В этом году у меня случилась проблема, которая охватывает многих геймеров в определенный момент жизни. Этому даже есть название – “игровая импотенция” – состояние, когда тебе ни во что не хочется играть и ни одна игра тебя не радует.
С самого начала года я не играла ни во что, просто не тянуло, хотя были проекты, которые меня заинтересовали, но я откладывала их в долгий ящик, решая, что пройду их как-нибудь позже.
Clair Obscur: Expedition 33 – вообще не была в этом списке. Я в целом не фанат пошаговой боевки в играх, не то, чтобы я совсем в такие игры никогда не играла, но, скажем так, их буквально штуки две-три. Такой игре нужно конкретно так зацепить, чтобы я решилась в нее зайти.
Экспедицию я случайно увидела на стриме у Дениса Карамышева и…случилась магия. Не знаю, что именно в пятиминутном просмотре сражения с боссом меня зацепило, но я скачала игру через пару дней, просто чтобы попробовать, даже не пройти до конца, а просто чуть-чуть пощупать и…
В итоге шестьдесят пять часов прохождения, зачищены все локации, убиты все дополнительные боссы и особые противники (кроме белых невронов, потому что их я не трогала принципиально, и Симона - я сразу поняла, что этот босс был сделан специально для самых прожженных игроков, и после десятки попыток осознала, что это просто не мое) – почти пройдены все мини-игры и выполнены все маленькие побочные задания.
Я влюбилась в Экспедицию и ее мир. И эта игра излечила меня от импотенции.
Как игре не с самым моим любимым видом геймплея это удалось? Сейчас расскажу.
1) Геймплей
Магия Clair Obscur начала работать уже здесь. Честно говоря, смотря на сражение на стриме у Дениса, я думала, что не вывезу. Руки у меня не самые прямые, я чисто геймер-казуал, который боится, когда “слишком сложно”, хотя я люблю вызовы. Начиная играть в Экспедицию, я поставила среднюю сложность с мыслью, что скоро, скорее всего, переключусь на самую легкую…но этого так и не случилось.
Даже дойдя до первого сложного противника, который заставил меня попотеть – Мима – я обнаружила себя, что не хочу понижать сложность, а хочу победить его так, научиться уклонятся, а затем парировать, заучить тайминги и анимацию его атак. И вот, спустя попыток так семь – я убиваю первого сложного противника и…ощущаю эйфорию, сравнимую разве что с прохождением сложной головоломки в Portal или любой игре с поиском решения какой-то задачи.
Это странно, но победы над боссами и сильными мобами в Экспедиции, вызывали у меня ощущение не превосходства расправы над превосходящим тебя противником, как в любой другой игре, а именно что эйфорическое наслаждение от того, что ты справился, понял, как победить и сделал это.
Как я уже сказала, здесь пошаговая боевка. Сначала ходишь ты (или противник, тут уж как зависит) – выбираешь чем атаковать, вдумчиво выбираешь, потому что по мере прокачки – скиллов тут много и все они имеют разный эффект в зависимости от персонажа, которым ты играешь. Густав, к примеру, заряжает свою протезированную руку и потом, когда зарядов накопится много (желательно десять) – может сделать особо сильную атаку. Люнэ атакует стихиями – огонь, лед, земля, гром и свет – ловко маневрируя всеми этими стихиями, она может наносить очень много урона, лечить, и в целом делать много-чего полезного. У меня, к примеру Люнэ хорошо так накапливала на противнике шкалу слома, лечила остальных моих героев и наносила ожоги, которые так нужны Маэль.
Кстати, Маэль. У Маэль три стойки – атакующая (где она наносит на 50 процентов больше урона, но и сама получает на столько же больше), защитная (где по ней проходит меньше урона и ей легче получить очки действия), и виртуозная – которая наносит двести процентов урона. Но чтобы войти в каждую стойку, есть условия – и чтобы получить виртуозную, нужен ожог на противнике (но есть и другие способности, которые активируют эту стойку, а так же оружие, так что выбор тут есть), и в одной стойке нельзя быть дважды, так что они по ходу боя чередуются.
Есть еще Моноко, Сиэль и Версо – и у каждого героя тут свои особенности, но я уже не буду об этом подробно говорить.
Главное понять, что процесс сражения тут вдумчивый и увлекательный, ты должен грамотно оценивать своего врага, использовать способности своих персонажей с максимальной выгодой, учиться уклоняться и парировать – особенно парировать, потому что если удачно отразить всю серию атаки противника, можно провести контрудар и конкретно так вдарить в ответ, что, собственно, и наносит зачастую больше всего урона.
А тут еще и оружие с разными эффектами, пиктосы – дополнительные плюшки вроде увеличения урона и защиты, люмины – что дают возможность передавать пиктосы остальным героям (после того, как персонаж побеждает с пиктосом четыре боя, его можно начать передавать остальным). И вот это вот все надо держать в голове, производить грамотный менеджмент, чтобы потом справляться с самыми жесткими сражениями с легкостью.
И учиться парировать тут…на удивление приятно. В какой-то момент я осознала, что мне проще отражать удар не по анимации противника, а по звуку, который тот издает перед ударом – у каждого конкретного представителя свой собственный звуковой эффект, который точно дает понять, когда нажимать кнопку – главное успеть. Парировать тут чуть сложнее, потому что времени дается меньше, чем на уклонение, но зато урон по противнику того стоит.
В общем, как вы уже поняли, геймплей мне доставил огромное удовольствие. И при встрече с каждым сложным врагом (за исключением Симона, который просто парализовал меня и не позволил найти в себе силы тратить на него часы. Хотя, конечно, существуют гайды по тому, как прикончить его буквально за один удар, но это для меня уже не то удовольствие) – мои эмоции были положительными. Новый челлендж, как никак.
2) Атмосфера, дизайн, погружение
Скажу сразу, поначалу, визуальная составляющая игры меня не зацепила. Но…длилось это не долго. Кончился пролог и меня охватил восторг. Мир тут не дает заскучать.
Тут тебе и снежная локация, и морская, и по ощущением вышедшая из Elder Ring – короче, разнообразие есть. И в каждом месте есть что-то, где хочется остановиться и полюбоваться. Мир Экспедиции довольно быстро погружает тебя в ощущение меланхоличной безнадеги (локации – Монолит, Старый Люмьер, Забытое поле боя) которая чередуется с чем-то забавным и милым (Деревня Жестралей, Гнездо Эскье) и невероятно красивым (Парящие Воды, Сирена, Утесы Каменной Волны).
Дизайн противников тут тоже разнообразный и не дает заскучать, фантазия у разработчиков игры на уровне. Сюжетные боссы тут восторг, это даже объяснять не надо, но и дополнительные противники тут тоже вызывают желание их рязглядывать. Особенно я люблю Свет и Тень (в оригинале – Clair и Obscur, что отсылает нас к названию игры, что переводится буквально как светотень), Танцовщиц и Аберрации.
3) Музыка
О, по саундтреку Clair Obscur не пел дифирамбы только ленивый. И я в числе восторженных. Еще никогда, ost игры не вызывал у меня столько эмоций. И еще никогда, мне не хотелось скачать его полностью и слушать на постоянной основе. Но здесь вышло так, и саундтреки без слов, просто мелодии, захватили меня, вызвав бурное желание даже сходить на выступление симфонического оркестра, лишь бы послушать все это великолепие вживую.
Музыка Экспедиции богата своим разнообразием. Тут тебе и красивое фортепиано, и нежные, оркестровые произведения, и добавьте ко всему смесь рока (металл рока?), чисто французского аккордеона и забавную электронную музыку – и получите коктейль звукового наслаждения.
Музыка тут порой настолько неожиданно бьет по эмоциям, что ты даже забываешь сражаться и стоишь, обтекаешь. Так у меня (да и у многих) случилось во время боя с Ренуаром во втором акте, когда от эпического, почти оперного женского вокала, который смешался с мощным мужским вокалом (который, кстати исполнял знаменитую «Bury the Light» в Devil May Cry 5) – я просто офигела и застыла с открытым ртом и желанием как можно быстрее скачать себе это чудо и слушать часами.
И так буквально везде. Пугающая тема Мастера Ламп, и напряженная Дуалиста, и возвышенно эпичная тема Художницы, и абсолютно качающая музыка во время боя с Гоблю.
В каждом бою, в каждой локации – у меня возникало желание остановиться и насладиться звучанием. Это…это шедевр. Давно я не испытывала такого эстетического наслаждения от игровой музыки.
4) Персонажи
Если вы уже натыкались на обзоры на игру, то часто встретите такие слова – “персонажи здесь ощущаются живыми”. И это так. Здесь не будет такого глубокого раскрытия каждого героя, как скажем в Baldur’s Gate 3. В Экспедиции на это меньше времени, меньше диалогов, даже квесты каждого участника твоего отряда – достаточно маленькие и быстрые, что тебе хочется большего, а его просто нет.
Но тем не менее, играя, у меня не возникло ощущения, что мне плевать на этих героев – напротив, за такое короткое время, за столь небольшие диалоговые вставки и маленькие катсцены внутри лагеря, я к каждому участнику Экспедиции прониклась теплыми чувствами привязанности.
Густав и вовсе вызывал у меня чувство тоски (я по нему скучала) до самого конца игры. Хотя, казалось бы, мы проводим с ним одну треть игры, но этого времени хватает, чтобы привязаться.
Люнэ сначала кажется слишком правильной, до скрипа зубов принципиальной – но постепенно она раскрывается все более с мягкой и какой-то по детски любознательной стороны.
У Сиэль своя трагедия, которая сначала держится в тайне, но когда ты узнаешь ее – ты проникаешься к ней.
Моноко всем нравится сразу. Он забавный! Без него и без Эскье (милого пухляша, который служит игроку и транспортным средством по миру, и утешительной подушкой для слез и веселым другом для снятия стресса) – некому было бы разбавлять столь тяжелое существование отряда.
Версо загадочный и трагичный герой, доверие к которому скачет, но в конечном итоге, ты понимаешь его причины и сопереживаешь ему.
И, конечно же, Маэль – имеющая особый вес в этой истории, юная девушка, за трансформацией которой ты наблюдаешь с тревогой и надеждой.
Потому оба финала игры имеют такой сильный эффект…
И вот отсюда мы переходим непосредственно к сюжету и спойлерной части, потому, если вы не играли…не советую вам это читать. Хотя, я все равно постараюсь не затрагивать сюжет слишком подробно, но у меня есть что сказать на этот счет.
5) Сюжет
Уф-ф…давно меня игра вот так сразу не ошарашивала, в хорошем смысле.
Надо ли говорить, что уже сам пролог заставил меня пустить слезы и утирая их подумать – “ах, так это такая игра?”. Такая игра, что значит, что она вытрясет из меня эмоции и душу. И я была права. Всего лишь вводной части для меня было достаточно, чтобы затянуть в этот круговорот душевных потрясений.
Для тех, кто не знает, сюжет Clair Obscur: Expedition 33 имеет такую базу – в мире произошел раскол, и город под названием Люмьер – буквально отрезало от остального мира выбросив в океан. Вдалеке виднеется громадный монолит, на котором каждый год, огромное существо, которое именуют Художницей, рисует число, с каждым годом число меньше на единицу, и каждый год, люди, чей возраст достиг этого числа умирают – превращаясь в лепестки, словно Танос щелкнул пальцем. Кто эта Художница, зачем она это делает? Никто не знает. Но ежегодно к Монолиту отправляют экспедиции из людей, чей возраст близок к роковому числу, чтобы понять, что творится и остановить Художницу.
Ничего себе так замес, да? Нас сразу погружают в тайну, загадку, в неизбежность смерти, в боль потери (чего стоит пролог, где Софи становится лепестками и прощается с Густавом – мои первые слезки заставили меня понять, что я еще не раз их пролью). Это такой мощный коктейль, что когда происходит что-то забавное (вроде встречи с представителями расы Жестралей) – ты улыбаешься и хихикаешь с наслаждением, потому что это дает неплохую разрядку от меланхоличной и тяжелой атмосферы главной линии игры.
Я, пожалуй, не буду разбрасываться всеми сюжетными поворотами, но скажу, что игра меня приятно удивила. Когда она сразу дала мне столько поводов для размышлений, я начала строить теории по мере прохождения игры, которые росли и изменялись в зависимости от происходящего. Что-то сбылось, к моему удовольствию – сбылось на сто процентов. А что-то нет, заставляя меня потом хлопать себя по лбу за то, что я подумала о чем-то настолько нелепом.
Но главное, что игра дает тебе ответы на все вопросы, которые у тебя были по игре – что-то она дает в основном сюжете, что-то в исследовании мира и дополнительных локациях (что лично меня еще больше стимулировало проходить их, потому что там были не только противники, с которыми тянуло сразиться, но и львиная доля информации, которая еще лучше раскрывает картину (ох, какой каламбур) мира), но она отвечает на все. Ну, почти на все. Пара вопросов остается, но у меня сложилось ощущение, что это сделано с заделом на продолжение. Что только радует, в общем-то.
И сюжетные повороты в конце каждого акта, это, как говорится - Absolute Cinema. Каждый раз для меня это был отвал челюсти и буря эмоций, начиная от панического шока и заканчивая блеском слез в углах глаз. Я не рыдала, но носом пошмыгала знатно.
И концовки…ух, концовки. В лучших традициях подобных игр, идеальной концовки нет. Есть два стула, между которыми тебе надо выбрать.
Стул номер один – где все кажется хорошо, но в конце у тебя тревожное чувство и понимание, что это как-то неправильно.
И стул номер два – где кажется, что все плохо, но есть луч надежды и вера в то, что это к лучшему.
