Александр Михеев, Вячеслав Макаров, Дмитрий Смит, Александр Журавлев, Дмитрий Карасев и Алексей Федосеев порассуждали об изменениях в геймдеве и планах 19 сентября на бизнес-дне российской выставки ИГРОПРОМ прошла панельная дискуссия о регулировании игровой индустрии. В рамках нее Александр Михеев, Вячеслав Макаров, Дмитрий Смит, Александр Журавлев, Дмитрий Карасев и Алексей Федосеев рассказали о том, что представляет собой текущее положение игровой индустрии, с какими сложностями пришлось столкнуться, и что ждет геймдев и других ближайших сфер в будущем. Собрали главное из выступления: По теме:
Александр Михеев, Вячеслав Макаров, Дмитрий Смит, Александр Журавлев, Дмитрий Карасев и Алексей Федосеев порассуждали об изменениях в геймдеве и планах 19 сентября на бизнес-дне российской выставки ИГРОПРОМ прошла панельная дискуссия о регулировании игровой индустрии. В рамках нее Александр Михеев, Вячеслав Макаров, Дмитрий Смит, Александр Журавлев, Дмитрий Карасев и Алексей Федосеев рассказали о том, что представляет собой текущее положение игровой индустрии, с какими сложностями пришлось столкнуться, и что ждет геймдев и других ближайших сфер в будущем. Собрали главное из выступления: По теме:
...Читать далее
На «ИГРОПРОМе» обсудили регулирование игровой индустрии
19 сентября на бизнес-дне российской выставки ИГРОПРОМ прошла панельная дискуссия о регулировании игровой индустрии. В рамках нее Александр Михеев, Вячеслав Макаров, Дмитрий Смит, Александр Журавлев, Дмитрий Карасев и Алексей Федосеев рассказали о том, что представляет собой текущее положение игровой индустрии, с какими сложностями пришлось столкнуться, и что ждет геймдев и других ближайших сфер в будущем.
Собрали главное из выступления:
- Дискуссию открыл Александр Михеев – руководитель VK Play. Он поприветствовал всех фанатов и зрителей, отметив, что обсуждать первыми на выставке игровую индустрию – большая честь для каждого участника лекции. По словам Михеева, важно донести людям, что спикеры собраны здесь не просто так. Поэтому руководитель VK Play предложил каждому участнику рассказать, как они оказались в игровой индустрии.
- Первым представился Александр Журавлев – эксперт по праву. Он рассказал, что попал в геймдев совершенно случайно. Около 4 лет назад он начал работать со студией, выпустившей крупную игру, а потом остался в индустрии. При этом Журавлев отметил, что с детства любил игры: например, серию Need for Speed. А сейчас, работая в сфере, он помогает разработчикам защищать свои права и правильно продвигать свои продукты.
- Далее выступил Алексей Федосеев – президент Ассоциации технологических кружков. Она запускает продукты, которые оправдывают игры в глазах взрослых. Их главная цель – показать силу этого медиа и вовлекать людей в сложные вопросы, касающиеся индустрии. Например, был запущен проект «Берлога». Подобные проекты – это не только про развлечение, но и про образование.
- После слово предоставили Дмитрию Смиту – президенту Федерации киберспорта. Он напомнил, что именно Россия первой в мире официально признала киберспорт. При этом хоть он и базируется на играх, но все равно развивается своим ходом. Смит отметил, что Россия также является родительницей множества успешных киберспортсменов. В пример он привел Станислава «Malr1ne» Поторака – игрока из Москвы, который недавно стал чемпионом The International 2025 по Dota 2.
«ИГРОПРОМ 2025»
- Дискуссию продолжил независимый продюсер и геймдизайнер Вячеслав Макаров. Он рассказал, что в геймдев его позвали друзья, где его первым проектом стала игра-клон бойцовского клуба. В ней был матчмейкинг, где соревновались две команды, и каждому игроку необходимо прокачаться до 10-го уровня. Тогда Макаров заметил, что люди готовы вкладывать деньги, чтобы быстрее получить заветный уровень. По словам геймдизайнера, это навело его на мысль, что в индустрии можно заработать. Тогда он стал заниматься монетизацией игр и ее балансированием. В пример Макаров привел World of Tanks, концепцию которой он придумал, и она стала одной из самых успешных игр в России.
- Далее в дискуссию вступил Дмитрий Карасев – продуктовый менеджер «Командиров бездорожья». Он рассказал, что с детства любил стратегии и гоночные игры, и ему крайне хотелось писать об играх. После этого он работал в нескольких игровых СМИ. Но в 2003 году Карасев увидел обзор настольной игры, из которой было принято сделать видеоигру. ККИ получила название «Берсерк Онлайн». Далее студия до 2023 года выпустила около 14 игр, а сейчас Карасев занимается гонками «Командиры бездорожья».
- Участники дискуссии порассуждали, что произошло с игровой индустрией в 2022 году, когда из России ушли крупные издатели и разработчики. По словам Александра Михеева, в тот момент все участники уже собирались и обсуждали, что же теперь делать, что будет происходить с рынком, как его развивать и где издавать игры. И Михеев отметил, что, например, VK Play удалось создать несколько инфраструктурных продуктов, которые выполняют функции дистрибуции. Но компания пошла дальше, создав медиа, стриминговые, турнирные и другие системы.
«ИГРОПРОМ 2025»
- Какие-то компании уехали, какие-то студии затихли – казалось, будто рынок перестал существовать. Но сейчас игровая индустрия полностью изменилась, а главное – выжила. По словам Макарова, это хорошо заметно по крупным отечественным играм, которые вскоре выйдут - благодаря поддержке государства и сообщества.
- Дмитрий Карасев считал, что в игровой индустрии выживут только крупные компании. При этом сейчас заметно, что позиции разработчиков и издателей изменилась. Например, инди-разработчики выпускают гонки, а молодые люди вдвоем или втроем создают небольшие проекты мечты. Карасев добавил, что сейчас все меньше видно, что люди считают игры злом, поэтому он пожелал разработчикам продолжать творить.
- Дмитрий Смит рассказал, что после 2022 года киберспорт в России продолжает жить. По его словам, восточные и европейские страны продолжают принимать российских киберспортсменов. В Федерации киберспорта развивается система большого количества турниров, где участие принимают свыше 21 страны, а также проводятся студенческие турниры.
- Алексей Федосеев рассказал, что после 2022 года Ассоциация технологических кружков стала выпускать специализированные программы, где самые популярные темы – это ИИ и геймдев. По его словам, сейчас идет большая борьба за абитуриентов, в которой важен и вопрос, куда студенты пойдут работать по окончанию обучения. Федосеев добавил, что несмотря на то, что IT-рынок «перегрет», многие люди имеют шансы попасть в разработку игр.
«ИГРОПРОМ 2025»
- Эксперт по праву Александр Журавлев, рассказал, что в игровой индустрии все стали адаптироваться, но это сложно без дополнительной помощи. Поэтому после 2022 года, по его словам, государство начало поддержку геймдева: IT-специалисты получали отсрочку от армии, разработчики стали получать льготы и так далее. Журавлев считает, что сейчас государство понимает важность геймдева и стимулирует ее развитие. Больше всего поддержки получают игры о России и ее истории.
- Спикеры пришли к выводу, что российская игровая индустрия «выжила и продолжает расти». У разработчиков есть и поддержка государства, у России – отечественные авторы игр, а у молодежи – образовательные программы. При этом многие считают, что студиям все еще не хватает должного финансирования и грамотных специалистов.
По теме: