Найти в Дзене
Герман Геншин

Я в ШОКЕ! Почему Игры с Процедурной Генерацией Засасывают Меня Бесконечно

Сегодня почти каждая игра стремится набить себя контентом под завязку, чтобы вы возвращались к ней десятки или даже сотни часов. Однако, как бы ни были хороши такие проекты, в итоге они всё же заканчиваются — или начинают надоедать. Большинство игр не способны удерживать интерес вечно, но есть исключение: проекты с процедурной генерацией, которые почти всегда находят, чем удивить. Если вы пока не сталкивались с этим термином, объясняю: “процедурная генерация” — это когда уникальные карты и миры в игре собираются автоматически по определённому алгоритму из заранее подготовленных деталей. Чаще всего её используют для создания бесконечно новых уровней и неожиданных ситуаций. Вот пример: 2D-рогалик Dead Cells. Каждый раз, когда я начинаю новую партию, мне встречаются совершенно свежие уровни. Да, враги обычно сохраняются в тех же зонах, но вот расположение ловушек, комнат, предметов и даже секретов всегда оказывается иным — всё потому что за это отвечает генератор случайностей. Иногда на
Оглавление

Сегодня почти каждая игра стремится набить себя контентом под завязку, чтобы вы возвращались к ней десятки или даже сотни часов. Однако, как бы ни были хороши такие проекты, в итоге они всё же заканчиваются — или начинают надоедать. Большинство игр не способны удерживать интерес вечно, но есть исключение: проекты с процедурной генерацией, которые почти всегда находят, чем удивить.

Процедурная генерация — настоящий хаос, который никогда не повторяется

-2

Если вы пока не сталкивались с этим термином, объясняю: “процедурная генерация” — это когда уникальные карты и миры в игре собираются автоматически по определённому алгоритму из заранее подготовленных деталей. Чаще всего её используют для создания бесконечно новых уровней и неожиданных ситуаций.

Вот пример: 2D-рогалик Dead Cells. Каждый раз, когда я начинаю новую партию, мне встречаются совершенно свежие уровни. Да, враги обычно сохраняются в тех же зонах, но вот расположение ловушек, комнат, предметов и даже секретов всегда оказывается иным — всё потому что за это отвечает генератор случайностей.

Иногда на моём пути появляется потайная комната или скрытый ход, а в другой раз я рискую ради проклятых сундуков или сложных испытаний. Игра может подкинуть как удачу, так и подлянку — но если знаешь трюки и особенности, часто удаётся вытащить забег даже из самой безнадёжной ситуации.

-3

Ваша оценка

Ваш комментарий не был сохранён

Dead Cells

ГДЕ ИГРАТЬ

Всё это относится не только к Dead Cells, но и ко всем рогаликам с процедурной генерацией. Каждый уровень появляется случайным образом, из-за чего как первый, так и пятидесятый забег оказываются одинаково непредсказуемыми. Даже если полностью пройти игру, остаются задания или детали, которые вы ещё не видели. Если в обычных проектах спустя время понимаешь каждый закоулок, то здесь почти всегда есть место неожиданным открытиям. И это даже не затрагивает тему модов!

Тот же подход прекрасно работает и в играх с открытым миром — например, в Minecraft или Valheim. Каждый раз, начиная приключение в новом, совершенно незнакомом мире, чувствуешь себя первооткрывателем. Чем глубже вгрызаешься в исследование, тем больше находок и опасностей поджидает впереди.

-4

Но не стоит думать, что генерация — это панацея для всех игр. Процедура может удивлять в моменте, но такие уровни редко откладываются в памяти. Я едва могу вспомнить конкретную карту из любимого рогалика, зато моментально узнаю мрачный особняк из Resident Evil 7 или корабль USG Ishimura из Dead Space, куда заходил всего несколько раз. Ручная работа по созданию мира важна, но если хочется настоящих сюрпризов от игры — процедурная генерация вне конкуренции.

Главное достоинство процедурной генерации — постоянное чувство неожиданности и драйва. Идеально подходит тем, кто быстро устаёт от шаблонов и ищет новые вызовы. В то время как большинство игр со временем приедаются, генерация делает каждое прохождение новым приключением.

Почему в такие игры невозможно перестать играть

-5

Ещё одна причина, почему игры с процедурной генерацией сложно отложить в сторону — бешеная реиграбельность. В рогаликах всегда полно уникальных предметов, секретов, героев и достижений, которые открываются только при определённых условиях. Метапрогрессия заряжает новыми способностями, а сложность никогда не даёт расслабиться. И если вы захотите опробовать всё — на это уйдут сотни часов.

