История о художнике, чью работу отняли, а имя пытались забыть. Хотелось бы, чтобы о талантливом смелом авторе узнал кто-то ещё.
______________________🌿____________________
Не забывайте помогать маленькому паблику подпиской и лайком, чтобы статьи раздавались! Спасибо!
______________________🌿____________________
I. Что случилось, Sony?
Скандал
Началось все... ну, давайте возьмём за условную общепризнанную начальную точку Pixar и "Историю игрушек" в 1995-м, которая сделала 3D-анимацию в мультах не просто передовой и трендовой, но прямым стандартом.
С тех пор всем хотелось только ещё быстрее, выше, сильнее, правдоподобнее и настоящее, пока мы не уткнулись в их же "Хорошего динозавра" 2015-го года, похожего уже просто на анимационные 3D-модельки, разгуливающие по натурным (фотореалистичным на деле) съемкам. Когда уже стало так хорошо и натурально, что по лесу сходить погулять прикольнее, чем смотреть этот мультфильм.
Понятно было, что с этим что-то надо делать, но непонятно было, что именно. Однако в том же 2015-м году одна большая компания для одного большого громкого анимационного проекта по одной большой известной вселенной, к которой никто не знал, как визуально подступиться, в качестве арт-директора зовёт нашего знакомого по "Смерть. Любовь. Роботы" испанца-самоучку Альберто Мьельго (если что, это было до ЛСР).
Тот пришел красивый самым первым на проект, занырнул в Паука с головой, собрал и обучил команду мечты и не выныривал года полтора, в результате чего выдал, помимо разработки всей концептуальной визуальной составляющей, секунд пятнадцать ни на что не похожего (но гениального) материала, едва хватившего на тизер. В двухчасовой мультфильм для большого проката. С уже утвержденной датой релиза.
Шок, ужас, большой скандал, арт-директора одним днем без объяснений увольняют, присваивая все, что он не смог унести с собой, команду срочно укомплектовывают всеми, кем можно, аниматоры, успевшие влюбиться в бывшего босса, стискивают зубы и засучивают рукава (около 150 аниматоров одновременно работало над проектом во вторую фазу), и в 2018 году выходит "Spider-verse", в котором едва ли остался хотя бы один оригинальный Мьельговский кадр, но который абсолютно вдохновлён им.
И привозит-таки, не смотря на секонд-хенд, а, может быть, благодаря ему, такую необходимую инновационность в анимационный мир, расширяя границы какой ещё может быть анимация на большом экране. За что и берет Золотой глобус и Оскар, награды, на которых Альберто ни единым словом не упомянули.
Паук Мьельго
Ведь оригинальный концепт автора мог рядового зрителя и оттолкнуть, и напугать. Вербовщики Sony не учли, что испанец не только талантлив и работоспособен как черт, но и очень жёсткий, взрослый, некомфортный автор, способный с одинаковой завороженностью вглядываться и в космос, и в женское лоно, и свои смыслы и ви́дение неизбежно принесет с собой.
И ещё - очень, очень контролирующий, очень перфекционист, его работы, как правило, это не только 100% личная режиссура, но и сценарий, звук, монтаж, работа с актерами, темп, язык, концепты, постановка, раскадровки, цветовая палитра, свет, короче, всё. Я хорошо себе представляю, как он, должно быть, жил на работе, отдавая всего себя, и сколько конфликтов и непонимания у него наверняка возникало с инвестором.
То, что задумывал Мьельго, было абсолютным разрывом шаблона, и предполагало не только новую невиданную картинку и стиль, но и поломанный годами отлаженный процесс производства, т.н.пайплайн.
Он приносил команде арты, которые она понятия не имела, как превратить в анимацию, и вынуждена была изобретать нестандартные технические решения для этого. Он делал упрощённых персонажей, но убивался над текстурой мокрого асфальта или стекла.
Он хотел все задники рисовать руками, а не снимать в 3D декорациях, что было абсолютным безумием для такого хронометража и сроков и предполагало полное понимание композиции каждого кадра заранее и отсутствие права на ошибку (например, потому что нарисованные задники должны быть сразу достоверно освещены).
Что ещё хуже, его Человек-Паук был совсем другим. Более мрачным и реалистичным, не таким гладким, ярким и мультяшным (вернее, видеоигровым, один из директоров, сменивший Мьельго, занимается концептами к играм Sony, и итоговый Паук стал меньше похожим на комикс и больше на видеоигру).
Более тяжёлые и грязные цвета и линии, более киношная дрожащая камера, более агрессивная, беспощадная и депрессивная интонация, этакий "Джокер" от мультипликации, - история не столько про героя, про человека.
Начиная уже с внешнего вида, - Мьельго стремился соблюдать пропорции, которые должны быть у человека, способного на все эти трюки, и вместо лёгкого гибкого юноши выходил грузный слегка неуклюжий тяжеловес-скалолаз.
Sony были не готовы к такому, не готовы были рисковать, не смогли поверить в него. То, что художник делал, просто не вписывалось в их видение нового модного стильного, но вполне знакомого мейнстримного Паучка.
К тому же он ломал обычные производственные процессы и предлагал, с их точки зрения, огромную гору никому не нужной работы без вариантов успеть по срокам (для сравнения 12-минутного "Свидетеля" в такой технике Мьельго будет рисовать год, двухчасового Паука делали два года).
Так человек, ответственный за свежее слово в анимации, остался за бортом, едва упомянутый в титрах в качестве некого "арт-консультанта" и старательно игнорируемый во всевозможных интервью и упоминаниях.
Sony поступили как мудаки с художником, по сути честно выполнившем свою работу, на которую его позвали, и виновного лишь в собственной самобытности. Тяжело представлять, как больно было творческому человеку такое отношение.
Реванш
Однако это не история о большой корпорации, сбившей с ног и проехавшейся по таланту, присвоив его труд и выбросив за ненадобностью. Альберто, хоть и морально тяжело переживавший увольнение, отнятый проект, негласный игнор, оказался упрямцем и крепче, чем могло показаться.
Он, конечно, поначалу психанул и расфрендил всех в Фейсбуке, но, во-первых, в целом всегда достойно держался в публичном поле, постоянно подчёркивая, что Spiderverse, в первую очередь, это заслуга рисовавших его людей, что после его ухода им нужно было вообще-то ещё сделать целый мультфильм, и признавая момент серьезных творческих разногласий.
Во-вторых, он продолжил работать, рисовать мультики так, как только он умел и считал нужным, и ждать свой шанс. И когда получил его с ЛСР, убедился, что чтобы каждый, кто впечатлится и заинтересуется "Свидетелем", смог легко найти информацию об авторе и о том, кто на самом деле был первым арт-директором "Паука через Вселенные".
Для подобного хода нужно было быть чертовски уверенным в себе и своей работе, но все ровно так и сбылось, короткометражка вынесла мозг и профессионалам, и зрителям, некрасивая история с Sony стала общественным достоянием.
Тем пришлось понемногу неохотно признать существование художника, а сам он вскоре получил личный Оскар за собственную раздумчивую малобюджетную работу с более простым, но стильным рисунком, думаю, что не в последнюю очередь благодаря этой истории.
Так маленький художник переиграл большую корпорацию, не с помощью судов, адвокатов и жалоб, а лишь благодаря упорству, стойкости, таланту и народной поддержке, которая теперь имя Мьельго со Спайдерверсом ассоциирует больше, чем чьё-либо ещё из создателей.
А если вам хочется одним глазом посмотреть, какой всё-таки была бы авторская версия ЧП, если бы Sony не спасли свой мультфильм от сомнительных революций, найдите трейлер Альберто к игре Watch dogs: legion, там все будет, очень похожая атмосфера, динамика и даже баллончик с краской.
II. Какой он, Мьельго
Но и этого всего не вполне ещё достаточно. Имя, слава, талант, признание, любовь к своему делу, свобода действий, запас времени... Однако на творческую работу, на очередной короткий метр, на мечту о уже своем большом анимационном фильме Альберто нужен бюджет, а это совсем непросто.
Он это прекрасно осознает. На личном сайте есть, например, запрос на бюджет в пять миллионов для создания фильма о Pinkman (возможно, маскоте его личной анимационной студии Pinkman animation?), который обещает быть "самым невероятным фильмом в истории" и "изменит индустрию анимации", звучит забавно, но когда это пишет Мьельго, перестаешь улыбаться.
Пять миллионов для индустрии это ни о чем, но речь вряд ли о долгом метре, а предложение вряд ли способно заинтересовать студии. Хотя тут я не уверен в терминах: "feature film" - это обычно для кинотеатра, возможно, хотя бы 30-40 минут у нас будет.
Сейчас Альберто, похоже, работает больше с игровыми компаниями, делает им промо ролики, если они готовы дать ему необходимый минимум ресурсов и контроля для воплощения личного видения, потому что не думаю, что после всего пережитого художник сильно склонен к гибкости и компромиссам.
На деле этот автор - чистый артхаус, "анархист от анимации", среди голливудских реалий он человек глубоко случайный, но при этом даже фрагмента его таланта хватило, чтобы изменить игру для мейнстримной мультипликации.
Тот, кто возьмёт испанца на борт, будет рисковать. Потому что это значит полное доверие на большой срок. Потому что это значит получить на выходе нечто авангардное, почти наверняка имеющее важное значение для анимации и визуального искусства, вдохновляющее следующие поколения художников, но при этом совершенно не обязательно, что окупится и будет тепло принято, скорее нет.
Его персонажи не будут массово любимы и известны, с его мультика не получится милый мерч, как и вряд ли сиквел. Это будет совершенно непредсказуемо в прокате, если вообще для него подойдёт, и, вероятно, получит очень взрослый рейтинг. Да и по смыслу, скорее всего, получится какое-то личное или философское высказывание, малопонятное большинству.
