Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Гейм‑зона

🎮 Почему Scalebound не случился: Камия, драконы и амбиции без тормозов

Почти десять лет назад студия PlatinumGames и Xbox анонсировали одну из самых крутых на вид игр того времени — Scalebound. Это был такой фэнтези‑экшен с огромными драконами, битвами, магией и, конечно, фирменной японской "стилёвостью". Но… игра так и не вышла. Проект отменили. И долгое время было неясно — что пошло не так? Почему даже такой гуру, как Хидэки Камия (тот самый, что делал Devil May Cry и Bayonetta), не смог довести игру до релиза? И вот, наконец, Камия признался: часть вины — на нём. «Мы были неопытны. Мы взялись за слишком большой проект. И не смогли справиться с управлением», — признался он в интервью.
(источник: Windows Central) Scalebound выглядел как мечта фаната: Игра сочетала стиль японских слэшеров и европейский open-world-подход. Но за кулисами всё шло совсем не так красиво, как в трейлерах. По словам Камии: А самое главное — не хватило смелости признать проблему раньше. Проект тянули, горели сроки, росли бюджеты. И в итоге Microsoft просто выключила рубильник. В
Оглавление

Почти десять лет назад студия PlatinumGames и Xbox анонсировали одну из самых крутых на вид игр того времени — Scalebound. Это был такой фэнтези‑экшен с огромными драконами, битвами, магией и, конечно, фирменной японской "стилёвостью".

Но… игра так и не вышла. Проект отменили. И долгое время было неясно — что пошло не так? Почему даже такой гуру, как Хидэки Камия (тот самый, что делал Devil May Cry и Bayonetta), не смог довести игру до релиза?

И вот, наконец, Камия признался: часть вины — на нём.

«Мы были неопытны. Мы взялись за слишком большой проект. И не смогли справиться с управлением», — признался он в интервью.

(источник: Windows Central)

🎮 Что это была за игра?

Scalebound выглядел как мечта фаната:

  • открытый мир,
  • управление огромным драконом,
  • магия + ближний бой,
  • кооператив,
  • и при этом — всё на движке Unreal Engine.

Игра сочетала стиль японских слэшеров и европейский open-world-подход. Но за кулисами всё шло совсем не так красиво, как в трейлерах.

⚠️ В чём была проблема?

По словам Камии:

  • Переоценили свои силы. Ранее Platinum делала линейные экшены. А тут — открытый мир, онлайн-кооп, новые технологии. Это не их территория.
  • Не наладили коммуникацию с Xbox. Издатель и разработчик часто были "на разных языках".
  • Технические сложности. Unreal Engine тогда был ещё не так хорошо освоен командой. Внутри всё "сыпалось".

А самое главное — не хватило смелости признать проблему раньше. Проект тянули, горели сроки, росли бюджеты. И в итоге Microsoft просто выключила рубильник.

💬 Почему это важно?

В индустрии часто принято валить вину на «злых издателей». Мол, это они всё испортили. А тут — Камия, человек с именем, открыто говорит:

«Это мы не справились. Это была наша ошибка».

Такая честность — редкость. Особенно в Японии, где «потеря лица» — это серьёзно. И тем ценнее это признание.

🧠 Чему это учит?

  1. Даже крутые авторы могут ошибаться. Имя — это не броня от провалов.
  2. Игру делает команда, не гений. Один талант не вытянет плохую организацию, отсутствие коммуникации и перегруз.
  3. Нужно уметь вовремя остановиться. Иногда лучше «убить» проект, чем пытаться спасти то, что уже не летает.

🚀 Что дальше?

Камия ушёл из Platinum и, возможно, будет делать что-то своё. Может, меньшего масштаба, но более контролируемое.

У игроков, в свою очередь, остаётся мечта: когда-нибудь Scalebound вернётся… Может, в другой форме. Может, с другим именем. Но с тем же духом.

А ты хотел бы поиграть в Scalebound, если бы его всё-таки выпустили? Или думаешь, оно и не "взлетело бы"?

Напиши в комментах 👇