Я посидела на обоих стульях, как иронично бы это не звучало, и ни на одном из них мне не было полностью комфортно, но…если уж приходится выбирать, то стул номер два внушает мне чуть больше доверия в то, что это более…достойный для меня выбор. Но опять же, повторюсь, тут нет идеального конца – каждый сам для себя выбирает, к чему у него легло сердце.
И по мне, это гениально. Концовки игры в полной мере обхватывают главный мотив Clair Obscur. Это проблемы скорби, ее влияние на человека и его будущее, это проблемы эскапизма и его пагубного воздействия, это и про быть самим собой, но также и про безграничные возможности творчества…
Эта настолько, в приятном смысле, сложная игра – как мировой шедевр в галерее, который ты стоишь и изучаешь, ища смыслы в каждом мазке – и в данном случае, тут действительно заложен смысл в каждом пятнышке, чертеже и наброске.
Над сюжетом (как и над каждым аспектом игры в целом) проделана огромная работа, работа с душой и пониманием – как, зачем и для чего пишется каждая деталь истории. Это меня и зацепило, как игрока, который в первую очередь ценит в играх сюжет – что тут все сделано грамотно. Лично для меня…
Впрочем, перейдем к итогам.
Итог и редкие минусы игры.
И что в итоге? Лично для меня Expedition 33 – это определенно игра года. Я сомневаюсь, что выйдет что-то еще, что перебьет впечатление от этой игры.
Я не могу сказать, что Экспедиция идеальна. Как и в любой игре, у нее есть свои минусы, но для меня их настолько мало, что я решила поместить их аж в самый конец.
Для меня, а впрочем, и для многих, главным минусом игры – стала карта, а точнее, ее ограниченные возможности. Что уж говорить о том, что полный доступ к карте игры мы получаем только перед самым концом, когда нам нужно идти на финальное сражение. Отчасти я понимаю, для чего это сделано, но это сильно рушит динамику игры.
Когда все тебе уже говорит о том, что тебе нужно идти на финальный махач, ставки на пределе, эпик и решимость горят в тебе, но ты не можешь, потому что вот тебе открылось столько контента, интересно же, что там. И вот ты идешь, проводишь добрые десять – двадцать часов изучения в открытой полностью карте, а потом идешь на финал, чтобы победить финального босса…за три минуты, а то и меньше? Когда тебе хочется насладиться прекрасным напряженным сражением, а ты уже для этого перекачан?
Разумеется, выход есть – нужно идти на финал сразу, когда тебе его дают, а потом уже можно вернуться в открытый мир, чтобы пройти остальное (после завершения сюжета игра позволяет тебе вернуться и закончить все, что ты хотел), но опять же, есть в этом нарушение динамики, какое-то неправильное чувство – потому что финал (а точнее, финалы игры, ведь их два) – оставляют тебя в эмоциональном потрясении, которое должно ощущаться, как идеальная точка в прохождении, и возвращаясь изучать остатки мира, эта магия слегка рушится, как по мне.
Было бы лучше, если бы доступ к полной карте нам бы дали раньше, но ограничили вход в те места, которые пока были бы слишком спойлерные для сюжета, тогда изучение и путешествие по игре было бы выстроено более динамично.
В карте еще есть несколько проблем – отсутствие мгновенного перемещения по точкам (иногда буквально приходилось лететь на Эскье от одной точки карты в другую), а так же отсутствие помечания тех мест, где уже побывал. Да, карта открывается, туман рассеивается, названия локаций появляются на карте, когда ты бываешь рядом – но мне, как человеку, который хочет облизать каждый уголок понравившейся игры – было остро нужно четкое обозначение, заходила ли я внутрь локации и все ли я там сделала. Пришлось находить в интернете интерактивную карту и вручную помечать те места, где я побывала.
И, наверное, еще одной проблемой для меня стало то…что мне оказалось мало. Мало дополнительного контента, мало дополнительных заданий с персонажами (может, я наглею, но было бы неплохо получать от каждого члена отряда цепочку большого квеста, а не одно маленькое поручение), мало, мало, мало…
В какой-то момент я поняла, что мне не хочется прощаться с этим миром, остаться здесь подольше, еще чуточку и…
… и здесь меня пробило осознание гениальности Clair Obscur. Мир игры так же затрагивает проблему того, что трудно отпустить то, что тебе дорого, трудно идти дальше, когда тебе хочется задержаться, остаться дольше, или задержать осколки души человека, которого уже давно нет.
Но чтобы двигаться дальше, нужно уметь отпускать, так и мне пришлось отпустить эту игру. Чтобы быть открытой к новым мирам, к новым играм, а также к потенциальному продолжению Экспедиции.