Найти в Дзене

Сюжет «GreedFall»: проходняк или история в духе золотой эпохи РПГ? Из «Заметок о вымышленных мирах»

На сегодняшний день GreedFall известна как одна из наиболее успешных видеоигр студии «Spiders». Создав богатый мир и интересных персонажей, «Паукам» удалось почти вплотную приблизиться к проектам Золотой эпохи сюжетных РПГ. Является ли история, рассказанная нам сценаристами «Spiders», столь же интересной, что и остальные составляющие игры? В качестве ответа на этот вопрос предлагаем вашему вниманию текстовый фрагмент нашего первого ролика из цикла «Заметки о вымышленных мирах». Если давать общую характеристику сюжету, то в первую очередь следует отметить, что «Пауки» смогли построить довольно любопытную историю, выгодно отличающуюся от аналогичных своей оригинальностью. Авторы сценария не стали эксплуатировать тему с концом света или нашествием тёмных сил, как это часто делают BioWar. В GreeFall главный герой решает, безусловно, важные и сложные задачи, но сказать, что от его действий прямо или опосредованно зависит судьба мира никак нельзя. И это определённым образом подкупает, ведь н
Оглавление
Focus Home Interactive, 2019
Focus Home Interactive, 2019

На сегодняшний день GreedFall известна как одна из наиболее успешных видеоигр студии «Spiders». Создав богатый мир и интересных персонажей, «Паукам» удалось почти вплотную приблизиться к проектам Золотой эпохи сюжетных РПГ. Является ли история, рассказанная нам сценаристами «Spiders», столь же интересной, что и остальные составляющие игры? В качестве ответа на этот вопрос предлагаем вашему вниманию текстовый фрагмент нашего первого ролика из цикла «Заметки о вымышленных мирах».

Если давать общую характеристику сюжету, то в первую очередь следует отметить, что «Пауки» смогли построить довольно любопытную историю, выгодно отличающуюся от аналогичных своей оригинальностью. Авторы сценария не стали эксплуатировать тему с концом света или нашествием тёмных сил, как это часто делают BioWar. В GreeFall главный герой решает, безусловно, важные и сложные задачи, но сказать, что от его действий прямо или опосредованно зависит судьба мира никак нельзя. И это определённым образом подкупает, ведь нельзя же каждый раз строить драматургию на том, что в случае неудачи все умрут. Очевидно, что можно рассказать интересную историю, основываясь на менее возвышенных сюжетах и по нашему мнению авторам это скорее удалось, чем нет.

Рассказывая про сюжет GreedFall мы не будем пытаться раскрыть всё многообразие основных и второстепенных квестов; это нерационально, да и просто глупо. Мы постараемся сосредоточиться на основных моментах, образующих костяк истории, её основных достоинствах и недостатках.

Сюжет GreedFall держится на четырёх составляющих, вокруг и внутри которых разворачиваются основные события. Среди них:

  • Де Сарде главный герой и наш игровой персонаж, эмиссар Торгового Содружества на острове Тир Фради;
  • Константин Орсей – наместник Новой Серены, сын главы Торгового Содружества (князя Орсея) и двоюродный брат главного героя;
  • поразившая Старый Свет болезнь малихор;
  • остров Тир Фради, который игроку предстоит изучать в ходе движения по сюжету.

Взаимосвязаны эти элементы довольно просто. В Старом свете бушует малихор, побороть который традиционными методами не получается. Аборигены, проживающие на Тир Фради, малихором не болеют (даже при тесном контакте с заражёнными иноземцами, болезнь на них не передаётся), поэтому многочисленные экспедиции отправляются из Старого света в Новый, желая найти лекарство. В это же время князь Орсей назначает своего сына Константина наместником Новой Серены и, по сути, главой всех колоний Торгового содружества. Ему в помощь отправляют главного героя, назначенного на должность эмиссара. Перед Де Сарде стоят две задачи: помогать своему родственнику в управлении колониями и найти лекарство от малихора, пользуясь всеми возможностями, которые даёт должность эмиссара.