Но даже если не гнаться за “идеалом” и не собирать все трофеи, такие игры долго не надоедают. Я редко возвращаюсь к пройденным играм, но только рогалики с генерацией стабильно заставляют запускать себя заново. Каждый новый забег приносит что-то неожиданное, и я неизменно ловлю себя на мысли: “Сыграю-ка ещё одну партию!” — а потом не замечаю, как пролетела целая ночь.

Аналогично и с открытыми мирами, созданными генератором — Minecraft и Terraria дают свободу строить, исследовать и выживать, как самому захочется. Заедывает скука? Заводи новый мир — и снова всё по-новому. Поэтому вокруг таких игр всегда появляются куча челленджей и креативных способов игры. А с мультиплеером ещё и друзей легко затащить в своё приключение.

Кстати, генерация далеко не всегда происходит “вслепую”. Во многих играх можно настроить размер карты, отключить отдельные биомы или монстров, а любой созданный мир получает собственный “seed” — код, по которому его легко воссоздать или отправить другу. В The Binding of Isaac и Terraria есть даже секретные seed'ы, открывающие новые режимы, найти которые иначе не получится.

И даже если отбросить все эти фишки, сами генераторы не дают заскучать — каждый новый заход приносит свежие эмоции, а постоянные обновления и DLC дарят ещё больше поводов возвращаться.

На самом деле, процедурная генерация встречается чуть ли не в каждой второй игре!

-6

Многие привыкли связывать процедурную генерацию только с рогаликами или “выживачами”, но на самом деле этот подход давно вышел за границы жанров. Одни проекты используют генерацию ради неожиданных локаций, а другие — ради настоящих экспериментов с масштабами.

Уже в 1984 году Elite позволяла бороздить галактику, перелетая между сотнями планет. Даже сегодня её масштабы поражают, а всё это стало возможным только благодаря процедурной генерации. Каждый объект — от миров до космических станций — собирался автоматически. Миры были уникальными при каждом запуске, но всё равно сохраняли атмосферу и ощущение живой вселенной. Потом такой же трюк провернули в The Elder Scrolls II: Daggerfall, чтобы вручную не строить безумно огромный мир игры.

Да, задумки там были далеко не идеальными: иногда попадались “пустые” регионы, но без этих первых экспериментов не было бы гигантов типа No Man’s Sky. Здесь уже сотни планет, каждая со своим климатом, природой и видом на жизнь — и всё это создаёт генератор. Elite Dangerous, наследник классической Elite, включает миллиарды звёздных систем — часть унаследована, часть создаётся на лету.

Есть и более необычные примеры. Например, герой Shenmue II оказывается в огромном квартале Гонконга, где каждую из сотен квартир “собирает” генератор, и ни одна не повторяется. Где-то уютно, где-то жутко, а где-то неожиданно находишь оружие на столе. Большинство игроков не обратят на такие детали внимания — но именно из них складывается ощущение настоящего мира.

Процедура используется не только для создания карт: в ролевках она помогает придумать миллионы уникальных предметов. Серия Borderlands и вовсе прославилась своим “миллиардом пушек” — каждая из них с уникальными характеристиками. А в Spore генератор отвечает вообще за всё: от существ и их анимации до музыки и планет — всё в каждый раз получается новым для каждого игрока.

Для некоторых жанров ручная проработка всё ещё важна, и авторские уровни действительно остаются вне конкуренции. Но когда процедурная генерация к месту — устоять перед её чарами трудно. Если вам нужны настоящие вызовы и неожиданные ситуации, такие игры подарят это сполна. Пусть кого-то и раздражает избыток рандома в инди-играх, я лично снова и снова кайфую от таких мини-приключений.

Если вы только планируете познакомиться с этим жанром, советую начать с классики: в рогаликах The Binding of Isaac и Dead Cells — куча уникальных открытий, а Minecraft и Terraria давно выросли в иконы креатива и выживания.

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Премиум подписка - это доступ к эксклюзивным материалам, чтение канала без рекламы, возможность предлагать темы для статей и даже заказывать индивидуальные обзоры/исследования по своим запросам!Подробнее о том, какие преимущества вы получите с премиум подпиской, можно узнать здесь

Также подписывайтесь на нас в: