Найти в Дзене
о, кино!

О не случившейся случившейся революции в анимации: Альберто Мьельго

Писал совсем о другом проекте, но упомянул Мьельго и не смог уже остановиться. Думаю, лучше вынести фрагмент о нем в отдельную статью, чтобы не получались тексты по полчаса чтения. Началось все... ну, давайте возьмём за условную общепризнанную начальную точку Pixar и "Историю игрушек" в 1995-м, которая сделала 3D-анимацию в мультах не просто передовой и трендовой, но прямым стандартом. С тех пор всем хотелось только ещё быстрее, выше, сильнее, правдоподобнее и настоящее, пока мы не уткнулись в их же "Хорошего динозавра" 2015-го года, похожего уже просто на анимационные 3D-модельки, разгуливающие по натурным (фотореалистичным на деле) съемкам. Когда уже стало так хорошо и натурально, что по лесу сходить погулять прикольнее, чем смотреть этот мультфильм. Понятно было, что с этим что-то надо делать, но непонятно было, что именно. Однако в том же 2015-м году одна большая компания для одного большого громкого анимационного проекта по одной большой известной вселенной, к которой никто не зна

Писал совсем о другом проекте, но упомянул Мьельго и не смог уже остановиться. Думаю, лучше вынести фрагмент о нем в отдельную статью, чтобы не получались тексты по полчаса чтения.

Началось все... ну, давайте возьмём за условную общепризнанную начальную точку Pixar и "Историю игрушек" в 1995-м, которая сделала 3D-анимацию в мультах не просто передовой и трендовой, но прямым стандартом. С тех пор всем хотелось только ещё быстрее, выше, сильнее, правдоподобнее и настоящее, пока мы не уткнулись в их же "Хорошего динозавра" 2015-го года, похожего уже просто на анимационные 3D-модельки, разгуливающие по натурным (фотореалистичным на деле) съемкам. Когда уже стало так хорошо и натурально, что по лесу сходить погулять прикольнее, чем смотреть этот мультфильм.

Понятно было, что с этим что-то надо делать, но непонятно было, что именно. Однако в том же 2015-м году одна большая компания для одного большого громкого анимационного проекта по одной большой известной вселенной, к которой никто не знал, как визуально подступиться, в качестве арт директора зовёт нашего знакомого по "Смерть. Любовь. Роботы" испанца-самоучку Альберто Мьельго (если что, это было до СЛР). Тот пришел красивый самым первым на проект, занырнул в Паука с головой, собрал и обучил команду мечты и не выныривал года полтора, в результате чего выдал, помимо разработки всей концептуальной визуальной составляющей, секунд пятнадцать ни на что не похожего (но гениального) материала, едва хватившего на тизер. В двухчасовой мультфильм для большого проката. С уже утвержденной датой релиза.

Шок, ужас, большой скандал, арт-директора одним днем без объяснений увольняют, присваивая все, что он не смог унести с собой, команду срочно укомплектовывают всеми, кем можно, аниматоры, успевшие влюбиться в бывшего босса, стискивают зубы и засучивают рукава (около 150 аниматоров одновременно работало над проектом во вторую фазу), и в 2018 году выходит "Spider-verse", в котором едва ли остался хотя бы один оригинальный Мьельговский кадр, но который абсолютно вдохновлён им; и привез-таки, не смотря на секонд-хенд, а, может быть, благодаря ему, такую необходимую инновационность в анимационный мир, расширил границы какой ещё может быть анимация на большом экране. За что и взял Золотой глобус и Оскар, награды, на которых Альберто ни единым словом не упомянули.

