Найти в Дзене
FIK

Почему сюжет Kingdom Come: Deliverance 2 блестящ, а геймплей спорен.

Приветствуем! Сегодня мы поговорим о нашумевшей игре Kingdom Come: Deliverance 2, выделим её наиболее сильные и слабые стороны, а также попытаемся понять феномен её полярной популярности: почему одна часть игрового сообщества её обожает, а другая — столь же искренне не принимает. Но чтобы лучше понять вторую часть, давайте ненадолго вернёмся к её предшественнику, вышедшему в 2018 году. Её появление тогда буквально раскололо игровое сообщество на два лагеря. Суть была в том, что разработчики предложили нам по сути симулятор простого деревенского паренька, почти что холопа. Мы оказывались в шкуре персонажа, который абсолютно ничего не умел — как самый обычный, ничем не примечательный житель глубинки. Мы не могли толком драться, ковать мечи, варить зелья или даже воровать. Более того, наш внешний вид был настолько простоватым и вызывающим, что с нами не желали лишний раз разговаривать и торговаться. Мы были необразованны, не умели читать — в общем, абсолютные нули. С одной стороны, такая

Приветствуем! Сегодня мы поговорим о нашумевшей игре Kingdom Come: Deliverance 2, выделим её наиболее сильные и слабые стороны, а также попытаемся понять феномен её полярной популярности: почему одна часть игрового сообщества её обожает, а другая — столь же искренне не принимает. Но чтобы лучше понять вторую часть, давайте ненадолго вернёмся к её предшественнику, вышедшему в 2018 году.

Её появление тогда буквально раскололо игровое сообщество на два лагеря. Суть была в том, что разработчики предложили нам по сути симулятор простого деревенского паренька, почти что холопа. Мы оказывались в шкуре персонажа, который абсолютно ничего не умел — как самый обычный, ничем не примечательный житель глубинки. Мы не могли толком драться, ковать мечи, варить зелья или даже воровать. Более того, наш внешний вид был настолько простоватым и вызывающим, что с нами не желали лишний раз разговаривать и торговаться. Мы были необразованны, не умели читать — в общем, абсолютные нули.

С одной стороны, такая задумка звучит блестяще: вам предстоит с чистого листа изучать этот суровый мир, по крупицам осваивая каждое умение. Это глубокая ролевая модель, обещающая невероятное погружение. Однако с другой стороны, далеко не каждый игрок готов вникать во все эти сложные механизмы. Многие приходят в подобные игры за совсем другим: они хотят сразу взять в руки меч и почувствовать себя доблестным рыцарем, а не бесправным простаком.

Проблема, а для кого-то главное достоинство, заключалась в том, что все механики были выполнены с упором на реализм. В отличие от многих других RPG, где для создания предмета достаточно собрать ресурсы и нажать кнопку, здесь нужно было вручную, следуя рецепту, варить зелье, тратя реальное игровое время. Боевая система, в противовес привычному «закликиванию» врагов, как в том же Скайриме, представляла собой сложный и порой неудобный танец клинков, требующий терпения и практики. Это многих отталкивало.

Но как раз в этом вызове другая часть игроков увидела неподдельное очарование. Чем глубже они погружались в правила этого мира, тем больше удовлетворения получали от каждого маленького достижения. Этому бесспорно способствовали и превосходные, детально проработанные квесты, и уникальная атмосфера настоящего, а не сказочного Средневековья. Стоит отметить, что подобных проектов, столь дотошно воссоздающих историческую реальность без намёка на магию и мифологию, выходит не так уж и много, что и делает франшизу такой особенной.

…и именно в этой суровой требовательности скрывалась, не побоюсь этого слова, гениальность её замысла. Пожалуй, ни в одной другой игре я не видел, чтобы все системы были настолько безупречно подтянуты друг под друга, образуя единый, живой организм. Каждый навык, каждое умение были не просто строчкой в меню, а реальной, осязаемой потребностью для выживания и развития. Это было нечто удивительное.

Суть заключалась в том, что каждая механика на начальном этапе была сложна и оказывала колоссальное влияние на геймплей. Возьмем, к примеру, алхимию. Во многих RPG, в том же «Ведьмаке», если вы не играете на высшем уровне сложности, зелья зачастую лишь опциональны. Большинством из них вы просто не пользуетесь, ведь если вы умеете хорошо драться, то можете пройти игру, едва ли прикоснувшись к ним. Здесь же всё иначе. Даже будучи умелым бойцом, на заре своего пути вы понимаете, что любое зелье может стать тем самым спасительным глотком, что отделит вас от смерти.

И вот здесь проявляется вся глубина взаимосвязей: добыть эти зелья в игровом мире невероятно трудно. Чтобы купить, нужны деньги, а денег у вас катастрофически нет. Каждая заработанная монета — это достижение, и тратить их на зелья вы будете с крайней осторожностью, бережно приберегая каждое снадобье для самых отчаянных, экстренных ситуаций. Вы можете сварить зелье сами, но это потребует времени, поиска рецепта и ингредиентов. А можно попробовать отнять у солдат или даже у деревенских жителей, но на первоначальном этапе любой бомж может запросто забить вас насмерть кулаками.

Таким образом, ценные ресурсы, упрощающие геймплей, добываются крайне сложно. Вы можете решить копить деньги, но и это не выход — крупная сумма требует либо упорного честного труда, либо погружения в воровское ремесло. А чтобы стать искусным вором, вам предстоит пройти пять кругов ада, оттачивая свой навык. Все элементы игры сплетены в тугой узел: вы не можете за пару минут стать крутым воином, сказочно разбогатеть или обзавестись чемоданом зелий, облегчающих жизнь. Любое достижение здесь — это результат упорного труда и старания, и именно это чувство заслуженной победы и делает игру по-настоящему крутой.

Эта философия пронизывает всё, даже развитие персонажа. В игре есть множество полезных перков, которые не просто дают абстрактные бонусы, а кардинально меняют ваше прохождение. Сравните с тем же «Ведьмаком»: огромное дерево способностей зачастую избыточно, и на средней сложности игру можно пройти, едва ли в него заглядывая. Многие механики в других проектах, будь то алхимия или кузнечное дело, попросту не нужны, ведь проще и выгоднее купить нужную вещь, чем вникать в процесс её создания. Зачем варить зелья, если их можно найти в избытке? Зачем ковать меч, если легче купить или найти доспех получше? Эти системы существуют сами по себе, становясь бесполезным баластом.

В Kingdom Come всё иначе. Создать первоклассный меч или сварить мощное зелье — это не пункт в чек-листе, а настоящее завоевание, которое принесет вам реальную, ощутимую пользу и гордость. Но разработчики пошли еще дальше, внедрив систему компромиссов. Если вы хотите развивать красноречие, чтобы убеждать людей и находить мирные решения, вам, возможно, придется пожертвовать физической силой. И наоборот, раскачавшись до могучего воина, вы можете обнаружить, что ваши доводы звучат грубо и неубедительно. Вы сами выбираете свой путь. Я, например, выбрал путь дипломатии и красноречия, что позволяло мне виртуозно обходить многие конфликты и находить изящные выходы из диалогов. Но расплатой за это были каждые, без преувеличения, танцы со смертью, когда дело всё-таки доходило до драк. И в этом — её настоящая, суровая красота.

И, конечно, нельзя забыть ещё один гениальный, хотя и спорный, ход разработчиков — их намеренное ограничение возможности сохраняться в любой момент. Суть этой идеи в том, чтобы каждое твое действие имело вес и необратимые последствия в игровом мире, лишая тебя соблазна переигрывать каждый неудачный шаг.

Если бы сохранение было безграничным, ты мог бы десятки раз перезагружаться перед каждой дракой, каждой репликой в диалоге или попыткой кражи, тем самым обесценивая всю ту суровую реальность, которую так старательно создавали авторы. Это позволило бы легко обхитрить систему, превратив challenging-прохождение в череду проб и ошибок. Но нет, создатели твёрдо дали понять: в этом мире нужно действовать обдуманно и нести ответственность за свои поступки.

Впрочем, для тех, кто всё же желал подстраховаться, они предусмотрели лазейку, но и её обставили условиями, вписанными в игровую логику. Чтобы сохраниться, игрок должен был потратить время и ресурсы на изготовление специального снадобья — «Спасительного эликсира». Этот подход, одновременно и суровый, и уважающий желание игрока, кого-то, безусловно, отталкивал, а кого-то, напротив, приводил в восторг.

