Эта игра не для вас, и это нормально
Несмотря на очень успешный старт, Hollow Knight: Silksong едва ли войдет в историю как идеальный игровой сиквел. Рейтинг новинки продолжает быстро снижаться: кто-то ругает локализацию, кому-то не нравятся отдельные механики. Но больше всего жалоб на уровень сложности: многие игроки уверены, это одна из самых «душных» игр за последнее пятилетие.
Я уже делился своими первыми восторженными впечатлениями, но мое мнение с тех пор тоже поменялось. Я все еще считаю, что в целом Silksong сделана нормально, и уж точно порадует фанатов хардкора. Но авторам явно стоило подчеркнуть сложность игры в рамках рекламной кампании – которой, увы, не было.
Hollow Knight: Silksong наверняка войдет в историю как игра с гениальным маркетингом (или его гениальным отсутствием?). Больше 6 лет разработки – минимум новостей, трейлеров, слухов и безумный хайп на релизе.
На старте метроидвания идеально била по двум аудиториям. Фанаты первой игры вроде бы знали, что получат, а все остальные волей-неволей решили купить игру из-за ажиотажа, атмосферы загадочности, мемов и, конечно, низкой цены. Даже если обычно обходите сложные игры стороной, фанаты Hollow Knight вас бы успокаивали – первая часть довольно простая. А в популярной Elden Ring было так много способов упростить себе прохождение, что она стала самой простой игрой From Software – и многие решили, будто любая сложная игра им по плечу.
Почему Silksong сложная
Первые несколько часов Silksong успешно мимикрирует под первую часть. Простые базовые враги, легкие боссы, минимум платформинга – а тот, что есть, не карает игрока слишком уж сильно. Понять, что это будет за игра, довольно сложно, а спрыгнуть с «хайп-трейна» и вернуть деньги потом уже не получится.
Однако уже примерно в середине первого акта многие игроки начинают ломаться. Авторы решили усложнить не какой-то один аспект игры, а практически все, поэтому поводов «побомбить» у геймеров много.
Пожалуй, самая популярная претензия – обилие платформинга. Но не такого, где из-за ошибки падаешь вниз и начинаешь все сначала. Локации Silksong покрыты колючками, а где-нибудь в середине сложного маршрута героиню начинают атаковать монстры. Любой неудачный прыжок, и героиня гибнет.
Сами прыжки тоже стали в разы сложнее. Очень полезный «пого-джамп» (прыжок и удар под ноги, позволяющий отскакивать от препятствий и врагов) из первой части тут стал диагональным: надо на глаз очень точно рассчитывать расстояние до платформы и угол полета. Позднее Silksong позволяет открыть более привычный удар вниз, но к этому времени неопытный игрок рискует сойти с ума, да и другие проблемы (колючки и враги) никуда не исчезают.
В оригинальной Hollow Knight тоже встречались сложные секции, но зачастую они были опциональными или короткими. В Silksong из них состоит большая часть карты, так что без ловких пальцев и хорошей реакции тут делать нечего.
Битвы с врагами стали гораздо тяжелее. В Hollow Knight сложнейшие сражения включали в себя несколько врагов на арене, но в Silksong таких сценариев большинство. Многие противники вызывают помощников, в результате чего весь экран часто контролируется врагами: внизу бегает огромный босс, вверху парят злодеи поменьше, а тебе надо держаться в воздухе и умудряться уворачиваться не только от жуков, но и их наводящихся снарядов.
Еще в Silksong практически не ощущается прогрессия – пожалуй, важнейший элемент метроидваний. Да, героиня открывает новые навыки, но они едва ли облегчают жизнь. Позволяют попасть в новые места, да, но легче не становится. Я уже дошел до второго акта, тщательно исследуя первый, но так и не смог увеличить здоровье. Ирония в том, что первый апгрейд мне все равно не поможет. Почти все боссы сносят сразу по две единицы здоровья, поэтому увеличение полоски с 5 до 6 масок ничего не изменит – три удара все равно отправят героиню на респаун.