Ведь оригинальный концепт автора мог рядового зрителя и оттолкнуть, и напугать. Вербовщики Sony не учли, что испанец не только талантлив и работоспособен как черт, но и очень жёсткий, взрослый, некомфортный автор, способный с одинаковой завороженностью вглядываться и в космос, и в женское лоно, и свои смыслы и ви́дение неизбежно принесет с собой. И ещё - очень, очень контролирующий, очень перфекционист, его работы, как правило, это не только 100% личная режиссура, но и сценарий, звук, монтаж, работа с актерами, темп, язык, концепты, постановка, раскадровки, цветовая палитра, свет, короче, всё. Я хорошо себе представляю, как он, должно быть, жил на работе, отдавая всего себя, и сколько конфликтов и непонимания у него наверняка возникало с руководством.

То, что задумывал Мьельго, было абсолютным разрывом шаблона, и предполагало не только новую невиданную картинку и стиль, но и поломанный годами отлаженный процесс производства, т.н.пайплайн. Он приносил команде арты, которые она понятия не имела, как превратить в анимацию и вынуждена была изобретать нестандартные технические решения для этого. Он делал упрощённых персонажей, но убивался над текстурой мокрого асфальта или стекла. Он хотел все задники рисовать руками, а не снимать в 3D декорациях, что было абсолютным безумием для такого хронометража и сроков и предполагало полное понимание композиции каждого кадра заранее и отсутствие права на ошибку (например, потому что нарисованные задники должны быть сразу достоверно освещены).

Что ещё хуже, его Человек-Паук был совсем другим. Более мрачным и реалистичным, не таким гладким, ярким и мультяшным (вернее, видеоигровым, один из директоров, сменивший Мьельго, занимается концептами к играм Sony, и Паук стал меньше похожим на комикс и больше на видеоигру), более тяжёлые и грязные цвета, более киношная дрожащая камера, более агрессивная, беспощадная и депрессивная интонация, этакий "Джокер" от мультипликации, - история не столько про героя, про человека. Начиная уже с внешнего вида, - Мьельго стремился соблюдать пропорции, которые должны быть у человека, способного на все эти трюки, и вместо лёгкого гибкого юноши выходил грузный слегка неуклюжий тяжеловес-скалолаз.

Sony были не готовы к такому, не готовы были рисковать, не смогли поверить в него. То, что художник делал, просто не вписывалось в их видение нового модного стильного, но вполне знакомого мейнстримного Паучка. К тому же он ломал обычные производственные процессы и предлагал, с их точки зрения, огромную гору никому не нужной работы без вариантов успеть по срокам (для сравнения 12-минутного "Свидетеля" в такой технике Мьельго будет рисовать год, двухчасового Паука делали два года).

Так человек, ответственный за свежее слово в анимации, остался за бортом, едва упомянутый в титрах в качестве некого "арт-консультанта" и старательно игнорируемый во всевозможных интервью и упоминаниях. Sony поступили как мудаки с художником, по сути честно выполнившем свою работу, на которую его позвали, и виновного лишь в собственной самобытности. Тяжело представлять как больно было творческому человеку такое отношение.

Однако это не история о большой корпорации, сбившей с ног и проехавшейся по таланту, присвоив его труд и выбросив за ненадобностью. Альберто, хоть и морально тяжело переживавший увольнение, отнятый проект, негласный игнор, оказался упрямцем и крепче, чем могло показаться.

Во-первых, он, конечно, поначалу психанул и расфрендил всех в Фейсбуке, но в целом всегда достойно держался в публичном поле, постоянно подчёркивая, что Spiderverse, в первую очередь, это заслуга рисовавших его людей, что после его ухода им нужно было вообще-то ещё сделать целый мультфильм и признавая момент серьезных творческих разногласий.

Во-вторых, он продолжил работать, рисовать мультики так, как только он умел и считал нужным, и ждать свой шанс. И когда получил его с ЛСР, убедился, что чтобы каждый, кто впечатлится и заинтересуется "Свидетелем", смог легко найти информацию об авторе и о том, кто на самом деле был первым арт-директором "Паука через Вселенные".