Далее мы поговорим об этих четырёх составляющих чуть подробнее и начнём, как это ни странно, с главного героя. Тут надо оговориться, что дальнейший текст будет содержать множество спойлеров, поэтому всем, кто заинтересовался, но не играл в GreedFall, советуем сначала пройти игру и лишь потом вернуться к статье.

Главный герой

Меню создания игрового персонажа в GreedFall (Focus Home Interactive, 2019)
Меню создания игрового персонажа в GreedFall (Focus Home Interactive, 2019)

«Пауки» не предоставили игрокам возможность выбрать прошлое главного героя, его национальность или сословную принадлежность. Максимум, что нам дают сделать – это выбрать пол Де Сарде (их тут пока ещё два) и слегка подкрутить внешность. Очевидный плюс такого решения – возможность реализации авторского замысла; другими словами, сценаристы смогли самостоятельно дать объёмную характеристику игровому персонажу и, таким образом, в полной мере соблюсти законы драматургии.

В прологе нам показывают Де Сарде как уверенного в себе человека, не чуждого общему делу, способного отвечать не только за себя и свои действия, но и за всё мероприятие, в котором ему приходится участвовать. В нём хорошо сочетается жажда приключений, характерная для молодых людей, и готовность служить, выражающаяся в завидном рвении, с которым главный герой начинает выполнять свои обязанности ещё до прибытия на Тир Фради. Он очень грамотно «подчищает» последствия гулянки своего двоюродного брата, вызволяет Константина из неприятностей и берёт на себя соблюдение политеса по отношению к Мостовому Альянсу и Телеме, тем самым полностью обеспечивая возможность своевременного и спокойного отплытия в Новый Свет.

Отдельно следует сказать про отношение Де Сарде к малихору. Неприязнь к этой болезни у главного героя глубоко личная – от малихора умирает его мать. Сцену прощания нам показывают в начале пролога. Мама главного героя надеется, что на Тир Фради её сын сумеет найти лекарство от смертельной болезни. Она понимает, что ей лекарство уже не поможет, но выражает надежду, что Де Сарде преуспеет ради блага всего народа – ещё один штрих к характеристике главного героя, показывающий на этот раз его воспитание.

Больная малихором княжна Де Сарде благославляет сына на поиски лекарства. В этой сцене главный герой видит мать в последний раз (Focus Home Interactive, 2019)
Больная малихором княжна Де Сарде благославляет сына на поиски лекарства. В этой сцене главный герой видит мать в последний раз (Focus Home Interactive, 2019)

Итак, у нас есть молодой, энергичный, ответственный и мотивированный персонаж, который прибывает на Тир Фради ради достижения двух целей. Ещё раз: выполнение функций эмиссара Торгового содружества и поиск лекарства от малихора. О первой цели мы пока говорить не будем, так как она тесно связанна с Константином, к которому мы перейдём попозже. А вот малихор заслуживает пристального внимания, потому что именно о поиске лекарства можно сказать, как о задаче, которую главный герой решает способами, возрастающими по сложности. Речь идёт, конечно, об обычной цепочке квестов, по структуре не отличающейся от поисков Цири или погони за Сареном. Идти по этой цепочке интересно, а иногда даже увлекательно. Мы узнаём много подробностей о попытках других стран найти лекарство, об аборигенах и их тесном взаимодействии с островом, а также о самом Тир Фради как о совершенно уникальном создании природы.

Отдельно хочется похвалить все квесты, связанные с индейцами Тир Фради. Погружение в специфику отношений аборигенов с островом, с колонистами, друг с другом – наверно самая самобытная и увлекательная часть игры. Нам дают гасить конфликты Телемы с аборигинами, нивелировать последствия столкновений кланов Тир Фради с Мостовым Альянсом, и самое главное – изучить природу симбиоза людей и острова, открыть для себя сущность Тир Фради.

Тысячеликий бог и его взаимодействие с главным героем

Материальное воплощение Тысячеликого бога (Focus Home Interactive, 2019)
Материальное воплощение Тысячеликого бога (Focus Home Interactive, 2019)

Двигаясь по сюжету мы узнаём, что аборигены находятся в тесной связи с островом, причём связь эта не духовная, а вполне материальная. Речь идёт не о понятном нам одушевлении человеком неодушевлённых предметов, что было характерно для нашего первобытного общества. Островитяне в полное мере осознают, что дух острова – Тысячеликий Бог, это не только живой, но и мыслящий субъект. Они слушают его и всегда выполняют его волю. «Паукам» удалось создать довольно самобытную и оригинальную систему взаимодействия индейцев с окружающим миром, в основе которого, как это и должно быть в жанре фентези, лежит волшебство.