По теме:
Тут, пожалуй, «виноват» дизайн карты. Судя по разговору с друзьями, исследовать ее можно разными способами и даже попасть во второй акт можно несколькими путями. Но из-за отсутствия внятной прогрессии крайне сложно понять, туда ли вы идете: здоровья у врагов не видно, да и дизайн игры не подразумевает какой-то четкой градации. Более сложные уровни скорее требуют более продвинутых навыков самого геймера, а не повышенный урон или здоровье персонажа.
Мы слишком привыкли к удобству игр
Все эти (и многие другие) особенности выливаются в разочарование. На форумах многие игроки уже признаются, что готовы бросить Silksong: потому что не планировали тратить свои нервы на сложнейшую игру. Многие фанаты первой части чувствуют себя обманутыми: ничего похожего в оригинале не было. Новички вообще в шоке – что за хайп вокруг игры, которую смогут пройти хорошо если 10% покупателей?
Hollow Knight: Silksong в очередной раз поднимает вопрос об уровнях сложности, к которым геймеры очень привыкли, а релизы без таких настроек всегда вызывают бурные обсуждения. Но обязаны ли разработчики делать игру, которую может пройти каждый? Обязаны ли тогда режиссеры снимать фильмы для всех? А авторы – писать книги?
Игровая индустрия ушла далеко вперед — и она лучшая в вопросах кастомизации. Мы избалованы возможностью настроить каждый аспект под себя: снизить сложность, улучшить графику, включить чит-код на деньги, раздеть персонажа или заменить его на Шрека. Получив игру, мы часто можем делать с ней почти что угодно – и давно к этому привыкли.
Если нам не нравится фильм или сериал, мы можем только уйти из кинотеатра или выключить его — другой опции нет. Но мы с трудом воспринимаем идею, что игра может быть не для всех.
И любые такие темы всегда скатываются во взаимные оскорбления. «Учись играть, казуал», – пишут ветераны Dark Souls новичкам. «Идите *****», – отвечают новички. И далеко не всегда правы первые: даже спустя 3 часа игра может начать раздражать настолько, что начнешь выть. Но никто не вернет игроку нервы, время или хотя бы деньги — из-за политики возвратов.
Silksong, на мой взгляд, хорошая иллюстрация назревшей проблемы. Многие мои знакомые купили игру просто из-за обсуждений и красивой картинки — и теперь все проклинают.
Возможно, в игровых магазинах не хватает огромной плашки в духе «Осторожно! Эта игра реально очень сложная! Покупайте ее на свой страх и риск!».
В кино нас предупреждают о сценах насилия, особой жестокости, тяжелых психологических темах – и это нормально. Но с играми получается как-то наоборот: сложность стала какой-то элитарной меткой, а разработчики даже строят от этого маркетинг.
При этом авторы не очень любят гнев игроков: особенно, если игра хорошо продается. Clair Obscur: Expedition 33, например, привлекла казуальную аудиторию, которая была шокирована сложностью геймплея — и ее быстро снизили. Все игры From Software тоже упрощают после релиза, причем иногда боссы до патчей чуть ли не в два раза сложнее. Так что и Hollow Knight: Silksong вполне могут облегчить ближайшими обновлениями.
Станет ли Silksong плохой игрой, если ее смогут пройти единицы? Вряд ли, возможно, даже наоборот: пускай это гениальная игра для самых ловких, быстрых и упорных людей на планете. Но авторы должны предупреждать об этом прямо в магазине: наша игра выглядит мило, да, но она не для всех, извините. Это требует честности со стороны разработчиков и готовности отказаться от части прибыли.
Но кто этого захочет? Высокие продажи игры выгодны всем: и авторам, и издателям, и цифровым магазинам, которые иногда получают 30% от продажи. Так что предупреждающей плашки о сложности игры в обозримом будущем мы вряд ли дождемся.
А как ваши успехи с Silksong?