Найти в Дзене
AVPhub

Обзор Hell is Us

Есть старая фраза: «Война никогда не меняется». Но что будет, если ужасы войны воплотятся в чудовищ, заточающих людей в временные петли их худших поступков? Даже тогда Hell is Us показывает: самая страшная жестокость исходит не от мистических монстров, а от самого человечества. В своём фантастическом мире ближайшего будущего игра смотрит на ужасы войны мрачно и честно. И хотя в плане боёв с чудовищами Hell is Us не открывает ничего нового для жанра action-adventure, за 38 часов прохождения я ни разу не заскучал. Бои просты, но приятны, а мир полон загадок, которые требуют внимательности. В итоге это кампания, где хватает интриги, скорби и — время от времени — раздражения. Hell is Us сочетает исследование, бои и головоломки. Формула знакомая — если играли в God of War или Resident Evil, то знаете основу. Но путешествие по вымышленной Хадее в роли Реми — изгнанника, вывезенного из страны в детстве, — оказалось особым опытом. С самого начала тебе говорят: нет карты, нет маркеров, нет подс
Оглавление

Есть старая фраза: «Война никогда не меняется». Но что будет, если ужасы войны воплотятся в чудовищ, заточающих людей в временные петли их худших поступков? Даже тогда Hell is Us показывает: самая страшная жестокость исходит не от мистических монстров, а от самого человечества. В своём фантастическом мире ближайшего будущего игра смотрит на ужасы войны мрачно и честно. И хотя в плане боёв с чудовищами Hell is Us не открывает ничего нового для жанра action-adventure, за 38 часов прохождения я ни разу не заскучал. Бои просты, но приятны, а мир полон загадок, которые требуют внимательности. В итоге это кампания, где хватает интриги, скорби и — время от времени — раздражения.

Мир и подача

Hell is Us сочетает исследование, бои и головоломки. Формула знакомая — если играли в God of War или Resident Evil, то знаете основу. Но путешествие по вымышленной Хадее в роли Реми — изгнанника, вывезенного из страны в детстве, — оказалось особым опытом.

-2

С самого начала тебе говорят: нет карты, нет маркеров, нет подсказок. Первые часы я словно снова учился кататься на велосипеде — без поддерживающих колёс. Это раздражало, но уже к середине первой главы я привык: стал быстрее находить ключевые детали, нужные для продвижения.

-3

Что начиналось как поиск семьи Реми, вскоре превратилось в цепочку головоломок и квестов, открывающих более широкую картину. Из-за отсутствия карты я даже вел реальные записи в блокноте, чтобы не забывать, где какие предметы нужны. Список получался длинный: NPC с просьбами, головоломки, объекты для которых пока невозможно найти решение.

-4

Головоломки

Я не ожидал, что загадки будут так важны. Здесь есть всё: символы на дверях, предметы для NPC, сейфы с кодами, разноцветные ключи, напольные плиты. Большинство решений — от очевидных до средних по сложности, и это идеально, ведь задач много. Я не застревал надолго, а награды за решение оказывались стоящими.

-5

Но был нюанс: далеко не всегда понятно, можно ли решить загадку прямо сейчас или предмет появится позже. В другой игре это мелочь, но здесь — серьёзное неудобство. Поскольку прогресс по заданиям не отслеживается автоматически, без подробных заметок легко бегать кругами.

-6

И действительно: в первой главе я часто терялся. Без карты было сложно понять, где уже бывал, а где нет. Двигаться дальше можно только получив подсказки от персонажей, и к середине главы я чувствовал усталость. Но во второй и третьей главах это исчезло: больше персонажей начали давать надёжные ориентиры, а я сам освоился.

-7

Тема войны

В роли Реми игрок становится свидетелем ненависти, жестокости и того, что человечество — худший враг самому себе. Это видно в каждой беседе, каждом месте, каждом кусочке лора. Хадея — страна, разрушенная войной. Казни, пропаганда, взаимные обвинения двух вымышленных народов — паломиан и сабиниан. И на этом фоне появляются новые чудовища, которых не берёт обычное оружие. В итоге получается правдоподобная альтернативная история, пугающе близкая к реальности.

-8

NPC говорят прямо: девочка мечтает о смерти врагов, солдат спокойно относится к «побочным жертвам». Эти разговоры не продвигают сюжет, но создают целостную картину мира. Слушать тяжело, особенно в наше время, когда игры часто ищут как способ уйти от проблем. Но игнорировать такие истории — значит закрывать глаза на реальность.

-9

Временные петли

Трагедии — не просто фон. Они воплощаются в временные петли, концентрированные сферы негативной энергии от казней и убийств. Чтобы очистить область, нужно победить её «стражей». Обычно это опционально, но награды полезные: предметы, апгрейды оружия, прекращение респавна врагов. Правда, сами стражи почти не отличаются от обычных монстров — часто я понимал, что победил их, лишь после боя.

-10

Боевая система

Hell is Us включает весь стандартный набор соулслайков: комбо, заряженные удары, парирования, уклонения, спецприёмы и даже дрон-помощник кого-то напоминает. Но элементы так и не складываются в нечто большее. Бои не плохие, но и не впечатляющие. Даже зрелищные добивания, где камера резко меняет ракурс, скорее функциональны, чем эффектны.

-11

Интереснее система оружия. Обычное оружие против монстров бесполезно, и Реми собирает лимбическое: мечи, топоры, копья. Их можно усиливать глифами с эффектами Ярости, Экстаза, Ужаса или Скорби. Я использовал Ярость для агрессивного стиля, а Ужас — чтобы высасывать здоровье на расстоянии.

-12

Лечение в бою — тоже необычное. Чтобы восстановить здоровье, нужно атаковать не получая урон. Это позволяло играть агрессивно, полагаясь на отхил комбо, но иногда самоуверенность заканчивалась смертью. Позже враги научились прерывать мои атаки и сбивать ритм, и стратегия стала требовать осторожности.

-13

Враги и боссы

Здесь всего пять типов "Hollow". Дизайны классные — человек с пустотой вместо лица, маг с костяными крыльями, — но хотелось большего разнообразия. Боссов тоже мало: всего два «настоящих» за три акта. Остальные заменены на «коридоры с ордами», но это не то же самое.

-14

К счастью, есть 12 типов врагов Haze. Внешне они проще, но сражения с ними куда сложнее. Часто Hollow и Haze соединяются: сначала нужно победить Haze, иначе Hollow неуязвим. Это добавляет слой тактики и спасает бои от монотонности.

-15

Итог

Hell is Us сочетает исследование, загадки и бои, и при всей знакомости жанра делает акцент на внимательность игрока. Отсутствие карты и маркеров заставляет полагаться на наблюдательность и заметки, а головоломки встречаются чаще, чем в большинстве экшен-приключений.

Да, врагов мало, а боевая система проста. Но арсенал Реми и уникальные механики делают сражения увлекательными. Главное — игра не отворачивается от ужаса войны. Она показывает, что самые страшные чудовища — это люди, и заставляет нас смотреть в зеркало.