Предыдущие части освещали сложные, запутанные и многогранные сюжеты, но и среди простых (с некоторой оговоркой) историй много выдающихся экземпляров, которые могут дать фору любым виртуозным композициям. Как раз одной из таких и является SANABI.
SANABI — экшен-платформер. Действия разворачиваются в антиутопичном мире будущего, приближенном к киберпанку, поглощенного корпоративными войнами, гнилой системой и, конечно же, преступностью. Хотя самому миру уделено не так много внимания и, скорее всего, он просто антураж для основной истории, с множеством отсылок к южнокорейской (и не только) культуре и некоей эстетикой «Призрака в доспехах». Тем не менее, бэкграунд очень приятный, встречаются занятные истории, интригующие структуры, такие как королевский суд (да, там, вероятно, монархия) или национальная армия, использующая модифицированных супер-солдат. К слову об армии, главный герой как раз оттуда. Главный герой — отставной ветеран, который уже давно повесил свой крюк на гвоздь — у него механическая рука-кошка, стреляющая крюком, и являющаяся ключевым элементом геймплея — и полностью посвятил себя воспитанию своей дочери, будучи отцом-одиночкой. Его жена трагически погибла, он постарался покончить с прошлой жизнью, но прошлая жизнь была иного мнения. Дальше начнутся легкие спойлеры.
Сначала нам представят некий пролог, раскрывающий главную мотивацию героя, а именно: на него совершено покушение с помощью заложенной бомбы, но вместо него жертвой становится его дочь. После этого он отправляется мстить всем без разбора, где и встречается со своими бывшими сослуживцами, вербующими его обратно на службу ради выполнения последней (по его собственным условиям) миссии. Соглашается он потому, что эта миссия связана с некой структурой под названием «Санаби» – подробности не даются, это то ли синдикат, то ли преступная организация, то ли что-то еще третье, но точно очень плохое. Санаби насолили ему в военном прошлом, и именно они заложили роковую бомбу и отняли у него всё, так что для него это враги всей жизни, особенно после вступления в игру. Отправной точкой является прибытие в огромный мегаполис Mago City, которым полностью владеет влиятельный конгломерат Mago Group, эдакая сверхкорпорация с бесконечным влиянием и деньгами – в городе буквально за один день исчезли все его жители, почти три миллиона человек, и к этому как-то причастны Санаби, а мы отправляемся туда разбираться. И хотя с самого начала всё идет не по плану, миссию хотят отменить, но у него абсолютная решимость всё довести до конца (что потом окажется важно), и он все же попадает в город, где встречается с засланным информатором девочкой-хакером Мари. Она должна была быть эвакуирована, но у неё есть свои личные мотивы разобраться с корпорацией Маго, которая, вероятно, как-то связана с Санаби, так что у них общая цель, и в конечном итоге они объединяются в этом расследовании.
По сути, практически весь сюжет протекает в городе Маго, в его разных районах и уровнях: город построен вертикально, и его “верхушка” живет на верхушке, так что весь путь — это подъем до последних этажей; большую часть времени нам будут демонстрироваться взаимоотношения этих двух основных персонажей и их развитие. Тандем достаточно типичный: она — мозг, он — мускулы, и многие ситуации протекают из этого архетипа. Однако тут не обошлось без глубины проработки, так что иногда они меняются местами, и опытный военный принимает важные решения, а девочке под давлением обстоятельств придется совершать храбрые поступки — что даже под слоем буффонады и шуточек вызывает нужные эмоции. Юмора в игре, к слову, достаточно много, и он на приемлемом уровне: некоторые шутки могут и разорвать. Между тем, основной сюжет более чем драматический, и этот контраст смотрится в игре отлично.
Помимо построения взаимоотношений, вторым главным элементом этапа развития сюжета является непосредственно продвижение в их расследовании. Хотя опять же, подаётся это всё в основном с перспективы персонажей, а фактов мало, и тому есть причина. Так что немалую роль в сюжете играет фокализация. Тем не менее, этот момент в структуре один из самых важных, потому что именно во время этих мыслительных вбросов сюжет нам даёт намёки на дальнейшее развитие, и происходит это в больших количествах. Сюжет этой игры отличный пример приёма «Предзнаменование», где по всей своей длительности повествования раскиданы так называемые ключи, для того чтобы игрок мог отметить все сюжетные крючки, близко подобраться к тому, чтобы предвосхитить развязку и в кульминационный момент сложить всё воедино, разом осознавая, где что и для чего происходило – и всё это, чтобы максимально усилить эффект финальных твистов (а их по сути два, но один главнее). Работает – восхитительно, вот прям так, как нужно. Конечно, не в сухом виде, потому что там ещё и раскрытие персонажей, эмоциональная привязанность, обман ожидания и много прочих крутых штук, потому что нарративный дизайн – вещь сложная и многогранная. Так или иначе, сценаристы создали занимательный аттракцион, катающий вас на эмоциональных горках своей виртуозной структуры, а финал бьёт настолько в точку, что всенепременно сподвигнет на слёзы.