Свою лепту в полярность мнений вносили и технические моменты. При всех своих достоинствах, с технологической точки зрения игра не была самой продвинутой. Хотя визуальный ряд и был живописным и исторически атмосферным, некоторые элементы выглядели довольно топорно, а многочисленные баги и оптимизационные проблемы в начале отпугнули часть игроков.

Но именно за этой некоторой грубоватостью скрывалось нечто большее — своя неповторимая изюминка, свой дух и своя душа. Игроки прощали ей шероховатости за беспрецедентный уровень погружения и честности по отношению к себе. И вот, спустя семь долгих лет, на фундаменте этой самой уникальной философии и выходит в свет долгожданная вторая часть.

Безусловно, техническое состояние второй части заслуживает отдельной похвалы. Игра вышла в отличном состоянии: не было замечено серьезных вылетов, критичных просадок производительности или game-breaking багов. Учитывая, в каком ужасном техническом состоянии часто выходят проекты в последнее время, Kingdom Come: Deliverance 2 приятно удивляет своей продуманностью и отполированностью.

Визуально игра совершила огромный скачок вперед. Средневековая Чехия представлена здесь настолько великолепно, что по ней бесконечно хочется просто ходить, изучать каждый закоулок, вглядываться в детали и погружаться в её атмосферу. С этим всё безупречно.

Что же касается сюжета и основных квестов — они великолепны. Но вот здесь я никогда не пойму логику разработчиков: зачем снова и снова пихать в игру откровенно «зашкварные» задания?

Я прошёл игру, потратив на это около ста часов. И это при том, что я ещё не изучил досконально весь мир! Я завершил основную линию и все побочные квесты, которые нашёл, но какие-то скрытые истории могли остаться незамеченными. Сто часов — это огромный объём контента. По большому счёту, даже 50-60 часов качественного, плотного наполнения было бы более чем достаточно для великолепного впечатления. Всё, что сверх этого, могло бы стать приятным бонусом для самых преданных фанатов.

Суть проблемы в том, что на начальных этапах ты натыкаешься на квесты вроде «помоги пастуху найти овец». Многие игроки просто не хотят заниматься такой ерундой. И дело не в самом задании — искать овец может быть интересно, — а в том, как это сделано. Подобные миссии лишены вариативности, интересного повествования или уникального поворота; они просто копируют друг друга, искусственно растягивая время прохождения.

Ты искренне хочешь погрузиться в мир, узнать все его истории, но когда раз за разом натыкаешься на такие примитивные поручения, невольно задаёшься вопросом: «Зачем?». У вас же, разработчики, куча крутого, продуманного контента! Уберите эти 20 никчёмных квестов-наполнителей и взамен сделайте один-два, но по-настоящему крутых, многослойных задания, на прохождение которых уйдёт тот же час. Ваша игра будет не на 100 часов, а, условно, на 80 или 60. Но это будут те самые 60 часов чистого, концентрированного удовольствия. А так выходит, что с одной стороны я получил 80 часов великолепного, immersive-геймплея, а с другой — 20 часов скучной, ненужной ерунды, которая лишь портит общее впечатление.

Я понимаю, когда так делает Ubisoft со своими типичными форпостами — от них уже никто не ждёт ничего другого. Но когда с этим сталкиваешься у таких вдумчивых разработчиков, которые вкладывают в проект душу, это особенно обидно и непонятно. Зачем же портить собственный шедевр?

Безусловно, и здесь важно меня понять правильно. Я ни в коем случае не хочу предстать зазнайкой, который придирается к разработчикам, подарившим нам столько по-настоящему качественного и детализированного контента. Создать такой объем — уже подвиг. И вроде бы логично: не нравятся побочные задания — просто не проходи их.

Но главная загвоздка именно в этом «просто». Я же заранее не знаю, какой квест окажется увлекательной историей с моральным выбором, а какой — однообразным «принеси-подай». А поскольку я, как и многие другие игроки, страдаю перфекционизмом и боюсь пропустить что-то важное или интересное, я вынужден проверять всё. И вот на этом пути я и натыкаюсь на череду совершенно ненужных, проходных поручений.

