Так повелось в игровом сообществе, что небезызвестная серия игр от FromSoftware обросла определенной репутацией и заполучила ряд стереотипов, самым популярным из которых является то, что эти игры очень сложные (что в будущем мы обязательно разберем), но сейчас речь пойдет немного о другом. Комьюнити DS не стало исключением, а зачастую даже само активно поддерживает и распространяет уже укоренившиеся идеи, как что-то само собой разумеющееся, так что от игроков, блогеров разной величины и прочих самых разных людей можно услышать такие заявления, как “Эта игра не про сюжет, а про геймплей”, “В Dark Souls сюжета вообще нет” и, конечно же, самое распространенное “В Dark Souls не сюжет, в нём лор!”. Какая здесь доля правды и откуда растут ноги? Почему лор встает во главу угла и причем здесь потерянная фабула? Попробуем разобраться.
Краткий забегающий вперед вывод – в любом произведении, где происходят какие-либо события (или даже вообще одно) есть сюжет; когда в принципе что-то происходит, его не может не быть. Так что идея, что сюжета в этих играх нет чаще всего просто утрирование или обычная ошибка, и подразумевается, что он не первостепенный или вовсе незначительный.
Представим ситуацию: игрок заходит в Dark Souls – и сейчас даже не важно о какой части вообще речь – смотрит достаточно абстрактный ролик, на основе которого едва ли можно сделать глобальные или долгоиграющие выводы, и выбрасывается в мир игры. С неполным пониманием кто он, где он и зачем, он отправляется навстречу своим первым приключениям. На него нападают враги разной степени монструозности, он пробирается всё дальше и встречает своих первых НИПов (любой неигровой персонаж). На него обрушиваются фирменные диалоги серии, с туманными аллегориями, прозрачными намеками и мрачными смешками, после которых, зачастую, однозначный вывод только “куда идти и что сделать” и то если внимательно читать. И это была самая понятная часть игры – дальше новые враги, новые локации и новые порции шизофазии от персонажей. Основная получаемая информация строится по типу “иди туда, там древняя земля\королевство\что-то непонятное; найди кого-то он бог\король\бедняга\кто-то непонятный; и скорее всего еще найди что-то непонятное. И вот мы идем-убиваем-находим, повторяем энное количество раз и внезапно уже смотрим финальные титры. Какой вывод мы можем сделать о сюжете? Как завещал Джон Кармак, условно – для галочки. Ни тебе раскрытия конфликтов, ни драматических диалогов, ни глубоких персонажей, одним словом – ничего того, что в привычном понимании создает классные сюжеты.
Уровень «пришел-увидел-победил». Здесь заключена первая серьезная ошибка, которая закралась в терминологии и раскрывается она понятием, что вообще не участвует в этих сюжетно-лорных войнах. Это всё фабула. Логическая последовательность событий, прямая хронология и порядок, раскрывающий, что произошло в сюжете, без отступлений и углублений. Все-таки наш персонаж с чего-то начинает и двигается до конечной точки, по пути как раз убивая и добывая всё, что ему наказали, и триумфально достигает конца, завершая произведение – а всё, что между началом и концом, и есть сюжет нашего приключения. Да, но нет, всё немного сложнее. Обычно сюжет действительно строится вокруг фабулы, это логично, он наращивает на сухое изложение художественность и глубину, и связано это в обе стороны, ведь ты не сможешь гениально раскрыть поступок какого-либо персонажа, если он его в сюжете просто не совершил, так что очевидно тут нужна какая-то опора и отправная точка. Так что, как для тела важен скелет, так и для сюжета важна фабула, но как глупо судить о конечном строении по каркасу, так и не стоит подменять понятие сюжета его фабулой – вещи неразрывно взаимосвязанные, но не взаимозаменяемые. Это конструкция, где сюжет стоит выше.
Так если игра нам демонстрирует такую примитивную схему, где сюжет можно перепутать с простой последовательностью событий, а вся эта якобы художественность выглядит скудно и порой даже банально, то где тогда прячется такой неуловимый сюжет? Естественно, что для развития этого самого сюжета нужны в первую очередь конфликты, нужны события, которых в DS как будто бы особо и нет: даже погружаясь чуть глубже в тему, мы не найдем ответов на интересующие нас вопросы, потому что нам говорят, что мы должны подчиняться и верить каждому встречному, ведь это пророчество, это наша судьба, мы хотим выжить или вообще придумывайте мотивацию сами; сказали – выполняй, выбора нет (почти, одна-два в середине или в конце все-таки есть). Вот мы хорошие, а они плохие – фас, – хотя в случае с Dark Souls плохие скорее все, но у тебя всё равно нет выбора, помни. Если уж совсем подробно пересказывать сюжет, то выглядит он примерно так: мир гибнет, дебильный бог\король с королевой\повелители пепла напортачили, иди исправляй и не забудь самопожертвоваться в конце. Всё, Финита ля Комедия, спасибо за внимание.