Для подобного хода нужно было быть чертовски уверенным в себе и своей работе, но все ровно так и сбылось, короткометражка вынесла мозг и профессионалам, и зрителям, некрасивая история с Sony стала общественным достоянием, тем пришлось понемногу неохотно признать существование художника, а сам он вскоре получил личный Оскар за собственную раздумчивую малобюджетную работу с более простым, но стильным рисунком, думаю, что не в последнюю очередь благодаря этой истории.

Так маленький художник переиграл большую корпорацию, не с помощью судов, адвокатов и жалоб, а лишь благодаря упорству, стойкости, таланту и народной поддержке, которая теперь имя Мьельго со Спайдерверсом ассоциирует больше, чем чьё-либо ещё из создателей. А если вам хочется одним глазом посмотреть, какой всё-таки была бы авторская версия ЧП, если бы Sony не спасли свой мультфильм от сомнительных революций, найдите трейлер Альберто к игре Watch dogs: legion, там все будет, очень похожая атмосфера, динамика и даже баллончик с краской.

Но и этого всего не вполне ещё достаточно. Имя, слава, талант, признание, любовь к своему делу, свобода действий, запас времени... Однако на творческую работу, на очередной короткий метр, на мечту о уже своем большом анимационном фильме Альберто нужен бюджет, а это совсем непросто.

Он это прекрасно осознает. На личном сайте есть, например, запрос на бюджет в пять миллионов для создания фильма о Pinkman (возможно, маскоте его личной анимационной студии Pinkman animation?), который обещает быть "самым невероятным фильмом в истории" и "изменит индустрию анимации", звучит забавно, но когда это пишет Мьельго, перестаешь улыбаться. Пять миллионов для индустрии это ни о чем, но речь вряд ли о долгом метре, а предложение вряд ли способно заинтересовать студии. Хотя тут я не уверен в терминах: "feature film" - это обычно для кинотеатра, возможно, хотя бы 30-40 минут у нас будет.

Сейчас Альберто, похоже, работает больше с игровыми компаниями, делает им промо ролики, если они готовы дать ему необходимый минимум ресурсов и контроля для воплощения личного видения, потому что не думаю, что после всего пережитого художник сильно склонен к гибкости и компромиссам.

На деле этот автор - чистый артхаус, "анархист от анимации", среди голливудских реалий он человек глубоко случайный, но при этом даже фрагмента его таланта хватило, чтобы изменить игру для мейнстримной мультипликации.

Тот, кто возьмёт испанца на борт, будет рисковать. Потому что это значит полное доверие на большой срок. Потому что это значит получить на выходе нечто авангардное, почти наверняка имеющее важное значение для анимации и визуального искусства, вдохновляющее следующие поколения художников, но при этом совершенно не обязательно, что окупится и будет тепло принято, скорее нет.

Его персонажи не будут массово любимы и известны, с его мультика не получится милый мерч, как и вряд ли сиквел. Это будет совершенно непредсказуемо в прокате, если вообще для него подойдёт, и, вероятно, получит очень взрослый рейтинг. Да и по смыслу, скорее всего, получится какое-то личное или философское высказывание, малопонятное большинству.

Плюс у него довольно агрессивный протестный вайб против мейнстримных сюжетов, стиля и ориентации на коммерческий успех. Это человек, который горит именно творчеством, а не прибылью. Если проект имеет успех у аудитории, но провальный финансово, Мьельго это устроит. Если надо будет работать дольше за меньшие деньги, чтобы сделать как надо, он на это пойдет. Он берет к себе художников, кто просится, на стажировки не чтобы заработать на них как на учениках великого мастера, а чтобы дать им возможность поработать вместе, поучиться новому. Он долгое время раздавал всем желающим свои рисунки в высоком разрешении для печати бесплатно.

В общем, непреодолимых, на первый взгляд, противоречий много, и работать в пику корпорациям на деньги корпораций кажется довольно утопичной идеей, непонятно, кто может на такое пойти, особенно после того, как Sony обжёгся.

