Студия Mundfish набирает обороты: у нее в разработке финальное, четвертое дополнение к Atomic Heart, и совсем недавно был анонсирован сиквел игры, который перенесет ее за пределы альтернативного СССР. А еще компания запустила Mundfish Powerhouse, чтобы поддерживать перспективных гейм-девелоперов. При этом в разработке у продюсерского центра Яндекса — Плюс Студии — находится экранизация Atomic. Работа над ней идет совместно с командой разработчиков игры. Адаптация расширит вселенную проекта. Обо всем этом мы поговорили с основателем студии и гейм-директором Робертом Багратуни.
Роберт Багратуни
основатель студии Mundfish и гейм-директор Atomic Heart
Денис Варков
куратор игрового направления медиа Кинопоиска
Atomic Heart — приключенческий шутер от первого лица с элементами ролевой игры, события которого разворачиваются в альтернативном Советском Союзе 1950-х. По сюжету открытие полимерной субстанции изменило ход истории. Ее стали применять во всех сферах жизни, а создатель полимера — ученый Дмитрий Сеченов — оказался главным советским инноватором. Чтобы продолжать эксперименты и продвинуть науку вперед, было создало Предприятие 3826, которое занялось выпуском различных роботов. Для оптимизации процессов Сеченов придумал «Коллектив» — искусственный интеллект, объединяющий роботов в единую сеть. С обновлением к ней должны были подключиться и люди, но в результате сбоя роботы вышли из-под контроля. Сеченов отправил своего лучшего оперативника майора Сергея Нечаева (с позывным П-3), чтобы тот помог разобраться в причинах произошедшего. В этой миссии ему помогут Баба Зина (полковник контрразведки в прошлом), Близняшки (роботы-помощницы Сеченова), ХРАЗ (говорящая перчатка, обладающая различным функционалом) и другие герои. Игра Atomic Heart вышла в 2023 году и получила теплый прием от прессы и игроков, благодаря чему стала феноменом во всем мире.
Об Atomic Heart 2
— Для начала чего ждать от финального дополнения к Atomic Heart?
— Сразу предупрежу: впереди спойлеры для тех, кто еще не успел пройти основную игру или три выпущенных дополнения. В DLC#4 мы хотим показать столкновение с ХРАЗом, на территорию которого П-3 и Близняшка собираются отправиться в конце «Чар морских глубин». Финальное дополнение является одним из ключевых приоритетов студии. В нем завершится нарратив первого «Атомика», а вторая часть перенесет сюжет на несколько лет вперед и продолжит истории полюбившихся героев.
— Нужно пройти все DLC, чтобы играть в Atomic Heart 2?
— Необязательно. Мы создаем продолжение так, чтобы оно было доступным для новичков, в то время как игроки, знакомые с предыдущими событиями, смогут оценить множество взаимосвязей и отсылок.
— У Atomic Heart необычный подход к DLC. Они не только продолжают разные концовки, но и в целом полны событий, которые сами по себе могли бы составить сиквел. Почему вы выбрали именно такой путь? И какой финал будет считаться каноном для второй игры?
— С учетом новых анонсированных проектов нашей задачей было сделать так, чтобы игроки долго не скучали и могли постоянно возвращаться в мир Atomic Heart за новыми приключениями. Мы не хотим их расстраивать долгим отсутствием контента, поэтому распланировали все так, чтобы с определенной периодичностью выпускать для них что-то новое.
Действительно, все четыре DLC вместе взятые составляют довольно внушительный объем геймплея и истории, чего могло бы хватить на отдельную игру. Тем не менее они часть одного общего сюжета, кульминация которого будет в последнем дополнении. Так что мы считаем, именно в формате DLC было правильнее всего доупаковать историю оригинальной игры. Мы также придерживаемся мнения, что сиквелом должен называться действительно следующий шаг в развитии франшизы — такой, который привнесет много нового и по-настоящему безумного, чтобы цифра 2 в названии была максимально оправданна. Поэтому был выбран именно такой путь.
А что касается каноничного финала оригинальной игры, больше света на этот вопрос прольет как раз грядущее финальное DLC#4.
— Судя по трейлеру, в продолжении появятся и майор Нечаев, и некий новый протагонист. Можете рассказать о главных героях Atomic Heart 2?
— Сюжет сиквела станет более масштабным и многослойным. История майора Нечаева, безусловно, будет развиваться дальше, но да, во второй части появятся новые персонажи, которые помогут раскрыть мир с неожиданных сторон. О них пока рано говорить, однако в анонсирующем трейлере, помимо П-3, можно увидеть Близняшек и другие знакомые лица.
— В первой игре у вас не было полностью открытого мира, но были открытые пространства, которые предлагалось свободно исследовать. Сохранится ли этот принцип?
— Мы понимаем, что структура мира в первой части Atomic Heart была далека от идеала. После внимательного изучения отзывов мы заметили, что чаще всего упоминались одни и те же моменты. Во-первых, многие хотели бы иметь меньше ограничений в перемещении по миру и, например, свободно возвращаться в наукоград Челомей, который доступен для посещения только в определенные сюжетные моменты. Во-вторых, игрокам хотелось бы спокойно исследовать локации, чему препятствует система «Коллектив», постоянно усиливающая натиск роботов и восстанавливающая их.
Конечно, у таких решений были причины — например, нам было нужно, чтобы игрок всегда ощущал технологическую угрозу. Однако в сиквеле мы учитываем отзывы и пересматриваем подход, чтобы вывести мир игры на новый уровень. Мы хотим предоставить игрокам больше свободы для исследования, сделать мир более связным, живым и насыщенным деталями. С момента разработки оригинальной игры наша команда значительно выросла как в размере, так и в профессиональном плане, поэтому с большим энтузиазмом берется за амбициозную задачу создать по-настоящему живой и безумный мир. И в сочетании с усиленным акцентом на RPG-составляющую мы уверены, что в Atomic Heart 2 игроки смогут глубже погрузиться в ретрофутуристический мир и буквально почувствовать себя его частью.
— Какие новые уголки альтернативного СССР ждут в Atomic Heart 2? Судя по трейлеру, П-3 сможет посетить космическую станцию «Луна-2».
— В сиквеле события ретрофутуристической вселенной выходят на глобальный уровень. Пока не хотим раскрывать все новые локации, но последствия сбоя ИИ и робототехники ощущаются далеко за пределами альтернативного СССР — они затронули весь мир. Во второй части нам интересно изучить, как масштабный технологический коллапс повлиял на общество, культуру и научный прогресс в разных уголках планеты. Перед нами стоит задача не только показать новые места, но и сохранить узнаваемый стиль, эстетику и атмосферу, за которые полюбили первую часть Atomic Heart, что для нас принципиально.
Новые локации действительно станут гораздо масштабнее, но речь не столько о расширении географии, сколько о расширении перспективы. Мы хотим показать этот мир под другим углом — глубже, объемнее и насыщеннее. В этом, к примеру, поможет мегаполис, который можно увидеть в трейлере. Чтобы сделать его по-настоящему убедительным, мы сотрудничаем с архитектурным бюро, которое помогает спроектировать детальный и правдоподобный город, прославляющий науку, технологии и прогресс человечества. Это лишь один из примеров. Мы готовим еще много удивительного, странного и безумного.
— Какие явления современного мира отразятся в продолжении игры?
— Создавая вторую часть Atomic Heart, мы продолжаем исследовать ключевые тренды современности через призму нашей альтернативной ретрофутуристической вселенной. Нас всегда волновало стремление человечества к звездам и переход на следующий этап эволюции. И если присмотреться к общему плану, с которого начинается анонсирующий трейлер сиквела, можно заметить, как с космической станции «Луна-2» огромные киты доставляются по трубкам прямо на поверхность Луны.
Это не просто причудливая деталь, а отражение темы, созвучной сегодняшним амбициям и близкой современной науке. Нам важно, чтобы такие мотивы вплетались в сюжет, сохраняя тон, эстетику и масштаб идей, за которые полюбили первый «Атомик».
— Почему в трейлере звучит уже не советская музыка, а Queen?
— Музыка всегда была неотъемлемой частью атмосферы нашего ретрофутуристического мира, и в продолжении она сохранит свое важное значение. Можете быть уверены: дух первой части никуда не денется, игроков вновь будут ждать советские композиции самых разных настроений. А трек Queen «Don’t Stop Me Now» из анонсирующего трейлера был выбран специально, чтобы усилить эмоциональную сторону расширения вселенной «Атомика». Советская музыкальная классика переплетается с глобальными хитами, и, между прочим, этот трек действительно выходил в СССР в конце 1970-х на виниле под названием «КВИН — Не останавливай меня».
На самом деле, изначально мы планировали использовать другую версию этого трека, которая включала нашу гитарную обработку. Но, к сожалению, правообладатель в этот раз был не настолько гибким, чтобы успеть ее принять, поэтому в трейлере звучит оригинальное исполнение. Тем не менее мы продолжаем тесно сотрудничать с музыкантами, чтобы сохранить полюбившуюся традицию создания рок-ремиксов культовых композиций.
Читайте также
Кинопоиск готовит экранизацию Atomic Heart. Чем известна игра и почему она такая киношная?
Об экранизации
— Майор Нечаев — ключевой герой для вселенной Atomic Heart, на котором строится сюжет и игр, и будущей экранизации, или мир Atomic Heart может существовать в отрыве от его персонажей и быть самобытным сам по себе?
— Майор Нечаев, безусловно, знаковый герой Atomic Heart, его глазами мы переживали события первой игры, и многие сюжетные линии крутятся вокруг него. Его история еще далека от завершения. Но при этом мы всегда создавали вселенную как самостоятельную, наполненную множеством персонажей, историй и идей, которые могут существовать и развиваться без привязки только к одному герою. К примеру, недавно мы анонсировали новый многопользовательский RPG-шутер — The CUBE, действие которого разворачивается во вселенной Atomic Heart, где игроки будут создавать своего персонажа с нуля. Мир «Атомика» живой, огромный, он выходит далеко за рамки одной истории.
— Чем, на ваш взгляд, экранизация может дополнить лор игры?
— Экранизации часто дают возможность взглянуть на знакомые события под другим углом и раскрыть детали, которые в игре могли быть лишь намеками. Например, детальнее показать жизнь простых людей или расширить контекст работы «Коллектива» и роботизации общества. Кроме того, кинематограф — иной медиум, который позволяет сильнее акцентировать драматизм происходящего и показать любимые моменты в новых эмоциональных оттенках.
— Есть ли какие-то элементы игры, которые вам кажутся сложными для воплощения в кино? Например, общение ХРАЗа и Нечаева.
— Думаю, что общение персонажа с перчаткой было бы не так сложно воплотить на экране. Гораздо больше вопросов вызывают система прокачки, лечение, а также сражения с боссами в несколько фаз. В игре все это воспринимается органично: улучшаешь способности в комнате для отдыха, лечишься прямо в бою, побеждаешь боссов, запоминая их паттерны. В кино такое не работает, поэтому подобные элементы важно адаптировать так, чтобы не нарушать погружение зрителя.
Но все сложности решаемы. Я уверен, при желании можно творчески адаптировать любой элемент игры. В конце концов, экранизации — это не копии, а переосмысления. Что-то, возможно, придется изменить, упростить или, наоборот, расширить. Главное — сохранить дух и суть Atomic Heart.
— Пока каста нет, можем пофантазировать: кто, на ваш взгляд, из отечественных или зарубежных актеров по своим типажам близок к главным персонажам игры — Нечаеву, Близняшкам, Сеченову, Бабе Зине?