У вас же и так всё круто сделано! Неужели нельзя было пожертвовать этим посредственным балластом и сделать игру чуть короче, но ещё более концентрированной?

Кстати, о длине. С одной стороны, многие справедливо хвалят игру за проработанные диалоги и глубокие истории. Я сам обожаю, когда мир живёт и дышит через текст. Но с другой стороны, иногда возникает стойкое ощущение, что разработчики немного «переболтали». Некоторые диалоги и описания могли бы быть короче без потери смысла. Не зря ведь говорят, что краткость — сестра таланта. Где-то нужно сбавить обороты, чтобы игрок не утонул в потоке слов.

Я снова возвращаюсь к своей главной мысли: качество всегда важнее количества. Лучше сделать на 20 часов меньше, но чтобы каждые полчаса прохождения были блестящими и осмысленными. Это не упрёк, а скорее пожелание на будущее. Ведь чаще бывает наоборот: 20 часов гениального контента тонут в 80 часах воды. Здесь же ситуация обратная — основа великолепна, и просто жаль, что её немного разбавили тем, что этой великолепной не является.

Я верю, что это именно тот случай, когда критика исходит из большой любви и желания видеть творение команды ещё более идеальным. И я очень надеюсь, что в будущем они продолжат оттачивать своё мастерство, находя идеальный баланс между глубиной и лаконичностью.

И вот здесь мы подходим к главному парадоксу и, увы, разочарованию. Если к сюжету и проработке квестов претензий практически нет — их вариативность и глубина порой поражают, заставляя подключать фантазию и находить решения, о которых, кажется, не догадывались даже сами разработчики, — то геймплейные механики во второй части претерпели странные и печальные изменения.

Начнём с того, что команда Warhorse Studios явно прислушивалась к фидбэку от сообщества. В игре множество отсылок и пасхалок для фанатов, и это здорово. Однако, стараясь угодить игрокам, в механике они совершили, на мой взгляд, роковую ошибку: они пошли по пути упрощения. И та самая гениальная, честная и требовательная душа первой части в этом ключевом аспекте буквально испарилась.

Возьмём, к примеру, боевую систему. Если раньше каждый поединок был смертельным вызовом, заставляющим думать и учиться, то теперь она стала значительно легче. Уже часов через десять ваш персонаж превращается в непобедимую машину смерти, которую не может остановить практически никто. Да, при переходе на новую локацию на время возникает иллюзия сложности, но это ненадолго. К двадцатому часу игры вы настолько прокачаны, что можете без тени страха и, что важнее, без необходимости в какой-либо стратегии рубить направо и налево.

Эта участь постигла все основные механики. Красноречие можно прокачать до такой степени, что необходимость в убеждении или подкупе просто исчезнет. Алхимия, бывшая в первой части жизненно важным и сложным искусством, теряет всякий смысл: зелья можно в избытке купить или найти, а необходимость варить их собственноручно отпадает. То же самое с кражами и кузнечным делом — вы всегда можете легко раздобыть лучшие доспехи и оружие, а уникальные вещи с высших уровней крафта попросту никому не нужны, ведь вы и так уже всё крушите.

Вот это тотальное упрощение и стало главным минусом. Вся та хрупкая, сложная экосистема взаимосвязанных механик, где каждый навык был на вес золота, рухнула. Если в первой части перки ставили перед вами сложный выбор и реально меняли геймплей, то здесь вы можете стать универсальным «монстром», собрав все навыки разом, и большинство из них уже не чувствуется по-настоящему значимым.

Игра из уникального, сурового ролевого опыта превратилась в нечто более привычное и проходное, в стиле игр Ubisoft, где вы просто очищаете карту от меток. Пропала та магия борьбы, то ощущение, что вы с трудом выбираетесь со дна. А без этого исчезает и потребность в половине игровых систем. И в этом — главная потеря. Первые несколько часов вы ещё чувствуете эхо былой сложности, но очень быстро понимаете, что вызова больше нет. И зачем тогда всё это богатство, если оно не нужно?