Тем не менее, ждём. Ждём шедевра и откровения, ждём революцию, ждём визуальную бомбу. Я не фанат сюжетов Мьельго, его работы слишком царапают, они неприятные, слишком быстрые, мрачные, откровенные, жёсткие. Но я понимаю, что это ровно так, как и было задумано, и что художник, оказавшийся и сценаристом тоже - это редкость и ценность. То, что мне неуютно в его мирах, не значит, что я не восхищаюсь человеком, умеющим создавать миры. Мне нравится его стиль, его история, я за него болею и верю, что все получится.

Этот текст не о Спайдерверсе, не о работах Мьельго и даже не о его творческом пути. Это скорее просто правдивая байка о том, что с ним случилось, возможно, она вас вдохновит или заинтересует, и о талантливом смелом авторе узнает кто-то ещё.

Расскажу немного об особенностях стиля и художественного метода героя статьи.

Сам Мьельго называет это "цифровым импрессионизмом", то есть во главе не реалистичность картинки, а нужные ощущения от нее. Технически идея в том, чтобы не перегружать кадр кучей мелких подробностей, не рендерить все подряд, а сосредоточиться на том, на что взгляд будет падать в первую очередь и считывать моментально, на том, что формирует скорее не образ, а впечатление, ощущение от него.

Так создаются зрелищные пустоватые кадры (в отличие от привычных коммерческих ярких мультиков, где все вокруг живёт и шевелится, глаза разбегаются), с хорошей контрастностью (светлое светлое, а тёмное тёмное), всегда с продуманной композицией, даже если она несимметричная или сломанная, короче говоря, художник знает, на что зритель будет первым делом смотреть, что увидит сначала, и именно этот элемент прорабатывает особенно выразительно и тщательно, а в других местах кадра, если вглядеться и приблизить, могут быть просто цветовые пятна, одинаковые симметричные линии, абстрактная геометричность или общие силуэты. "Словно не прогрузившаяся карта в видеоигре". Умножьте это на бешеный темп в сценах погонь, на пульс жизни больших городов, с образами которых часто работает Мьельго, и такой подход становится ещё более оправданным.

Так, можно не заморачиваться с детализацией персонажей, лиц, волос, но вот фигура, движение, одежда, как правило, важна, ее вес, ее складки, как она развевается на ветру - все это про ощущения. Мьельго даже прикрутил для этих целей к своему процессу программу для дизайна одежды, изначально для кино не предназначенную.

Сочетание 2D и 3D анимации. Вообще Альберто скорее именно 2D художник. Практически все, что можно нарисовать руками, он рисует руками, включая все задники. Не станет снимать живой свет от реальных источников света, чтобы потом его обработать, не станет использовать и шаблоны, а скорее изучит "поведение" света и нарисует от руки на каждом кадре. То же и с водой, травой итд, он часто больше имитирует 3Д, чем реально пользуется им. Пространство всё ещё выглядит объемным и глубоким, но достигается это разными хитрыми способами, например, можно сделать плоскому объекту объёмную тень, блики или отражение, и в потоке кадров вы просто не успеете понять, что вы видите.

Ещё он не стесняется добавлять мазки краски и текстуру кисти, рисовать линии и надписи вроде комиксных баблов и эффектов прямо поверх кадра, обводить персонажей, это одна из самых простых в исполнении, но неизменно эффектных фишечек, моментально позаимствованная коллегами. У Мьельго это работает больше не на контрасте, а органично ложится на рисунок, ведь его картинка далека от гладкой, вылизанной, идеальной анимации с пластичными переходами и чистыми цветами, это куда более грязный дерганый реализм с неровными контурами, смешивающимися и текущими цветами, пересвеченными или перетемненными кадрами итп поэтому карандашные линии, нарисованные на персонажах, неоновые линии, висящие, например, прямо в воздухе и дополняющие городские огни, да пожалуйста.

