Иногда попадаются настолки, которые трудно объяснить в двух словах. Ты говоришь "карточная дуэль" - и люди представляют одно. Добавляешь "декбилдинг" - уже другое. А затем произносишь "по ощущениям - стратегия в реальном времени" - и на лицах легкое недоумение. "Кодекс" (он же Codex) именно такой. На столе - карты и жетоны, в голове - StarCraft со зданиями, технологиями и таймингами. И это одна из редких игр, где эти миры не спорят, а дополняют друг друга. Что меня зацепило в первую очередь? Свежесть замысла. "Кодекс" решает старую боль карточных игр: вместо гонки за новыми допами и колодами из интернета здесь дается большой, но конечный набор возможностей, а ключевые решения принимаются во время партии, а не ночью на форуме. Ты не приходишь с готовой колодой: ты ее собираешь на месте, глядя на то, что делает оппонент, и под это перестраиваешь план. И вторая вещь - темп. Партия начинается не с "у меня нечего сыграть", а с реальных развилок: поднять экономику, выставить героя, надавить ранними юнитами, уйти в технологию. Есть ощущение взрослой, собранной системы, в которой мало пустых ходов и почти нет "мёртвых" карт. На столе это ощущается с самого начала игры.
- Цены на Яндекс Маркет
Как "Кодекс" скрещивает ККИ и RTS
Скелет простой: у каждого есть три героя из разных школ (цветов). У каждого героя - собственный "кодекс": по сути, каталог из карт-юнитов, заклинаний и улучшений. Перед партией ты выбираешь тройку героев и стартовую колоду на 10 карт - это твоя "раса". Всё остальное происходит уже в игре: каждый ход ты достраиваешь "колоду будущего", подкладывая в сброс по две выбранные карты из своего кодекса - ровно под текущую ситуацию. Это и есть "технологическое развитие": не снаружи, а внутри партии.
Экономика работает через рабочих. Вместо "земель" или "маны" здесь реальный наем: хочешь +1 доход - плати монетой и превращай любую карту из руки в рабочего (лицом вниз, чтобы соперник не знал, от чего ты отказался). Цена понятная и не халявная: ты тратишь деньги и теряешь одну из опций руки ради долгосрочной выгоды. А заодно утончаешь колоду, ускоряя прокрутку. В этом одном действии - половина философии игры: короткая боль ради длинной выгоды, и ни грамма случайности "а придет ли ресурс".
Вторая опора - здания. Достиг шести рабочих - можешь строить технологии первого, потом второго уровня: открываются более мощные юниты и эффекты. Как в RTS, важно не просто "что", но и "когда". Ранние технологии - это окно силы позже и уязвимость сейчас; поздние технологии - наоборот. Разговор об "окнах тайминга" тут не метафора, а практический инструмент: ты реально ловишь соперника на слабом цикле, пока его рука тяжелая или патруль дырявый.
И третья опора - зона патруля. Перед передачей хода ты расставляешь своих юнитов по слотам с особыми бонусами: "Командир" получает броню, "Боец" - +1 к атаке, "Интендант" приносит монетку при смерти и так далее. Атакующий обязан сначала разбираться с патрулем, только потом переходить к остальным целям. Получается живой, понятный фронт: ты сам решаешь, где "щит", где "наживка", где "ловушка". И всё без мудреной "стопки" и окошка реакций - решения принимаются до передачи хода.
Что чувствуется за столом
Почти каждый ход - про компромиссы. Поставить рабочего или удержать карту для темпа? Потратить монеты на ап героя сейчас или вложиться в техздание? Сыграть дешевый стол ради контроля патруля или накопить на удар повыше уровнем? Здесь нет "правильных" ответов в вакууме - правильными их делает контекст: что у соперника в патруле, сколько у него денег от "Интенданта", сколько карт он доберет при сбросе.
Важный штрих - цикл руки. В конце хода ты обычно сбрасываешь остаток и добираешь новую руку из своей основной колоды. Колода быстро прокручивается, а потому награда за точный план видна через один-два хода, а не через "когда-нибудь". Если ты вложил в "будущую колоду" две карты, которые работают только с героем, они попадут к тебе после перетасовки - и это надо синхронизировать с выживанием героев, иначе дорогие заклинания повиснут "мертвым грузом".
Информация намеренно неполна. Рабочие уводят карты из колоды втемную; добавление карт в сброс ты делаешь лицом вниз. Противник видит, что ты строишь, но не знает, что именно приходит в руку. Это дает место для блефа и псевдоугроз: иногда достаточно показать ранний тех, чтобы оттянуть на себя лишний урон и выиграть ход по темпу.