Осознав, что переусердствовали с упрощением, разработчики решили исправиться и выпустили патч, призванный вернуть игре утраченную хардкорность первой части. И знаете, что они сделали? Они представили режим, в котором полностью отсутствует интерфейс в бою: никаких подсказок, индикаторов, отметок на карте и компасе. Теперь предлагается ориентироваться по солнцу и звёздам, быстрое перемещение запрещено — только пешком или верхом, — а в довершение ко всему добавили с десяток новых отрицательных перков, которые игрок вынужден выбирать.

И вот тут нужно сказать прямо: это не хардкорный режим. Это чистой воды псевдосложность, рождённая не из глубины игрового дизайна, а из желания просто сделать игру максимально неудобной. Как большой поклонник первой части, я могу оценить её гениальность, но здесь мы имеем дело с самым что ни на есть искусственным и бессмысленным усложнением.

Почему? Давайте разберёмся. Полное отсутствие интерфейса в бою не делает схватки по-настоящему сложнее — оно делает их замуторными и хаотичными. Дело в том, что сама боевая система не была придумана для такого подхода. Без ключевых подсказок игрок попросту теряет контроль над ситуацией: он не видит, началось ли у него кровотечение, сломано ли ребро, насколько истощена выносливость. Это вынуждает после каждой стычки лезть в меню и вручную проверять состояние персонажа — подобный геймплейный ритм больше напоминает симулятор бюрократа, а не динамичного воина.

Вспомните, к примеру, первый Assassin's Creed: там боевая система была изначально заточена под реакцию и визуальные подсказки — вы могли парировать, уворачиваться и чувствовать ритм боя без необходимости заглядывать в углы экрана . В Kingdom Come: Deliverance 2 же такой подход лишь подчёркивает, что игра не была предназначена для такого подхода. Когда вас ударят, и начнётся кровотечение, вы не сможете вовремя среагировать — не потому, что промахнулись или ошиблись в тактике, а потому, что игровая система вас об этом не проинформировала.

Более того, подобные изменения не добавляют глубины — они лишь маскируют отсутствие продуманного баланса. Настоящая сложность должна рождаться из механик: например, если бы враги стали умнее и координированнее , время для парирования сократилось, а каждый удар был бы смертоноснее. Вместо этого мы получаем грубый и бесхитростный метод — просто спрятать от игрока информацию.

И самое печальное: такая "хардкорность" не возрождает дух первой части, а лишь имитирует его поверхностно. Вместо того чтобы вернуть ту самую взаимосвязь механик, где каждое решение имело вес, разработчики предложили нам бороться с интерфейсом — а это совсем не то, за что мы любили Kingdom Come.

Или взять, к примеру, их идею с полным отсутствием отметок на карте и компаса — мол, ориентируйся по солнцу и звёздам, да ещё и быстрое перемещение отныне под запретом, только пешком или верхом. Вы вообще понимаете, что это значит? Я прошёл игру за сто часов, и то с уже готовыми отметками и возможностью быстрого перемещения! Вы что, хотите, чтобы я растянул это на триста? Даже с быстрым перемещением приходилось очень много бегать по карте. Это не сложность — это чистейшей воды искусственное растягивание времени, бесполезная и бессмысленная трата часов жизни. Так не делается. Это не хардкор — это, простите, дебил*зм.

У меня складывается стойкое ощущение, что разработчики в какой-то момент полностью потеряли связь с собственной игрой и реальностью. Возникает даже крамольная мысль, что этот «хардкорный» режим делали какие-то левые ребята на аутсорсе, которые в принципе не имеют представления о проекте и, вероятно, даже не играли в него. Иного объяснения у меня просто нет. Я не могу понять, как такая дурь вообще могла увидеть свет.

Вы понимаете, в чём должна заключаться настоящая сложность? Механики должны усложниться, а не просто исчезнуть с экрана маркеры, заставляя тебя ползать по карте пешком! Проблема не в отсутствии интерфейса — проблема в том, что без него ты попросту не знаешь, что происходит на экране, потому что игра для этого не предназначена.

Настоящая глубина — это когда усложняются сами системы. Возьмём механику алкоголизма: ты выпиваешь, получаешь временные бонусы, но затем наступает похмелье с негативными перками. Вот сделали бы последствия жёстче! Пусть похмелье длится дольше и калечит характеристики сильнее. Или боёвка: вместо того чтобы убрать интерфейс, сократили бы окно для идеального парирования до минимума, чтобы каждый пропущенный удар был фатальным. Вот где был бы вызов!