Предварительный итог. В SANABI весь сюжет раскрывает двух основных персонажей, налаживает эмоциональную связь, а параллельно события раскрывают все секретики нашего расследования (и нашего прошлого), нагнетают саспенс и поэтапно готовят нас к судьбоносному финалу – всё происходящее так или иначе сделано для одной единственной цели, каждая деталь служит для того, чтобы всего парочка последних реплик оставила неизгладимое впечатление. Нет, финал тут не послевкусье, как часто бывает в развязке, после главного накала, тут буквально всё вложено в единственную сцену и это окупается сполна, эффект феноменальный. Эмоциональных переживаний хватит, чтобы долететь до луны.
Почему туда? Потому что есть такая шедевральная история, как To the Moon, и они с SANABI очень похожи по своей сути. Подход немного разный, в нашем путешествии до луны используется реверсивная хронология, то есть суть в ретроспективе, но точно такой же принцип предзнаменования – под канонаду чеховских ружей мы достигаем момента узнавания и погружаемся в катарсис.
На этом основной блок заканчивается, а далее идет еще несколько уточнений под грифом «серьезные спойлеры».
Я ранее упомянул фокализацию, но её главное достоинство и ярчайший пример нельзя привести без спойлеров. То, как раскрывается сама суть слова Санаби по ходу игры и как авторы заставляют игрока проходить тот же мыслительный путь, что и главный герой. Изначально игрок (и ГГ тоже) не знает, что значит Санаби, это просто какой-то враг, нечто абстрактно-злое, и первый вывод, который напрашивается, тут же воплощается в реальность подчинённым разумом ГГ – это преступная организация. Это логично, и мы оба делаем такой вывод: просто для ГГ это запрограммировано, а у нас нет иной информации, но результат единый. Спустя несколько реплик игра нам однозначно даёт установку, что Санаби – идея-фикс, это высшая цель. Это обычное и привычное явление: нам в рамках игры дают какую-то цель, и мы к ней движемся. Нам для этого не нужны какие-то особые условия, мы в игру играем. И это можно уравнять: мы просто движемся к цели как игрок, а ГГ бездумно движется к цели как марионетка. По факту всё верно, и в сюжете это точно так и есть. И вот всего несколько таких установок максимально прививают нам взгляд от персонажа, потому что всё, что мы будем видеть, узнавать и раскрывать далее по сюжету, – это считай ровно то, как протекает этот же процесс у ГГ. При этом нам не нужно сильно вживаться в его роль, знать его биографию и тому подобное, ибо его записанная реальность ограничивается уже предоставленной нам информацией, и этого достаточно. И это отлично показывает себя в первом главном твисте, потому что всё это время мы шли навалять Санаби, а их и нету, и мы снова в той же ситуации, что и ГГ. Вроде всё встало на свои места, вроде всё понятно, а что такое Санаби ни мы, ни он так и не узнали, но наше отношение к этому термину уже изменилось. К слову, сюжетный поворот с роботом – это тоже ступенька в схеме, потому что достаточно пытливый игрок будет догадываться и о Мари, и о судьбе ГГ заведомо, на это всё активно намекают, а точный ответ можно получить до его оглашения в самой игре. Этот твист и не рассчитывается как шок-эффект, тут у нас кульминация, которая начинает стремиться к апогею.
Да, оговорюсь, в игре есть и слабые моменты, есть небольшие просчеты и есть намеренные упущения на благо общей идеи. Лично для меня главным провисом стала история Мари, я в неё просто не поверил, однако это нисколько не испортило концовку. Идеал недостижим, да в целом оно и не надо, все огрехи с лихвой перекрываются достоинствами. Авторы отлично знали, чего они хотят добиться и как это сделать, сюжет построен отлично, все события раскрывают то, что нужно и когда это нужно, плюс куча крутых сценарных приемов делают эту игру настоящей нарративной жемчужиной.
На этом всё, спасибо за внимание, играйте в хорошие игры и до новых встреч!