Найти в Дзене
ИгроПанк

DLSS - как из технологии сделать большой маркетинг?

Привет! С вами ИгроПанк! Сегодня я хочу поговорить о технологии DLSS (Deep Lerning Super Sempling). - Метод сглаживания от компании Nvidia на основе машинного обучения. Появившийся на свет в 2018 году вместе с архитектурой Turing - в RTX20 , как метод сглаживания на основе "тензорных" ядер и Ai. Простыми словами: видеокарта рендерит кадр в низком разрешении скажем 1080р, а потом ИИ апскейлит картинку до 2160р (4К) Тогда Nvidia показала 2 технологии: RTX и DLSS как противовес тяжелой и требовательной трассировке лучей. На момент написание статьи последняя версия DLSS4.
Посмотрим по порядку, на "эволюцию" DLSS1 - было мнение что оно "мылит" картинку. Так оно и было, разработчики должны обучить алгоритм своей игре на серверах Nvidia, по этому такой метод давал мыло, потом с помощью драйверов карты учили работать с той или иной игрой, что не спасало DLSS2 - уже исправило мыло, тензорные ядра научили обрабатывать информацию на самом GPU, без заранней обработки, что сильно улучшило каче
Оглавление
Привет! С вами ИгроПанк!

Сегодня я хочу поговорить о технологии DLSS (Deep Lerning Super Sempling). - Метод сглаживания от компании Nvidia на основе машинного обучения.

Появившийся на свет в 2018 году вместе с архитектурой Turing - в RTX20 , как метод сглаживания на основе "тензорных" ядер и Ai.

Nvidia DLSS
Nvidia DLSS

Простыми словами: видеокарта рендерит кадр в низком разрешении скажем 1080р, а потом ИИ апскейлит картинку до 2160р (4К)

Тогда Nvidia показала 2 технологии: RTX и DLSS как противовес тяжелой и требовательной трассировке лучей. На момент написание статьи последняя версия DLSS4.

Посмотрим по порядку, на "эволюцию"

DLSS1 - было мнение что оно "мылит" картинку. Так оно и было, разработчики должны обучить алгоритм своей игре на серверах Nvidia, по этому такой метод давал мыло, потом с помощью драйверов карты учили работать с той или иной игрой, что не спасало

DLSS2 - уже исправило мыло, тензорные ядра научили обрабатывать информацию на самом GPU, без заранней обработки, что сильно улучшило качество и DLSS стало отличным вариантом масштабирования, так же появилось сглаживание без масштабирования DLAA ( Deep Lerning Anti-Aliasing), где игра рендерится в 100% разрешении лишь идут улучшения с помощью ИИ.

DLSS3 принесла с собой Frame Generation и в версии 3.5 Ray Reconstruction

Ray Reconstruction —это технология в составе технологии DLSS 3.5. Она направлена на устранение проблем с реконструкцией изображения в играх, использующих трассировку лучей

Nvidia
Nvidia

DLSS Frame Generation - которая позволяет рендерить до 1 дополнительного кадра между предыдущим уже отрендеренным и последующим кадром. Тем самым увеличивается конечный FPS.

Наглядный пример
Наглядный пример

DLSS4 - Ключевое нововведение — мультигенерация кадров (Multi-Frame Generation, MFG). Нейросеть создаёт до трёх промежуточных кадров между двумя «нативными» кадрами, вместо одного. Это улучшает плавность движения и снижает задержки. 

DLSS 4
DLSS 4

Особенности:

  • Использует новые ИИ-модели трансформера вместо старой свёрточной (CNN).
  • Включает замену традиционного оптического потока на его ИИ-версию, что, по словам NVIDIA, повышает производительность и снижает нагрузку на память.

С каждым поколением Nvidia улучшала свой метод масштабирования и сглаживания.

Ведь наверняка каждый, кто следит за миром "железок", обратил внимание, что Nvidia - в своих видеокартах делает упор на этот самый DLSS и на официальном сайте производителя, все сравнения поколений видеокарт показаны с включенным DLSS.

Но, мы ведь не видим реального разрыва между поколениями.Как пример возьмем информацию с сайта Nvidia.

Если не вчитываться - разрыв между 2060 и 5060 почти 6 раз. Так может реально? Nvidia делает рост за поколение на 150%?

Как бы не так,если вчитаться ниже:

Relative Performance to RTX 3060
1080p, Max Settings, DLSS Super Resolution and DLSS Ray Reconstruction on 50, 40, 30, and 20 Series. Frame Gen on 40 Series. Multi Frame Gen (4X Mode) on 50 Series. RTX 3060 12GB model.

По сути нам показывают реальную производительность между 2060 и 3060. А 4060 и 5060 - уже с кадровой генерацией. (2х для 40 серии и 4х для 50)

Так нас обманывают?

Не совсем - в Nvidia прекрасные маркетологи и они продают нам цифры и графики. Резко все начали мериться ими, но рост за поколение не такой значительный. Вот зачем пользователю 4060 переходить на 5060? Если реальный буст составляет 10-20% между поколениями, в играх где нет DLSS.

Давайте вернемся немного назад в эпоху перехода с Pascal на Turing именно тогда началась эта эпопея.

Кадры презентации Turing
Кадры презентации Turing

Тогда вся презентация строилась на ИИ и трассировке лучей, а в классическом методе рендра без DLSS и RTX разрыв между поколениями составил 10-15%(в топовом сегменте). Согласитесь для базового пользователя - смешно и не имеет смысла менять свою 1080ti на 2080ti ради 15%. Когда разрыв между 980ti и 1080ti - составлял до 45%.

