Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Уроки по Unreal Engine

Записал видео новое

Записал видео новое. Пока на монтаже. Провел в нем так же тестирование небольшое. Стандартный таймер, мой асинхронный и глобальный. Что хочу сказать, ожидаемо стандартный таймер оказался самым производительным и оптимизированным. Асинхронный таймер удобнее и имеет небольшие накладные расходы на асинхронные задачи. Разница еле заметна. При 500 таймерах разница в 0.30 мс примерно. И глобальный таймер, удобно что его можно вызвать из любого места и он будет всегда одинаково срабатывать. Но это полезно для чего-то небольшого, простого. Я может быть с помощью него буду менеджеры обновлять, которые управляют различными системами, но этот таймер имеет самые высокие затраты на работу. И чем больше работы он делает, тем сильнее сказывается на скорости. Может ещё получится его немного оптимизировать или придумать функционал, который сделает его полезным. Но на данный момент он имеет самую низкую полезность из всего, что я сделал. Так же в этой же версии плагина будет Delay. Вот среди все

Записал видео новое. Пока на монтаже. Провел в нем так же тестирование небольшое. Стандартный таймер, мой асинхронный и глобальный.

Что хочу сказать, ожидаемо стандартный таймер оказался самым производительным и оптимизированным.

Асинхронный таймер удобнее и имеет небольшие накладные расходы на асинхронные задачи. Разница еле заметна. При 500 таймерах разница в 0.30 мс примерно.

И глобальный таймер, удобно что его можно вызвать из любого места и он будет всегда одинаково срабатывать. Но это полезно для чего-то небольшого, простого. Я может быть с помощью него буду менеджеры обновлять, которые управляют различными системами, но этот таймер имеет самые высокие затраты на работу. И чем больше работы он делает, тем сильнее сказывается на скорости. Может ещё получится его немного оптимизировать или придумать функционал, который сделает его полезным. Но на данный момент он имеет самую низкую полезность из всего, что я сделал.

Так же в этой же версии плагина будет Delay. Вот среди всех функций на текущий момент, на мой взгляд, он самый полезный.

В дальнейшем ещё будет несколько функций, например цикл с пакетной обработкой. А ещё есть две спорные функции. Например фильтрация объектов по тегам и поиск ближайшего объекта. Спорные потому что я сделал пространственное хеширование на плюсах и там уже есть эти функции, которые работают в разы лучше. И не знаю, есть ли смысл в их отдельных реализациях. Система получилась крутая.

Ещё одна система необходимая для строительства. Она проводит валидацию постройки по ландшафту и пересечениям, привязывает здание к курсору мыши и выравнивает по сетке.

У меня на базе основного проекта создано ещё около 15 вариаций, где я создаю различные системы или отдельные функции. Могу точно сказать, что интересного много, в том числе и на блюпринтах.

Ещё впереди будут абстрактные базовые классы для построек и юнитов. Это аналоги Actor и Pawn.

Ещё будут функции для искусственного интеллекта. Будет нелинейный поиск пути.

А еще триангуляция должна вписаться во все это. По отдельности создано очень много всего. Нужно будет все собрать в одном месте и оптимизировать.