Чуть подробнее следует рассказать про местных «шаманов», которые после соответствующего отбора и подготовки создают с островом связь. В результате они не только приобретают волшебную силу, но и получают возможность исцелять людей, управлять животными и даже преобразовывать природу в целях, так называемого, создания равновесия. Однако главная их особенность заключается в умении постоянно слышать остров и в некотором роде получать от него указания. Таким образом, Тир Фради, частично перекладывает на людей работу по поддержанию равновесия на острове, делая их проводниками своей воли. И, да мы не оговорились, у острова Тир Фради есть собственная воля. Выражаясь несколько иначе, можно сказать, что Тир Фради – это разумный остров.

В ходе движения по сюжету становится ясно, что ни Телема, ни Мостовой Альянс не приблизились к разработке лекарства. Аборигены же вообще никогда не сталкивались с малихором и напрямую помочь не могут. Однако опосредованно именно они способствуют выбору героем правильного направления поисков, а именно говорят, что искать лекарство следует не у жителей Тир Фради, а у самого Острова.

Цель Острова, как, впрочем, любого живого существа – выживание, заключающееся в поддержание природного равновесия. Разумеется, действия колонистов этого самого равновесия не прибавляют. Строительство городов и дорог, разработка месторождений полезных ископаемых, распашка полей под посевы, вырубка лесов и нападение на местных жителей приводят к восприятию островом чужаков как источника смертельной опасности.

Часть обряда по созданию связи между Тир Фради и новым "шаманом", в котором участвует Хранитель (Focus Home Interactive, 2019)
Часть обряда по созданию связи между Тир Фради и новым "шаманом", в котором участвует Хранитель (Focus Home Interactive, 2019)

Неудивительно, что когда главный герой узнаёт, что такое грозное существо как разумный остров, владеющий мощнейшей магией, считает всех жителей старого света врагами, он вполне обоснованно предполагает, что малихор может быть создан Тысячиликим богом специально, чтобы заразить жителей континента. Сразу скажем – это не так. И тут мы потихоньку подходим к первой проблеме сюжета, которая бросается в глаза. Ещё до того, как мы узнаём о Тысячеликом боге, сюжет сообщает нам, что остров пытаются колонизировать не в первый раз. Прошлая попытка была предпринята около столетия до событий игры Торговым содружеством и Навтами, остальные страны о существовании острова не знали. Тогда всё закончилось катастрофой; остров, видя, что индейцы самостоятельно прогнать чужаков не могут, создал хранителей, которые были направлены на поселения колонистов. Разумеется, последние к такому сопротивлению были не готовы. Спустя некоторое время, сведения о существовании острова стали открытыми, там появились колонии сначала Мостового Альянса, а потом и остальных.

Почему мы считаем эту историю с двойным открытием проблемой? Потому что невозможно скрыть в тайне существование такого острова как Тир Фради. По одной простой причине – для стран континента остров является источником ресурсов, которые дают конкурентное преимущество тому, кто ими обладает. Как только в порт Торгового содружества пришёл бы первый гружённый серебром корабль, компетентные господа из Мостового Альянса и Телемы начали бы что-то подозревать. Появились бы вопросы: откуда серебро, откуда лес, а куда это уплывают сотни людей и почему они не возвращаются?

Нельзя не сказать, что идея сценаристов открыть остров на сто лет пораньше бьёт ещё и по Навтам. Нетрудно представить, какой была бы реакция Альянса и Телемы, когда Навты не стали бы раскрывать им тайну о существовании Тир Фради после соответствующих запросов. Очевидно: «Гильдия мореплавателей приняла сторону одного из государств. Значит, пора строить свой флот». Нельзя же допускать, чтобы все богатства новых земель доставались Торговому содружеству. А вдруг там, в океане есть ещё острова? Содружество опять заберёт их себе?