А если серьёзно, то мы подошли к сути размышления и главному ответу. Фабула по сути своей линейна, но сюжет таким быть не обязан. Сюжет в Dark Souls нелинейный. Вот это откровение. Ближе всего к его структуре является фрагментированная форма сюжета, где временные линии не имеют значения, причинно-следственные связи неочевидны, а события подаются без прямого объяснения. Идея такого сюжета в вовлечённости зрителя, он направлен на то, чтобы человек самостоятельно воссоздал целую картину из разрозненных фрагментов, и данная игра выкручивает такую идею на полную. Сказать, что Dark Souls не преподносит сюжет на блюдечке, это настолько смягчить ситуацию, что вообще эвфемизм.
Отчасти, сказанное для многих не будет в новинку, но здесь важно прояснить один момент. Композиция произведения полностью берет на себя роль передачи смыслов, идей и эмоций теми способами и инструментами, что заблагорассудится автору. И тот тернистый путь, по задумке которого игрок вникнет во все озвученные реплики, прочитает десятки обрывков историй из описания различных предметов, сопоставит взаимосвязь локаций, мест, времени и событий и сделает на их основе вывод – вот это и есть композиция Dark Souls. И вот она – чудовищная пропасть между “прийти и победить босса” и на основе собственных изысканий узнать зачастую глубоко трагическую историю персонажа со своим бэкграундом, событиями, которые к этому привели, теми самыми конфликтами, мотивами и глубиной – и после всего этого словить синдром Стендаля. И это даже не для красного словца, есть яркий пример в лице Гвина, встреча с которым может породить такую бурю эмоций, что знаменитые “плин-плин-плон” будут вызывать мурашки даже спустя годы, а её референс в третьей части заставит поставить игру на паузу, который даже нет.
Здесь же кроется опровержение ещё одного тезиса, и дело снова в подмене понятий, вот это да. Хотя в данном случае всё не так однозначно из-за широты трактовок и стыка интересов. Композиция и сюжет берут на себя полную роль раскрытия всего и вся, и то, что зачастую приписывают понятию лор (Lore), на самом деле является частью сюжета, просто в чертовски запутанной, сложной и нетривиальной форме. Лором было бы правильно считать контекст вселенной и совокупность знаний, например, информация о дядюшке Ллойде или особенности многочисленной флоры мира, в то время как, допустим, поход рыцарей Береника уже сюжетная информация, так как касается нас напрямую и участвует в конфликте. Но хитрость в том, что преподносится всё это так косвенно, что вполне выглядит как контекстная или фоновая деталь и может называться лором, особенно учитывая, что его границы достаточно обширны и размыты. Так что проблема не в самом использовании данного термина, а в контексте, подразумевающем, что за этим больше ничего не стоит.
Есть ещё один важный момент, играющий на руку формированию стереотипов. Отличительной чертой творений FromSoftware является то, что их идейный создатель Хидетака Миядзаки нарочито использует приём недосказанности, оставляя в истории пробелы и белые пятна, так что как ни изучай, как ни старайся, полноценной картины собрать всё равно не удастся. Это с одной стороны оставляет бесконечное пространство для фантазий, теорий и копания в хитросплетениях сюжета. Серьёзно, за этим можно провести огромное количество времени. А с другой стороны провоцирует спекуляции фактами, логические ошибки, ещё большую сложность и без того затрудненного восприятия сюжета, да и просто чувство незавершённости. Всё это также может вызывать негативное отношение к этим играм и успешно это делает. Не слишком часто, но можно встретить мнение, что так называемые “лороведы” вообще большинство выводов просто напридумывали и видят свою правду (хотя кто запретит?). Но нет, даже если вообще отбросить все спорные и неподтверждённые моменты, то в игре более чем достаточно информации, чтобы хорошо понимать большинство происходящего и иметь возможность этим насладиться.
По итогу, если найти в себе решимость и желание перечитать тонны описаний, проанализировать реплики и окружение, а после собрать гигантский мыслительный паззл (или посмотреть видео-разборы), то внезапно в “примитивной и плоской игре” появятся длиннющие проработанные арки персонажей, истории мира, переплетения судеб и те самые конфликты, драма, глубина – всего с лихвой – и происходящее заиграет новыми красками, и над Сифом будет плакать половина маршрутки.
Сюжет в Dark Souls есть и, на мой взгляд, потрясающий, дарующий редкий опыт повествования. Он хорошо проработан, в него вложена уйма сил, а ещё это прекрасный представитель отличного тёмного фэнтези. Но всё это не значит, что такой подход как-то превозносится над остальными, а обычные сюжеты хуже. Простые истории тоже бывают виртуозными, а не желать разбираться в сюжетной мешанине – это нормально. А вот незаслуженно клеветать уже не очень.
P.S.
Есть хороший пример, упоминаемый мной на канале ранее, который куда больше подходит под понятие “нет сюжета, есть лор”. Естественно, ведь это настольная карточная игра, Cultist Simulator. Тем не менее, сюжет там есть, но максимально простой: буквально умещающийся в несколько понятий типа “стал культистом, создал орден, ищешь знания, достигаешь цели”. Да, там тоже можно было бы апеллировать, что знания двигающие сюжет являются его частью, но даже их очень мало – весь сюжет направлен на раскрытие мифологии или же лора этого мира, а он там просто бесподобный (в приоритете для любителей Лавкрафтианского). Так что да, главная и высокая художественная ценность игры заключена в погружении в лор.
P.P.S.
BOOK OF HOURS это тоже касается.
На этом всё, спасибо за внимание, играйте в хорошие игры и до новых встреч!