Плюс у него довольно агрессивный протестный вайб против мейнстримных сюжетов, стиля и ориентации на коммерческий успех. Это человек, который горит именно творчеством, а не прибылью. Если проект имеет успех у аудитории, но провальный финансово, Мьельго это устроит. Если надо будет работать дольше за меньшие деньги, чтобы сделать как надо, он на это пойдет.
Он берет к себе художников, кто просится, на стажировки не чтобы заработать на них как на учениках великого мастера, а чтобы дать им возможность поработать вместе, поучиться новому. Он долгое время раздавал всем желающим свои рисунки в высоком разрешении для печати бесплатно.
В общем, непреодолимых, на первый взгляд, противоречий много, и работать в пику корпорациям на деньги корпораций кажется довольно утопичной идеей, непонятно, кто может на такое пойти, особенно после того, как Sony обжёгся.
Тем не менее, ждём. Ждём шедевра и откровения, ждём революцию, ждём визуальную бомбу. Я не фанат сюжетов Мьельго, его работы слишком царапают, они неприятные, слишком быстрые, мрачные, откровенные, жёсткие. Но я понимаю, что это ровно так, как и было задумано, и что художник, оказавшийся и режиссером тоже - это редкость и ценность.
То, что мне неуютно в его мирах, не значит, что я не восхищаюсь человеком, умеющим создавать миры. Мне нравится его стиль, его упорство, я за него болею и верю, что все получится.
III. Итоги
В конечном итоге можно спорить, как далеко картинка "Джибаро" ушла от того же "Хорошего динозавра" и даже настолько ли автор самобытен, как кажется неискушенному зрителю, ведь отдельные элементы его стиля, если не в большой студийной анимации, то где-то на периферии, в коротком метре, авторской, артхаусной анимации, в фильмах, клипах и видеоиграх встречались и раньше.
Или возьмите, например, традиционную национальную анимацию, ту же студию Ghibli, чудесных ирландцев из Cartoon Saloon, французов из Fortishe сейчас мир для себя открыл, везде очень много рисуют руками.
К тому же немаловажна техническая и финансовая сторона вопроса: подход Мьельго это всё ещё чертовски много работы, большие команды/долгосрок и каждый раз заново пересобираемый пайплайн, процесс производства мультфильма.
Так или иначе, мейджоры в первую очередь делают деньги, а не искусство. Но такое мучительно сложное и трудозатратное дело как большая анимация (создать мультик, как правило, гораздо тяжелее, трудозатрат энее и дольше, чем кино) без финансирования считайте что мертво, поэтому иногда на стыке этих двух интересов мы видим достойные вещи, и бо́льшая открытость новому ключевых игроков в этом плане радует.
Революции происходят только когда они удобны, доступны и могут быть массово распространены, а вещи, которые делает Альберто, по-прежнему штучный товар, и догнать его вряд ли получится, потому что вряд ли студии себе такую задачу захотят поставить. Я думаю, что его ценность не в этом. Его ценность - во вдохновении.
Без Мьельго не было бы в их нынешнем виде "Аркейна", "Клауса", "Кота в сапогах 2", "Я краснею", "Митчеллы против машин" и других хороших анимационных работ, что вы, возможно, знаете и любите, которые что-то подсмотрели у Паучка, пусть всего одну-две фишки, и по-своему развили их. А главное, не было бы импульса и свободы на эксперименты и поиск, выхода за привычные рамки, готовности индустрии и зрителя к чему-то новому.
А студии сделали свою часть, ведь важно ещё донести картинку до масс, заразить ею мир, дать индульгенцию на шаг в сторону от привычного; кроме того, сценарий, сюжеты в авторских экспериментах часто не на первом месте или же слишком гнетущая, странная интонация и подача, посмотрите хоть на "Любовь. Смерть. Роботы". Форма без содержания теряется, без сколько-то достойной истории сильный визуал не имеет смысла, тратить силы и деньги на него не имеет смысла.
Мы живём во время перемен в большой студийной анимации, разворачивающихся на наших глазах, и это здорово. Когда технологии стали настолько хороши, что почти неотличимы от мира вокруг (вы, например, знали что немаленькую часть визуализаций в художественных Голливудских фильмах делает Pixar? Чудо, что ребята не забросили анимацию вовсе и даже захотели развернуться, чтобы прикоснуться к новому тренду), студиям напомнили, что вообще-то хорошо бы иногда делать мультики, а не только реалистичную кинематографическую графику с говорящими мультяшками.
Что может быть, нам не всегда нужна гипердостоверность в анимации? Что, может быть, вдруг опять меньше значит больше? Дело ведь не только в других схемах производства или экспериментах с эстетикой и визуальным стилем.
Анимации необходимо заново найти и определиться со своим местом на карте, где это не (только) про имитацию жизни и не (только) про имитацию кино, это сначала про фантазию и креативность, мир, который, балансируя между реализмом и условностью, может стать любым под рукой художника.
А вы слышали о Мьельго? Спасибо что побыли со мной, надеюсь, было интересно.
До следующего!
___
Лайк, подписка, комментарий, -
Ваша помощь для канала.🌿