Мы уже говорили, что Навты в мире игры итак выглядят инородно (см. ролик), и такой сюжетный ход достоверности их истории совсем не добавляет.

Малихор. Появление болезни и победа над ней

Страдающий от Малихора торговец в Серене (Focus Home Interactive, 2019)
Страдающий от Малихора торговец в Серене (Focus Home Interactive, 2019)

Зачем вообще сценаристы стали вводить историю с двойным открытием Тир Фради? Сначала нам набрасывают идею, что малихор появился на континенте после того, как Тысячеликий бог проклял первых колонистов, которые, вернувшись домой, начали заражать жителей Старого Света. Однако, как мы уже сказали, Остров к малихору отношения не имеет, так что у этой линии сюжетного значения нет вовсе.

Потом мы узнаём, что первоначальные поражения местных жителей в столкновениях с Торговым содружеством являются причиной появления на острове хранителей. Но и эта задумка тоже кажется не вполне убедительной, ведь хранители, как мы видим, знакомясь с бытом аборигенов, выполняют не только военные функции. Главное – они способствуют установлению связи между островитянами и Тир Фради, а также следят за соблюдением природного равновесия на строго отведённом участке острова. Хранителей вполне можно было оставить проводниками воли Тысячеликого бога, которые непосредственно управляются Островом и, которые до появления связи с людьми своими силами следили за порядком. Потом, после прибытия колонистов Мостового Альянса и начала столкновений с аборигенами, они стали выполнять ещё и военные функции.

В результате получается, что мы имеем дело с классическим ружьём Бондарчука, которое никак не двигает сюжет вперёд и, при этом, провоцирует игроков задавать массу ненужных вопросов. На наш взгляд сценаристы тут явно чрезмерно усложнили свою историю.

Тайну происхождение малихора сценаристы раскрывают нам в сцене встречи с Тысячеликим богом и, скажем сразу, мы считаем полученное объяснение главной и, пожалуй, единственной бесспорной проблемой истории, которую рассказывают нам сценаристы. По задумке "Пауков", малихор появился ... из-за плохой экологии ... А победим мы его благодаря островитянам, которые по окончании игры отправятся на континент восстанавливать природу.

Надо ли говорить, что в контексте малихора экология совсем не нужна. Её появление можно оправдать только желанием разработчиков попасть в популярное общественное течение (зелёная или экологическая повесточка). Тут даже рассуждать особо не хочется. От загрязнения окружающей среды, действительно, может быть и будет много проблем, в том числе заболеваний.

В зависимости от степени выраженности влияния вредных факторов среды обитания на возможные изменения состояния здоровья населения следует различать заболевания, вызванные воздействием факторов среды обитания («экологические заболевания») и заболевания, обусловленные воздействием факторов среды («экологически обусловленные заболевания»).
В ряде случаев фактор окружающей среды способен выступать как этиологический, причинный фактор, практически на 100 % определяющий развитие конкретного, специфического заболевания. В настоящее время примерно 20 хронических болезней, имевших место среди населения, достаточно аргументировано идентифицированы как вызванные действием экологических факторов (болезнь Минамата, связанная с загрязнением ртутьсодержащими промышленными стоками морской и речной фауны, болезнь Итай-Итай, обусловленная поливом рисовых полей водой, загрязненной сточными водами, содержащими кадмий, и др.). Если фактор окружающей среды выступает в качестве причины развития заболевания, то эффект носит название детерминированного (обусловленного).

Из "Руководства по комплексной профилактике экологически обусловленных заболеваний". с. 15

Допустим малихор – это экологическое заболевание, вызванное загрязнением воды, воздуха или почвы какими-нибудь химикатами. Тогда появляются вопросы: как люди, находящиеся уровне технического развития XVII века, с очень примитивной химической промышленностью (это видно по оснащению лабораторий) умудрились так загрязнить окружающую среду? Они же нам в XXI веке фору дадут со всеми нашими тепловыми электростанциями, нефтедобывающими платформами, горно-обогатительными и целлюлозно-бумажными комбинатами. Почему островитяне не болеют, когда их насильно пытаются заразить? Допустим в их рацион входит какая-нибудь репа, которая нейтрализует вредные химикаты, но почему тогда Де Сарде не заболел, когда его отравили по прибытии на остров, он ведь всю жизнь прожил в Старом Свете?

