Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Arcs / Предел. Претензии, не мои и немного моих

Теперь и мне есть что сказать об игре, вокруг которой последнее время так много разговоров. Кто-то утверждает, что это шедевр, кто-то – что это разочарование, и в игре много поломок. Конечно, большинство претензий не беспочвенны, и многое я могу понять. Но критичны ли они? Немного поразмышляю после двух сыгранных партий. Суть и механики расписывать не буду – по этому поводу уже достаточно материалов. Но по отдельным элементам пройдусь, расписывая плюсы и минусы. Да, видели их также вместе с полем в Brian Boru. Возможно, было где-то ещё, не знаю. Но как же хорошо здесь всё слажено! Масть – это набор действий. Играя первую карту или карту в масть номиналом выше первой, можно выполнить до четырёх действий. Не в масть или ниже первой по номиналу – только одно (с вашей карты или первой разыгранной). Чем ниже номинал карты в масть, тем большее количество действий можно выполнить. А чем выше – тем больше шанс перехватить инициативу – право ходить первым. А ходишь первым – можешь заявить тот
Оглавление

Теперь и мне есть что сказать об игре, вокруг которой последнее время так много разговоров. Кто-то утверждает, что это шедевр, кто-то – что это разочарование, и в игре много поломок. Конечно, большинство претензий не беспочвенны, и многое я могу понять. Но критичны ли они? Немного поразмышляю после двух сыгранных партий.

Суть и механики расписывать не буду – по этому поводу уже достаточно материалов. Но по отдельным элементам пройдусь, расписывая плюсы и минусы.

Претензия №1. Действия-взятки – это не инновация

Да, видели их также вместе с полем в Brian Boru. Возможно, было где-то ещё, не знаю. Но как же хорошо здесь всё слажено!

Масть – это набор действий. Играя первую карту или карту в масть номиналом выше первой, можно выполнить до четырёх действий. Не в масть или ниже первой по номиналу – только одно (с вашей карты или первой разыгранной). Чем ниже номинал карты в масть, тем большее количество действий можно выполнить. А чем выше – тем больше шанс перехватить инициативу – право ходить первым. А ходишь первым – можешь заявить тот скоринг, который указан на карте.

Претензия №2. Действия-взятки – это рандомный перехват инициативы перед новым раундом

Первый заявленный в раунде скоринг всегда даёт больше всего очков. Второй – меньше. Третий – ещё меньше. В конце раунда у всех на руках карты из разряда «что осталось». Перехватить инициативу можно только случайно. Такой рандом в такой в важный момент? Да, с таким прямым взаимодействием это легко решается.

Заявил в первом раунде скоринг, на который ты главный претендент? Тогда ты под прицелом у всех игроков, особенно, если это скоринг на тип ресурса – их и карты с ними можно «отбирать». Со скорингами «Тиран» и «Полководец» всё сложнее – забрать пленников и военные трофеи почти невозможно, а при активной конфронтации трофеи ещё и прибавятся. Теоретически нечестность такой ситуации представить могу. Как будет на практике – увидим, но уже есть идея хоумрула.

-2

Претензия №3. Имбалансные карты придворных

Конечно, ещё не все увидел в деле, но перечитал колоду – ничего ломающего не нашёл. Пока моя единственная сложность с этими картами – игроки постепенно обрастают ими и по-хорошему надо про всех помнить и всех учитывать. Но мне оперативки не хватает.

Претензия №4. Куча текста

Эффекты бывают замудрёными, и требуют подробного описания. Это факт. Тут согласен полностью. Текст можно было бы сократить хотя бы элементарной инфографикой.

И не только на картах. Например, все ресурсы позволяют делать дополнительные действия. Но действия на картах всё равно прописаны текстом, ещё и вертикально. Ну придумайте символы, которые по цвету будут совпадать с ресурсами, будет всем проще за счёт ассоциаций! Нет, надо громоздить текст.

-3

Претензия №5. Слабых бить выгодно

Да. Тут просто надо быть готовым. Это не «Киклады», незаметный камбэк не провернуть. И уж тем более это не евро, где ситуация меняется комфортно и медленно, а любой вред компенсируется. Это жестокая игра про делёжку власти.

-4

Претензия №6. Ужасные миниатюры

Вот тут соглашусь – они не сильно красивые, так ещё и неудобные. Корабли часто заваливаются, и их легко опрокинуть. А в этом плане их положение здесь важно: лежащие корабли – это повреждённые корабли. Но тут выход простой — не брать их, и играть деревянными компонентами из базовой игры.

Лирическое отступление про визуал

Космическая фантастика такого типа вообще не моя тема, но здесь отдельно отмечу классный сеттинг и необычные иллюстрации. Животные из «Корней», дети из «Форта», фэнтези-микрочелы из «Обета» и пираты из «Ахоя» в рисовке Кайла Феррина смотрелись довольно... предсказуемо. А с фантастикой получилось очень уникально и от этого, на мой взгляд, особенно талантливо. Плюс ко всему – стильное немного психоделичное поле и шикарные карты действий (правда, с цветом одной масти прогадали, сливается с другой).

-5

_____

При этом отдельно скажу, что я не фанат Верля, играл в него мало. Пробовал «Корни» на ранних этапах увлечения настолками, но углубляться не захотел. Пробовал совершенно непонятный Molly House. А вот Arcs меня впечатлил даже без кампании – система выбора действий, зависящие от игроков скоринги, быстрая неглупая боёвка на кубиках, малое количество ресурсов, ассиметричные лидеры. Она слишком необычна, чтобы быть идеальной и без шероховатостей, и очень легко может не понравиться. Но у меня она вызвало очень важное чувство – желание сыграть ещё.