Работа с актерами. Для художника важна телесность, правдоподобная анатомия, реалистичные пропорции, даже отчасти физика, и для своих персонажей он всегда сначала прикидывает динамику движения, эмоции на референсах, иногда на себе, друзьях и коллегах или же профессиональных актёрах, танцорах. При этом, как я понял, это не motion capture как таковой, художник просто снимает людей на камеру, а после берет это за базу, докручивает движение, как ему надо, например, преувеличивая до ощущения мультяшности или ускоряя, и воспроизводит на анимационных модельках, то есть опять все делается руками.

Звук. В работах часто звучит микс из разных неприятных звуков, в том числе необработанных, скрежет, бряцанье, звон, шумы, тревожная пульсация ритма, иногда дыхание или внезапная тишина, у него саунд-дизайн и саунд-трек часто одно и то же, сливается и перетекает одно в другое. Эти звуки обычно ещё больше усиливают напряжение и тревогу от его работ, по сути это просто дополнение к картинке, ещё один слой, мне кажется, оно существует в голове автора как единое целое: выглядеть это должно вот так, а звучать вот так. Но может быть и что-то инструментально-классическое, лиричное или щемящее, смотря, какое настроение ему нужно.

Персонажи. Сюжеты Мьельго о людях, об обычной жизни, о настоящих проблемах. Он говорит, что его раздражают супергеройские герои и говорящие животные, что это далеко от реальных проблем живого человека. Таким образом, художник использует нарисованный мир, чтобы говорить о реальных вещах. И ориентируется только на взрослую аудиторию, ни одна его независимая работа, пожалуй, не подпадает даже под семейный просмотр. При этом этот не тот парень, что будет раздавать ответы и читать морали, он скорее лишь ставит вопросы и погружает в эмоцию. Его герои тоже не то, чтобы поражают воображение или служат ролевыми моделями, в них практически нет личности, индивидуального содержания, это скорее такие собирательные образы или архетипы. Возможно, что с более длинным хронометражем последнее немного изменится, увидим.

Кинематографическая камера. Это мое любимое у Мьельго, поражаюсь, как хорошо человек чувствует и понимает, как работает кинокамера, как прекрасно имитирует это, при том что он не снимает, а рисует! Его работы не похожи на анимацию, они похожи на лайв-экшен, словно отсняли фрагмент игрового или даже документального фильма, стилизовали под рисунок, а сверху дорисовали немножко линий и приколов. Невозможно представить, что это все сделано руками, выносит мозг. При этом все особенности линзы на месте: скачки фокуса и экспозиции, потеря резкости, дрожание и смазывание "ручной" камеры, зум, кинематографические ракурсы, проблемы цвета и света как у оператора, игра с частотой кадров, слоу-мо, широкоугольные кадры итд. Плюс эта линза ещё и не супер чистая, блики, мазки, зерно, пятна, хроматическая аберрация. Иногда камера словно "не успевает" за героями, выбегающими из кадра или тычет их слишком близко в лицо, короче, кайф.

Смесь фотореализма и абстрактной стилизации. Мьельго избирателен, с одной стороны, он упрощает все неважное, с другой, ему супер важно максимально, я бы сказала, осязательно передать отдельные элементы, в первую очередь текстуры, фактуры вещей. Звенящие бусы, осколки бьющегося стекла, складки ткани, мокрая кожа, капли крови. Это скорее художественный прием, важно, чтобы ничего не выбивалось, поэтому кадры с реалистичной текстурой часто идут медленным и крупным планом, чтобы вы все как следует рассмотрели. Используется и реалистичный фон, как лес в Джибаро, но пропорции другие, ощущения скуки не возникает.