Ну и самое главное. В мире игры есть Мостовой Альянс – страна, где научное познание превращено чуть ли ни в основу национальной идеологии. И разве можно предположить, что учёные, которые всю свою жизнь посвящают поиску закономерностей в области своих исследований, не догадаются, что источником самой страшной болезни является грязная вода? Нет, это просто невозможно. Такого не может быть.

Конечно, малихор больше похож на инфекционную болезнь. Тут, безусловно, тоже можно приплести экологию, сказав, например, что причиной появления инфекции является загрязнённая вода, под влиянием которой страшно мутировали какие-нибудь микроорганизмы. Но тогда откуда уверенность, что после наведения порядка в окружающей среде новый штамм исчезнет, что он не будет жить в чистой воде? И почему тогда аборигены не заражаются этим новым возбудителем, ведь у них точно также не может быть к нему иммунитета, как и у жителей континента.

Была же хорошая идея, что малихор появился на Тир Фради. Только лучше было сделать не так, что остров специально заразил им иноземцев, а так, что болезнь была всегда. Только индейцы уже давно выработали иммунитет и болеют в лёгкой форме, без тех страшных симптомов, что есть у жителей континента. Сами аборигены об этом не знают, а вот Остров помнит о малихоре и знает, как его лечить. Да и поинтересней явно можно что-то придумать.

Кстати интересно, а как островитяне наведут порядок на континенте? Вернее, известно как. Все мануфактуры надо закрыть, плотины снести, пашни засеять лесом. Интересно, а что скажут хозяева всего этого великолепия: феодалы и промышленники?

Константин Орсей

Константин на рабочем месте (Focus Home Interactive, 2019)
Константин на рабочем месте (Focus Home Interactive, 2019)

Характеристику Константину нам дают ещё в прологе и надо сказать, что он предстаёт перед нами не в очень-то хорошем свете. В ночь перед отбытием на Тир Фради он устраивает пьянку, в ходе которой дебоширит в одной из таверн Серены, а потом и вовсе даёт себя похитить, ставя под угрозу срыва всю экспедицию. Сына главы Торгового содружества – Наместника на Тир Фради (!), похищают какие-то головорезы и только благодаря вмешательству Де Сарде проблем удаётся избежать. Не лучшее начало для крупного государственного деятеля.

Вообще, всё, что касается ответственности – это не про Константина. Он куда более легкомысленнен и беспечен, чем его двоюродный брат. Может быть, как раз из-за этой черты характера у Константина сложились очень тяжёлые отношения с отцом. Князь Орсей – глава Торгового содружества, явно хочет видеть от своего наследника более взрослое поведение и поэтому всегда оказывает на сына чувствительное давление, чем только усиливает неприязнь к себе. Нелюбовь к отцу переходит у Константина ко всему, что касается двора. Он не любит интриги, лицемерие и ложь высоких вельмож, однако нельзя сказать, что власть ему претит. Он явно не против своего назначения на Тир Фради; особенно он доволен, что новое место службы будет далеко от отца и двора.

Пребыв на Тир Фради, Константин называет Новую Серену «своим городом» и с энтузиазмом берётся за дела. Так в чём же цель Константина, которую он должен решать способами, возрастающими по сложности? Отталкиваясь от исходных данных можно предположить, что он хочет добиться признания отца или процветания Новой Серены, но наблюдая за ним по ходу развития сюжета, мы видим, что все эти сложные вещи его не особо-то и интересуют. Мнение родителей ему совершенно безразлично, уж больно много болезненного было в прошлом. Впрочем, и обязанности наместника его, в сущности, тяготят, как потом можно будет понять по ряду диалогов.

Константин на Тир Фради предстаёт перед нами как человек, который счастлив, что сбежал от родительского гнёта и не желает ничего иного, кроме как наслаждаться приключениями в Новом свете. Он совсем не похож на расчётливого политика и управленца, заинтересованного в процветании доверенного ему края. Он больше похож на разочарованного в мире, беззаботного подростка, который постоянно жалуется, что родители его не понимают. Он бежит от источников своих проблем, а полученную власть воспринимает не иначе как способ самоутверждения.