Техника боя: примеры и микро-приемы
Если оппонент делает ранний акцент на дешевом столе, не стесняйся играть "толстый" патруль с броней и добором. "Командир" переживает мелкий размен, а "Техник" отыграет тебе картой назад - в этой игре контроль руки часто важнее контроля стола. Размены "в ноль" тут редко бывают нулевыми: маргинальный плюс в картах превращается в плюс в деньгах через "Интенданта", а тот - в ускорение теха.
Заклинания - сильны, но привязаны к герою. Если противник сносит твоего кастера перед тем, как карты заклинаний доехали в руку, пара ходов окажутся пустыми. Отсюда прием: "вкладывать" магию в колоду ровно тогда, когда герой уже на столе и под защитой, а не "для красоты". И наоборот - если ты видишь, что у оппонента вот-вот зайдут дорогие чары, выбей героя, даже если размен в монетах невыгоден: убитое окно сильнее убитой фишки.
Тех-уровни - не догма. Иногда лучше остаться на "первой технологии", но поднять экономику до 8-9 рабочих, поставив давление количеством и скоростью прокрутки. Против "жирных" колод это как в RTS: вместо быстрого "тех-2" ты делаешь "массу" и вскрываешь форточку, пока тяжелая рука соперника грузно разворачивается.
Практические советы
Делайте рабочих, когда есть возможность. Почти всегда до шести - "обязательная программа", дальше по контексту. Пропуск рабочего на первом-втором ходу допустим только ради конкретного тактического выигрыша "здесь и сейчас" (снос тех. здания, убийство ключевого героя). Если "просто не хочется" - это сигнал, что вы дарите сопернику игру спустя три-четыре хода.
Планируйте добор. В "Кодексе" пустая рука - это не просто грустно; это потерянный ход развития. Разыгрывайте эффекты, которые компенсируют минус по картам: экономьте "артефактные" доборы к моменту, когда нужно вытянуться из тонкого патруля, а не жгите их ради "красивого стола" без продолжения.
Синхронизируйте технологии с патрулем. Строить тех, когда ваши юниты не удерживают фронт, опасно: вы купите доступ к "большим" картам, но не доживете до их входа в руку. Первым делом - стабилизируйте зону патруля, потом жмите кнопку "уровень".
Не раздавайте информацию бесплатно. Превращая карту в рабочего, выбирайте ту, что меньше всего сигналит о вашем плане, если оппонент догадывается по сбросу. Часто это "полуигровая" карта текущего цикла, а не ключевой ответ, который пригодится через два хода.
Не переоценивайте "красивые" заклинания. Лучшая карта - та, что выигрывает темп на текущем окне. Убить героя за четыре монеты иногда хуже, чем за три "выстроить" патруль так, чтобы соперник сам полез в невыгодный размен и подарил вам добор.
Для кого подойдет "Кодекс"
Эта игра по-настоящему раскрывается в повторениях с одним и тем же соперником. Вы начинаете читать друг друга по технологиям и таймингам, учитесь "переворачивать доску" через смену специализации, находите микро-линии там, где раньше видели просто "разыграть карту". Поверх простых действий лежит слой планирования, который приятен именно при игре с сильным противником: стратегия рождается за столом, а не в посте "топ-деки недели".
Если любите чистый контроль, аккуратные темп и экономику - полюбите рабочих, патруль и "отложенные вложения" в сброс. Если про агрессию - вам понравятся карты ранней силы, когда соперник ещё строится. Если тянет к "комбо" - найдутся связки у героев и школ; только собирать их придется с учетом добора и живых героев, а не "в вакууме".
Мне "Кодекс" понравился тем, что в нём нет избыточной ярмарки случайностей и нет бесконечной гонки за обновлениями. Это одна из тех редких систем, где можно реально расти как игрок, не меняя коробку. И чем больше играешь, тем сильнее ощущение, что перед тобой не просто карточная дуэль, а аккуратная, честная стратегия "про развитие": кто точнее посчитает окно, тот и поставит точку.
"Кодекс" - это не "ещё одна ККИ со своим лором". Это сознательная попытка перенести логику RTS в карточный формат: рабочие вместо маны, тех-уровни вместо артефактов, патруль вместо реактивной защиты, а главное - декбилдинг прямо в партии, по следам решений обоих игроков. Игра просит не энциклопедию колод, а умение выбирать момент. А это умение, в отличие от набора карт, не устаревает.
- Цены на Яндекс Маркет
Популярное на канале: