Когда Demon’s Souls вышел в 2009 году, мало кто мог предсказать, что он станет отправной точкой нового жанра, полюбившегося миллионам. Этот путь был полон сомнений, испытаний — и неожиданных поворотов.
Зародыш идеи и начало разработки
- Проект родился в FromSoftware, студии, известной прежде всего серией King’s Field и Armored Core. Demon’s Souls был задуман как попытка «возродить утраченный стиль action-RPG» — более мрачный, более жёсткий, ближе к классическим CRPG, где ощущение риска, опасности и последствий имело важное значение.
- Режиссёром проекта стал Хидэтака Миядзаки. Он присоединился к FromSoftware около 2004 года, работал над Armored Core, но именно Demon’s Souls дал ему шанс сформулировать собственное видение — в том числе относительно сложности, сюжетной не прямолинейности, атмосферы.
- Изначально проект сталкивался с внутренними проблемами: FromSoftware совместно с Japan Studio не имели чёткого концепта, команда сомневалась, в какую сторону двигаться. Миядзаки взял управление над игрой после того, как проект уже начал буксовать, и стал формулировать ключевые элементы: смерть как часть обучения, тяжёлые битвы, минимальное руководство, ощутимые последствия.
Демонстрации, сомнения и отказ Sony
- Игра была анонсирована в 2008 году и показана на Tokyo Game Show. Демоверсия получила смешанные — порой негативные — отзывы из-за своей требовательности и непривычного темпа. Многие ожидали, что проект будет адаптирован для более широкой аудитории, но Demon’s Souls оставался жёстким и непримиримым к ошибкам.
- Руководство Sony сначала не считало, что игра будет коммерчески успешной за пределами Японии. Проигрывание демо, в том числе президентом Sony (Шухеи Ёсида), вызвало сомнения. Ёсида, по отзывам, после двух часов игры всё ещё находился на начальной локации и заявил, что игра «ужасна» — однако позже признал, что это одна из крупнейших осечек по недооценке.
- Sony решила не локализовывать Demon’s Souls для западных рынков самостоятельно. Локализацией занялись другие издатели: Atlus — для Северной Америки, и Bandai Namco — для Европы и PAL-регионов. Ключевые механики и дизайн
Ключевые механики и дизайн
- Система смерти и потери — когда персонаж умирает, он теряет души (опыт / валюта прокачки), а также, если умрёт второй раз, может потерять возможность забрать их, если не вернётся к месту смерти. Это делает риск ощутимым.
- Мир и атмосфера — мрачные фэнтезийные локации, давящая атмосфера: мир, где прогресс даётся тяжело; уровень детализации, дизайн врагов и боссов — всё направлено на напряжение, страх и уважение к ошибкам игрока.
- Минимум помогательных механизмов — мало подсказок, игрок сам исследует, сам учится через ошибки. Это создаёт особую динамику: когда преодолеваешь — чувствуешь, что получил что-то значительное.
Ошибка Sony и неожиданная популярность
Когда Demon’s Souls впервые показали на Tokyo Game Show в 2008 году, реакция была прохладной. Демоверсия казалась слишком трудной и «непонятной». Даже президент Sony Шухеи Ёсида, попробовав игру, признался, что за два часа так и не смог пройти начальную локацию, назвав её «ужасной». В итоге Sony решила не выпускать проект за пределами Японии, посчитав его слишком нишевым. Это решение позже назовут одной из самых больших ошибок компании.
На помощь пришли другие издатели. В Северной Америке игру выпустила Atlus, а в Европе — Bandai Namco. Именно там проект неожиданно обрёл популярность. Игроки на Западе увидели в Demon’s Souls то, чего им так не хватало: честный вызов, атмосферу безысходности и награду в виде настоящего чувства триумфа после тяжёлой битвы.
Результаты и культурный феномен
Продажи поначалу были скромными, но вскоре игра превратилась в культовую. К марту 2010 года только в США было продано около 250 тысяч копий, что в несколько раз превысило ожидания Atlus. Критики отмечали не только сложность, но и продуманность боевой системы, атмосферу и инновационный асинхронный онлайн — возможность видеть призраков других игроков, оставлять сообщения и вторгаться в чужие миры.
Так появился новый жанр — Souls-like. Отправной точкой стал Demon’s Souls, но продолжение в виде Dark Souls лишь закрепило успех и сделало FromSoftware мировой звездой.
Наследие: Souls-like и влияние на индустрию
Сегодня влияние Demon’s Souls невозможно переоценить. Благодаря ему возник целый пласт игр: Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring, а также проекты других студий — Nioh, Lies of P, Hollow Knight и многие другие. Все они в той или иной форме наследуют идеям, заложенным Миядзаки: высокой сложности, мрачной атмосфере и уважению к игроку через испытание.
В 2020 году Bluepoint Games выпустила ремейк Demon’s Souls для PlayStation 5, заново открыв игру для новой аудитории. Но именно оригинал 2009 года остаётся символом того, как рискованный эксперимент, едва не похороненный на старте, смог изменить индустрию. Игре пробиться как на японском, так и на западном рынках.
Простой факт о ремейке
- В 2020 году вышел ремейк Demon’s Souls (PS5), созданный Bluepoint Games совместно с Japan Studio. Цель ремейка — сохранить оригинальную атмосферу, дизайн уровней, музыку, но обновить графику, эффекты, удобство современных устройств.