Найти в Дзене
Разведка Донесла

Как создать свою настольную игру: честный разговор о трудностях и радостях

Когда я впервые задумалась о создании своей настольной игры, мне казалось, что самое сложное — это придумать правила. Оказалось, правила лишь верхушка айсберга. За ними скрываются часы тестов, мучительные поиски баланса, разочарования и — если повезёт — моменты настоящего кайфа, когда игра наконец оживает в руках других людей. Начинающие авторы часто переживают: «А не украл ли я чужую механику?» Я тоже через это прошла. Пока не осознала простую вещь: все игры в той или иной степени строятся на известных принципах. Важно не столько изобрести нечто радикально новое, сколько найти свежий угол. Моя первая игра родилась из желания соединить две любимые механики — аукционы из «Power Grid» и размещение рабочих из «Lords of Waterdeep». Получилось не сразу. Сначала выходила неудобоваримая мешанина, но постепенно, через десятки тестов, появился собственный стиль. Совет: не бойтесь брать за основу то, что вам нравится, но задавайте себе вопросы: Первый прототип я собирала из того, что было под р
Оглавление

Когда я впервые задумалась о создании своей настольной игры, мне казалось, что самое сложное — это придумать правила. Оказалось, правила лишь верхушка айсберга. За ними скрываются часы тестов, мучительные поиски баланса, разочарования и — если повезёт — моменты настоящего кайфа, когда игра наконец оживает в руках других людей.

Идея: где граница между вдохновением и заимствованием?

Начинающие авторы часто переживают: «А не украл ли я чужую механику?» Я тоже через это прошла. Пока не осознала простую вещь: все игры в той или иной степени строятся на известных принципах. Важно не столько изобрести нечто радикально новое, сколько найти свежий угол.

Моя первая игра родилась из желания соединить две любимые механики — аукционы из «Power Grid» и размещение рабочих из «Lords of Waterdeep». Получилось не сразу. Сначала выходила неудобоваримая мешанина, но постепенно, через десятки тестов, появился собственный стиль.

Совет: не бойтесь брать за основу то, что вам нравится, но задавайте себе вопросы:

  • Что я могу добавить от себя?
  • Как моя тема (например, средневековые алхимики или космические грузоперевозки) повлияет на геймплей?
  • Что сделает мою игру узнаваемой?

Тестирование: почему ваши друзья будут вас ненавидеть

Первый прототип я собирала из того, что было под рукой: картон, наклейки, фишки от других игр. Правила записывала в блокнот — и гордо представила друзьям. Через два часа мы все дружно возненавидели моё творение. Игроки путались в этапах хода, карты оказывались слишком мощными, а финальный подсчёт очков занимал вечность.

Тогда я поняла: тестирование — это не разовое мероприятие, а процесс. Каждая партия выявляет новые проблемы. Со временем я выработала правила:

  1. Первые тесты проводить в одиночку, играя за нескольких персонажей.
  2. Фиксировать все моменты, где игроки начинают скучать или спрашивают: «А можно сделать иначе?»
  3. Не объяснять правила заранее — если люди не понимают их из карточек, значит, нужно переписывать.

Самый ценный урок: если игра не работает, это не значит, что вы плохой автор. Это значит, что вы на шаг ближе к хорошей игре.

Дизайн: когда функциональность важнее красоты

Я потратила месяц, рисуя красивые карты для первой версии. А потом оказалось, что половину из них придётся переделывать — механику изменили. С тех пор я делаю прототипы максимально простыми: чёрно-белая печать, понятные иконки, минимум декора.

Когда механика отточена, можно думать о визуале. Тут есть три пути:

  • Учиться самой. Я освоила Figma — это проще, чем кажется.
  • Найти начинающего иллюстратора. Многие согласны работать за процент с продаж.
  • Использовать AI. Но тут важно проверять, чтобы арты не повторяли чужие работы.

Главное — не забывать: даже самый красивый дизайн не спасёт скучную игру.

Финал: зачем всё это нужно?

Когда я держала в руках первый напечатанный экземпляр, меня охватило странное чувство. Не триумф (тираж был всего 50 штук), а скорее лёгкая грусть. Казалось, что игра уже живёт своей жизнью, а я остаюсь в прошлом.

Но потом пришли отзывы. Кто-то написал: «Мы играли три ночи подряд!» Кто-то прислал фото с домашнего турнира. И я поняла: создание игры — это не про результат, а про процесс. Про то, как ты учишься принимать критику, находить нестандартные решения и — иногда — позволять себе выкидывать то, во что вложил душу.

Если вы сейчас думаете: «А вдруг не получится?» — просто начните. Сделайте первую карту. Напишите первое правило. Сыграйте в свой прототип. И тогда поймёте, стоит ли вам идти дальше. Я хороший пример того, что все получится)