Вот ещё пример: красноречие, на котором завязано столько всего. Максимальный уровень — 30. Так сделайте же каких-нибудь стражников или важных персонажей с уровнем красноречия 35! Чтобы убедить их, тебе придётся использовать специальное зелье, временно повышающее твой навык. Сложность будет заключаться в том, чтобы всегда иметь при себе нужные зелья, быть подготовленным к важным диалогам и ограблениям, продумывать свои действия. Вот так надо усложнять — заставляя игрока глубже взаимодействовать с существующими механиками, а не выдумывать идиотские ограничения из воздуха.

Если у тебя началось серьёзное кровотечение, оно должно истощать тебя быстрее, а времени на перевязку — быть меньше. Вот это — хардкорность. Ты должен усложнять существующие системы, а не добавлять в игру элементы, которые она сама не поддерживает. Как можно было убрать интерфейс, если игра абсолютно не продумана для прохождения без него? Это просто идиотские решения. Я, честно, в полном шоке.

И почему я так сильно акцентировался именно на этом дополнении, а не на самой игре? Да потому, что именно по нему, как по симптому, видно, в какую сторону сделал шаг весь геймплейный фундамент. Это как лакмусовая бумажка, показавшая главное противоречие проекта.

Опять же, никто не называет игру плохой. Видно, что разработчики старались, вкладывали душу, и в целом игра однозначно стоит потраченного времени. Но тем сильнее удивляет, как такая вдумчивая команда, которая с такой любовью и пониманием создала столь великолепную сюжетную часть, в геймплейном плане смогла наделать столько ненужных ошибок.

Я не перестаю удивляться обратной стороне медали: насколько же они сделали классную сюжетную линию! Какие же у них крутые, режиссёрски поставленные катсцены, какие живые и проработанные персонажи. Честно говоря, хочется снова и снова возвращаться и переживать историю Генри, потому что она поставлена просто великолепно. Множество квестов с огромной вариативностью и совершенно разными концовками, порой с такими неожиданными и увлекательными ходами, что просто диву даёшься.

Но, как это часто и бывает, за этим тянется небольшой шлейф из ненужного контента и спорных геймплейных решений. С одной стороны, упрощение можно понять — оно делается для широкой аудитории, чтобы людям было проще играть. Не каждый хочет хардкорность. Но если ты делаешь игру на 100 часов, ты должен был продумать геймплей так, чтобы он оставался интересным на всём протяжении. Весь кайф от ролевой игры как раз в том, что ты постоянно развиваешь своего персонажа, чувствуешь прогресс, открываешь новые возможности. А здесь развитие останавливается примерно на отметке в 20 часов, и дальше ты уже просто чисто наблюдаешь за сюжетом. И как бы хорош он ни был, одного только его немножко маловато для полного счастья.

Поэтому и получилось так, что новая часть получила восторженные отклики от критиков и новой аудитории, но при этом часть старых фанатов, обожавших первую часть, отозвались о ней с негативом — потому что посчитали её излишне упрощённой. А другая часть игроков, которая пришла в франшизу впервые, не получила от геймплея того глубокого удовольствия, которого ожидала, и кого-то, возможно, отпугнули однообразные побочные миссии.

Но в целом надо признать: я бесконечно рад, что игру оценили высоко сразу, а не как первую часть, которая долгое время находилась в тени и под гнётом негатива игрового сообщества, и лишь спустя годы получила заслуженное признание. Вторая же часть буквально со вторых суток стала приносить прибыль. Именно такие команды, как Warhorse Studios, должны получать признание и возможность творить дальше, потому что эти люди в первую очередь создают игру для геймеров, а не просто штампуют коммерческий продукт для быстрой продажи.

В итоге не всё получилось. Но я считаю, что редко кто делает игры на 10 из 10. Наверное, потому что сделать это чертовски сложно.

А что вы думаете? Стоило ли ради великолепного рассказа и мира пойти на такие жертвы в геймплее? Смогла ли новая часть покорить вас или вы, как и я, с ностальгией вспоминаете тот самый, суровый вызов из прошлого? Делитесь своим мнением