И вот мы с толкнулись с главным виновником такой картинки - кризис роста производительности и поиски альтернативных вариантов повышения FPS.

Попробую объяснить: до 2018 года возрастание мощности было резким и темп сильно не замедлялся.

Сделаем наглядный пример: возьмем GTX560 (2011) и RTX 2060 (2018) сравним во сколько раз выросла производительность.
Оценкой будет GpuZ и рейтинг внутри

GTX 560
GTX 560
До результата сделаю ремарку, которой подсвечу. Что далее все проценты будут усредненным значением. Автор знает, что между 600 и 700 не велика разница (те же 10-15%), однако задача посмотреть на дистанции одинаково временного периода, а именно 7 лет.

RTX 2060

RTX 2060
RTX 2060

И по статистике GpuZ - разрыв составляет 394%, можно округлить до 4. Или рост мощности на 56% от года к году. При этом тут разрыв в 4 поколения между картами, вышло потом: 600, 700, 900, 1000. И между поколениями разрыв в среднем 78%

Данные с сайта GpuZ
Данные с сайта GpuZ

Далее посмотрим, а какая динамика между RTX2060(2018) и RTX5060(2025) - так же 7 лет разница.

RTX 5060

RTX 5060
RTX 5060

По данным с того же gpuz разрыв между 2060 и 5060 составляет 81% или же прироста 11% каждый год.
При том, что между картами вышло 2 поколения видеокарт: RTX30, RTX40. и средний прирост к поколению составляет 28%

Данные GpuZ
Данные GpuZ

P.S не ручаюсь за достоверность цифр, ибо не совсем понимаю, как GpuZ строит рейтинг производительности, на какие данные опирается.
Если взять тесты из интернета, то цифры в 80% кажутся +- реальными.

Итоги

С течением времени инженеры уперлись в технологии, в рамках доступных на сейчас. Наступила эра ИИ это используется, как инструмент продажи, в свое время: Nvidia PhysX или HairWorks тоже пиарили как "революцию", которой они не стали.

Глобально DLSS полезный инструмент и в комплексе с RTX действительно меняет картину игрового восприятия. Однако задача компании ПРОДАТЬ и ЗАРАБОТАТЬ. Лидерство в ИИ за зелеными, то они просто будет наращивать производительность тензорных ядер и рисовать нам красивые графики, как RTX60 с DLSS5 - рисует 10 дополнительных кадров, а значит она в 10 раз мощнее.

А разработчики будут с радостью внедрять эту технологию и
DLSS из прекрасного апскейлера и сглаживания станет "оптимизацией" и снятие головной боли с разрабов, а мы вынуждены будем скупать карты каждые 2-4 года.

Порой упрощение - сильно замедляет индустрию, когда мы будем обсуждать RTX. Мы вернемся к теме лени.

Владельцы видеокарт Nvidia: задайте себе вопрос ведь DLSS стала для нас панацеей, не хватает FPS. Включу DLSS, все еще мало, поменяю с "качество" на "оптимальный". Для разработчиков ровно так же, она для них панацея по работе с оптимизацией игры.

Если мы ленимся поменять настройки, то почему разработчик должен что то менять. И на такую картину 2 на мой взгляд причины. (я не буду указывать причину кадрового голода)

1) Мы привыкли, что с 2007 по 2018, а это подавляющее число геймеров застало. Что карты выходили на 30, а то и 40% быстрее предшественников. По этому визуально сейчас кажется 15-20% - мало. Причина жадности до ФПС, с каких времен 60 фпс стало мало?
2) Это все же маркетинг: Nvidia создала продукт, который пока, что может улучшаться. Как только Хуанг дойдет до предела в текущих инструментах, Nvidia выпустит новую технологию и доить будут с нее. Виной всему капитализм и желание заработать. - и мы ведемся на этот маркетинг и хотим больше FPS.

Сравнение 5060ti с предыдущими картами
Сравнение 5060ti с предыдущими картами

Эти две причины сливаются в одно, нам навязывают что мне в Cyberpunk 2077 на моей 4070 нужно более 60ФПС.

И тут же вопрос, киберпанк вышел в 2020м году. А это 5 лет назад! Вы видели что бы GTX 1080ti презентовали и показывали мощность в Crysis 3? Сравнивая ее с GTX780ti или 690? Я специально пересмотрел презентацию.


Зачем в ряде проектов такая производительность? Ведь это сингл проекты. Заметьте тут нет киберспортивных дисциплин, где нужно максимум FPS. А потому, что там будет задержка, с которой Nvidia борется с помощью Reflex.

Если резюмировать всю статью и ответить на вопрос: то DLSS это бесспорно качественный продукт от Nvidia, который опережает рынок. И видно, что инженеры/программисты планировали как что то крутое и важное, в сфере гейминга и ИИ. Однако пришли маркетологи и решили, что технология крутая:"А давайте приучим людей, что нужно больше FPS?" - так и закрутился маркетинг.

Ответьте себе на вопрос, ради чего мы играем? Ради высокого FPS? или ради потрясающего игрового опыта.

Всем добра!

P.S: Изначально статья имела другой посыл и первый черновик выглядел, как попытка отбелить и защитить Nvidia, что дело не в маркетинге и Хуанг делает нам добро, а мы ругаем. Но изучая информацию глубже, я задал себе вопрос: "А зачем мне производительность х5?" "Почему они не покажут реальные цифры?" и я на них не смог ответить и попытался написать его. Вот по этому вторая половина статьи может отличается по настроению от первой.