Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Apple WoT

Почему Resident Evil 8 - больше шутер чем хоррор? Разрабы пытались угодить основной массе аудитории?

Серия Resident Evil — один из столпов жанра survival horror. Именно с неё началось массовое увлечение атмосферными играми о выживании среди зомби, мутантов и мрачных лабораторий. Однако у многих поклонников франшизы восьмая часть — Resident Evil Village — оставила двоякие впечатления. Вроде бы всё на месте: загадочная деревня, странные враги, мрачные замки и леса. Но по факту игра ощущается скорее как приключенческий аттракцион, чем полноценный хоррор. Почему так произошло? Главная претензия фанатов — разработчики явно пытались угодить максимально широкой публике. После успеха Resident Evil 7, где игроки получили камерный, жуткий опыт с упором на напряжение и клаустрофобию, Capcom решила сделать продукт «для всех».
Вместо медленного ужаса мы получили яркий набор эпизодов: Каждая локация выполнена стильно, но в целом игра утратила цельность. Это больше похоже на «аттракцион ужасов», где тебя возят по разным комнатам, чем на единый страшный кошмар. Одно из главных отличий хоррора от шут
Оглавление

Серия Resident Evil — один из столпов жанра survival horror. Именно с неё началось массовое увлечение атмосферными играми о выживании среди зомби, мутантов и мрачных лабораторий. Однако у многих поклонников франшизы восьмая часть — Resident Evil Village — оставила двоякие впечатления. Вроде бы всё на месте: загадочная деревня, странные враги, мрачные замки и леса. Но по факту игра ощущается скорее как приключенческий аттракцион, чем полноценный хоррор.

Почему так произошло?

Из всех боссов, именно димитреску вызывала немножечко страха.
Из всех боссов, именно димитреску вызывала немножечко страха.

1. Погоня за массовой аудиторией

Главная претензия фанатов — разработчики явно пытались угодить максимально широкой публике. После успеха Resident Evil 7, где игроки получили камерный, жуткий опыт с упором на напряжение и клаустрофобию, Capcom решила сделать продукт «для всех».

Вместо медленного ужаса мы получили яркий набор эпизодов:

  • замок Димитреску, напоминающий готический хоррор;
  • фабрику Хайзенберга, похожую на боевик;
  • деревенские перестрелки, словно из экшн-игры.

Каждая локация выполнена стильно, но в целом игра утратила цельность. Это больше похоже на «аттракцион ужасов», где тебя возят по разным комнатам, чем на единый страшный кошмар.

Кстати, вот этот босс - мог стать отличным немезисом на минималках. Могли бы его добавить в патруль у деревни, или сделать ещё что-то. По итогу - слит под конец игры.
Кстати, вот этот босс - мог стать отличным немезисом на минималках. Могли бы его добавить в патруль у деревни, или сделать ещё что-то. По итогу - слит под конец игры.

2. Баланс в сторону экшена

Одно из главных отличий хоррора от шутера — чувство беспомощности. В классических Resident Evil патроны всегда были на вес золота, а каждый выстрел имел значение. В Village же боеприпасы буквально сыплются из каждого ящика. Даже мощное оружие доступно слишком рано.

В результате игрок перестаёт бояться врагов. Волны оборотней и мутантов перестают пугать, потому что ты знаешь: всегда сможешь отстреляться. А без страха нет и того самого ощущения survival horror.

Замок, деревня - топчик. Остальные локации - плевок.
Замок, деревня - топчик. Остальные локации - плевок.

3. Ставка на «мемность»

Стоит признать: Capcom блестяще умеет создавать ярких персонажей. Леди Димитреску — культовый пример. Её образ сразу стал вирусным в интернете, и разработчики явно сделали ставку именно на такие персонажи, которые будут расходиться на арты, фанфики и мемы.

Но в погоне за внешним эффектом часто теряется глубина. В итоге многие боссы Village выглядят как карикатурные злодеи, а не пугающие антагонисты. Игроку интересно наблюдать за ними, но не страшно.

4. Атмосфера без давления

Village красиво сделана с художественной точки зрения: потрясающие виды, готическая архитектура, зимние пейзажи. Но хоррор — это не только декорации, это умение давить на игрока. В седьмой части этим занимался дом Бейкеров: тесные коридоры, постоянное чувство, что за тобой наблюдают. В восьмой части просторные локации и частые перестрелки лишают игру той душной атмосферы, которая цепляла в прошлых частях.

Ощущение что замок делали разрабы RE-3 remake. Также быстро скипнулся. Зайти и иследовать его уже нельзя.
Ощущение что замок делали разрабы RE-3 remake. Также быстро скипнулся. Зайти и иследовать его уже нельзя.

5. Итог: игра-«компромисс»

Resident Evil Village нельзя назвать плохой. Это качественный, дорогой продукт с отличным геймдизайном и интересной картинкой. Но именно как хоррор она проваливается. Разработчики попытались усидеть на двух стульях: угодить и хардкорным фанатам, и массовой аудитории. В итоге получилось neither fish nor fowl — слишком страшно для тех, кто ищет чистый экшен, и слишком экшеново для тех, кто любит настоящий survival horror.

И, пожалуй, именно это главная причина, почему Village не смогла стать культовой, как, например, Resident Evil 4 или Resident Evil 7. Иногда желание угодить всем приводит к тому, что в итоге игра не полностью удовлетворяет никого.

🔻 Вывод: Resident Evil Village — отличное развлечение, но слабый хоррор. И если Capcom хочет вернуть ту самую атмосферу, которая держала игроков в напряжении десятки часов, разработчикам стоит снова вспомнить главное правило жанра: игрок должен бояться не победить врага, а проиграть самому страху.