— По атмосфере Atomic Heart во многом напоминает настроение зарубежных адреналиновых боевиков 1990-х, мрачных триллеров и научных антиутопий. Допустим, что актеры из таких фильмов идеально совпадают по возрасту с персонажами игры, и немного пофантазируем.
К примеру, Бабу Зину, без сомнений, могла бы сыграть Линда Хэмилтон. В «Терминаторе 2» ее Сара Коннор стала воплощением стальной воли, боевого опыта, саркастичного юмора и полной готовности к борьбе. Она одновременно боец, защитница и человек с тяжелым прошлым — все это органично ложится на образ Бабы Зины, у которой за плечами целая жизнь и свои счеты с системой.
Если говорить о Близняшках, то их пластика, загадочность и тревожная красота вызывают ассоциации с актрисой Дженнифер Коннелли. В «Темном городе» ее героиня была частью пугающего механистичного мира, но при этом сохраняла человечность и силу характера. Коннелли прекрасно совмещает холодную элегантность и глубокую эмоциональность — то, что мы видим в Близняшках и, в частности, в Кате.
Сеченова, думаю, классно бы сыграл Хью Грант. В фильме «Еретик» он показал, что умеет блестяще сочетать в одном образе харизму, авторитетность и скрытую угрозу. Актер, способный воплотить персонажа, которому хочется верить, но который при этом все контролирует и манипулирует окружающими с пугающей легкостью, идеально подошел бы на эту роль.
А в роли П-3 легко можно представить Джерарда Батлера, чей типаж — энергичный, решительный и резкий персонаж с внутренним стержнем. Его энергетика и способность играть саркастичных героев с хорошей физической подготовкой отлично бы перекликались с характером Нечаева, который действует на инстинктах и обычно не выстраивает план заранее.
Такой каст, конечно, получился бы интересным, однако это всего лишь фантазия, а как сложится в реальности, нам еще предстоит узнать.
О The CUBE и Mundfish Powerhouse
— Вы также недавно анонсировали The CUBE — игру, в которой местом действия стал левитирующий куб. Его грани постоянно меняются и трансформируют ландшафт вокруг игроков. Расскажите, как это будет работать в игре.
— В нашем многопользовательском RPG-шутере постоянно вращающиеся грани куба создают необычные комбинации и сочетания различных биомов, населенных запоминающимися героями, опасными врагами и могущественными боссами. В отличие от большинства MMO, The CUBE — это не про стояние в хабах и бесконечный гринд. Это игра об исследовании, адаптации и выживании в меняющемся и несколько сюрреалистичном мире.
Сам куб — живая система, и каждое действие влияет не только на ваше собственное приключение, но и на восприятие мира другими игроками. Играть можно как в одиночку, так и в кооперативе. Мир игры единый, но конфликтов можно избегать. Вы можете исследовать его в спокойном темпе, встречая других игроков в хабах или на миссиях с высоким риском. Но агрессивный стиль игры, конечно, тоже будет доступен. За динамичным геймплеем The CUBE скрывается многослойная мета — с тайнами, неожиданными поворотами и множеством поводов возвращаться вновь, так как в любой момент может произойти что-то непредсказуемое. Вот вы охотитесь на монстров, пытаясь разобраться в их поведении, и тут вдруг сталкиваетесь с неожиданным вращением грани, которое ставит вас в критическую или даже смертельную ситуацию.
Важно помнить, что даже в случае поражения ваш прогресс не теряется, игра всегда двигает вас вперед, ведь в The CUBE вы не просто цель на чужой карте, а настоящий исследователь, для которого каждый день — шаг к новому открытию. А благодаря гибкой системе развития с помощью дерева навыков вы всегда сможете адаптировать свой стиль игры под разные задачи.
— Помимо людей и роботов, на аренах можно заметить множество причудливых существ. Что они такое?
— Да, The CUBE удивит многих своим бестиарием. В анонсирующем трейлере показана лишь малая часть этих существ, и сразу возникает вопрос: как все это могло появиться во вселенной Atomic Heart? Эти причудливые создания — часть куба, в котором происходят аномальные вещи, и появление странных форм жизни — одно из их последствий. Мы пока не раскрываем все тайны, но хотели сразу дать понять, что сталкиваться придется не только с роботами или другими игроками, но и с поразительными монстрами. Причем у всех этих существ будет свое объяснение, вписанное в лор. Чем глубже игроки будут проникать в недра The CUBE, тем более странные и опасные создания им будут встречаться на пути.
— Недавно студия объявила об инициативе Mundfish Powerhouse с поддержкой разработки и продвижения игр. Первой игрой в рамках инициативы стала ILL от студии Team Clout. Расскажите, чем вас привлекла эта игра.
— Если рассматривать жанр хоррора в целом, в нем не так уж много проектов уровня Resident Evil, Silent Hill, Dead Space или The Callisto Protocol. Большинство других игр зачастую просто повторяют одно и то же и ничего принципиально нового не предлагают. Но проект ILL сразу показался нам совершенно другой историей.
На самом деле, Олег Городишенин давно был знаком с сооснователем студии Team Clout Олегом Вдовенко (aka Chuvabak), и мы сотрудничали раньше, в том числе на стадии ранних концептов Atomic Heart, поэтому между нами уже существовало взаимопонимание и уважение. Позже команда столкнулась с некоторыми трудностями во время разработки ILL и решила, что им необходимы помощь со стороны, свежий взгляд и дополнительная поддержка. Тогда они вместе с Максимом Верёхиным, сооснователем Team Clout и гейм-директором ILL, обратились к нам, чтобы показать прогресс и рассказать о своем видении.
Увиденное произвело на нас огромное впечатление, и потенциал ILL сразу стал очевиден. Нас зацепила не только визуальная часть, но и глубина геймплея, атмосфера, а также общее направление. Особенно поразило, насколько четко команда понимала, что именно она делает, привнося в хоррор что-то свое и не пытаясь кого-то копировать. Правдоподобная система расчленения, реалистичная физика и непредсказуемые монстры — все это уже тогда создавало атмосферу постоянного напряжения и ужаса.
Мы понимали, что такой высокий уровень команда демонстрирует благодаря своему богатому художественному бэкграунду в разных сферах. Помимо серьезного опыта в разработке игр, за их плечами было также множество различных визуальных работ, в которых всегда чувствовались сильная атмосфера и глубокое погружение в психологию хоррора. Кроме того, их работы можно было увидеть в различных фильмах и сериалах. Сегодня в их портфолио уже значатся такие проекты, как «Собиратель душ», Until Dawn, V/H/S/Beyond, «Оно: Добро пожаловать в Дерри», Azrael и другие. Учитывая все это, решение поддержать ILL было предопределено и стало для нас чем-то большим, чем просто подписанием перспективного проекта. Это было выражение наших убеждений и подхода к созданию игр.
— А какие ваши любимые экранизации видеоигр? На что вы хотели бы равняться при работе над адаптацией для Кинопоиска?
— Нас очень впечатлил сериал Fallout — невероятно стильная, дерзкая и при этом уважительная к первоисточнику адаптация. Из последнего также сильно понравились экранизации The Last of Us и Arcane по League of Legends. Это примеры того, как можно сохранить дух оригинала и при этом создать сильное самостоятельное произведение. Такой баланс между фан-сервисом и собственной историей нас вдохновляет. Мы бы хотели равняться на примеры, где создатели сумели сохранить сердце игры и вместе с тем сделать что-то новое, внушающее гордость фанатам. Чтобы и фанаты «Атомика» сказали: «Да, это наш мир на экране». И новый зритель, ничего не знающий об игре, тоже получил заряд эмоций и заинтересовался вселенной. В этом и состоит цель — расширить границы истории, не потеряв ее душу.
Читайте также
Что такое Fallout и в каком порядке в нее играть: полный гид по вселенной культовой видеоигры
Автор: Денис Варков
Иллюстрация: Павел Мишкин
В игре реализована система, которая позволяет реалистично расчленять монстров во время схваток с ними.