Темп. Альберто уважает скорость. На экшн-сценах у меня эти работы вызывают физическую реакцию, заставляют задерживать дыхание от напряжённой динамики. Все так стремительно, столько информации одновременно проносится перед глазами, пытаешься ухватить хоть что-то, и в плане визуала, и в плане смысла. Я думаю, такая гонка смазывает недостатки и придает работе бо́льшую целостность. Плюс это художественное средство, ведь только в быстром движении можно показать, как двигается тело, например, Паука, передать чувство паранойи, опасности, погони. Точно так же, статичные сцены нужны, чтобы полюбоваться композицией, передать меланхолию, апатию.

Альберто часто говорит, декларируя свою непреходящую любовь: анимация это лучшее, что может быть, ведь она воплощает в себе все остальные искусства, - живопись, кино, граффити, фотографию, комикс, музыку, видеоклип, сторителлинг... И, пожалуй, ему неплохо даётся самое тяжёлое в работе каждого художника - понять, что ты видишь в своей голове и суметь достаточно достоверно это воплотить доступными тебе средствами. Он необыкновенно убивается над своими вещами, но кажется довольным результатом.

Я начала с этого, но при всем том насколько подход Мьельго более или менее реалистичен, чем уже привычный 3Д анимационный мир, очень спорный вопрос. Что он точно не будет делать, так это пытаться нас в этом убедить, имитируя жизнь; его миры достаточно проработаны и достоверны, но не выглядят такими же выпуклыми, подробными и псевдореалистичными, они честно нарисованы, видишь мазки и линии.

С другой стороны Мьельго лучше схватывает взгляд. Понятно, что в мире все существует и живёт независимо от нас, но если мы говорим про субъективный взгляд, то глаз или, в данном случае, камера, за которой глаз, видит именно так, как он рисует: в фокусе только то, на чем конкретно сосредоточено внимание.

К тому же здесь гораздо более живая, не глянцевая картинка. Намеренно несовершенная, с добавленными недостатками. Да, ему предельно важны референсы из окружающего мира (например, он тренируется, перерисовывая реальные фотографии), но он не использует их напрямую, а пропускает через сюжет и требуемый визуал, что-то убирая, что-то преувеличивая, всегда балансируя между жизнью и условностью, реализмом и абстракцией.

В конечном итоге можно спорить, как далеко картинка "Джибаро" ушла от того же "Хорошего динозавра" и даже настолько ли автор самобытен, как кажется неискушенному зрителю, ведь отдельные элементы его стиля, если не в большой студийной анимации, то в фильмах, клипах и видеоиграх встречались и раньше (или возьмите, например, традиционную национальную анимацию, ту же студию Ghibli, чудесных ирландцев из Cartoon Saloon, французов из Fortishe сейчас мир для себя открыл, везде очень много рисуют руками). К тому же немаловажна техническая и финансовая сторона вопроса: подход Мьельго это всё ещё чертовски много работы, большие команды и каждый раз заново пересобираемый пайплайн, процесс производства мультфильма.

Революции происходят только когда они удобны, доступны и могут быть массово распространены, а вещи, которые делает Альберто, по-прежнему штучный товар, и догнать его вряд ли получится, потому что вряд ли студии себе такую задачу захотят поставить. Я думаю, что его ценность не в этом. Его ценность - во вдохновении.

Без Мьельго не было бы в их нынешнем виде "Аркейна", "Клауса", "Кота в сапогах 2", "Я краснею", "Митчеллы против машин" и других хороших анимационных работ, что вы, возможно, знаете и любите, которые что-то подсмотрели у Паучка, пусть всего одну-две фишки, и по-своему развили их. А главное, не было бы импульса и свободы на эксперименты и поиск, выхода за привычные рамки, готовности индустрии и зрителя к чему-то новому.

Ведь анимация - это чудесный медиум, позволяющий воплотить любое творчество, буквально созданный для этого, а не набор шаблонов и стандартов о том, как надо или не надо делать. И здорово, что миру об этом напомнили.

Спасибо что побыли со мной, надеюсь, было интересно.

До следующего!