Где-то в середине повествования Константин заболевает малихором. Для облегчения страданий главный герой приводит к нему местного целителя – Катасаха, который должен облегчить боль пока Де Сарде ищет лекарство. Однако состояние Константина стремительно ухудшается и Катасах, неуверенный, что наместник доживёт до конца поисков, решает создать связь Константина с островом, чтобы сила Тир Фради его исцелила.

Константин узнает, что заболел малихором (Focus Home Interactive, 2019)
Константин узнает, что заболел малихором (Focus Home Interactive, 2019)

Это помогает, Константин полностью выздоравливает. Однако вместо того, чтобы просто вернуться к своей повседневной жизни, он задаётся вопросом: «Что будет, если один человек создаст связь несколько раз, в разных местах?». Его сила, в таком случае увеличится?

Он пробует и у него получается. Более того, он чувствует, что чем сильнее он становится, тем меньше сил остаётся у Тысячеликого бога. Можно сказать, что, по мере создания новых связей, он перехватывает контроль над островом, переключает функцию мозга на себя. Но зачем он это делает? И на это у нас есть убедительный ответ.

Цель Константина – навсегда освободиться от гнёта родителей, обязанностей и прочих забот, поэтому совершенно неудивительно, что, получив силу Тысячеликого Бога, он решил использовать её, чтобы по большей части очистить остров от людей и, тем самым, навсегда решить свои проблемы. Характерно, что игра, словами Острова говорит нам, что Константин начал резню, потому что сошёл с ума из-за малихора, хотя мы видим, что все его действия после создания связи полностью укладываются в его характер и никакого сумасшествия тут конечно нет. Остров пытается выжить и явно наговаривает на Константина.

Так называемым «событием», после которого Константин принимает решение убить Тысячеликого бога и подчинить себе волшебство острова, по всей видимости, становится болезнь. Оказавшись при смерти, он пугается настолько сильно, что выздоровев, больше всего боится снова оказаться в таком бедственном положении. Достаточное ли это объяснение? На наш взгляд, чтобы толкнуть уже вполне здорового человека на массовые убийства и предательство нужно что-то посильнее. Позже мы расскажем, что имеем в виду.

Кульминацией сюжета становится встреча главных героев в святилище Тысячеликого бога. Здесь замыкается сюжетная арка Константина; можно сказать, что он добивается всех своих целей – мир, который так сильно ему докучал, навсегда остался в недоступной дали, а единственный человек, к которому он испытывал симпатию стоит рядом и, возможно, готов разделить с ним этот триумф.

Далее игроку дают кинжал и предлагают выбор: убить Константина и спасти Тысячеликого бога, либо убить Тысячеликого Бога и на пару с двоюродным братом жить на Тир Фради, вдали от суеты цивилизованного мира. Константин сам даёт Де Сарде кинжал для создания связи с островом. Сам бывший наместник при этом стоит в одном шаге от своего двоюродного брата, даже не предполагая возможность предательства. Он до последнего момента уверен, что Де Серде примет его сторону. В случае выбора игроком другого финала, недоумевает. Несчастный дурачок.

Когда мы только приступали к обзору GreedFall и обсуждали сюжет, мы хотели раскритиковать линию Константина как плохо проработанную, непоследовательную и совершенно неубедительную. Таково было первое впечатление после прохождения игры. Однако по мере погружения в историю мы радикально пересмотрели своё отношение к работе сценаристов по этому персонажу. Да, он нам по-прежнему не нравится как человек, но это уже абсолютная вкусовщина. Как персонаж Константин получился на твёрдую четвёрку с плюсом. Его драматургия построена на последовательном и непротиворечивом развитии; все его действия подчинены ясной и понятной цели, которая доносится до игрока самым лучшем образом – действиями персонажа, а не закадровым текстом или экспозицией. Единственная проблема, которую мы видим – это неявно выделенное «событие», которое заставляет Константина пойти на крайние меры, подразумевающие массовые людские жертвы.

Концовка игры

Константин и Де Сарде в финальной сцене (Focus Home Interactive, 2019)
Константин и Де Сарде в финальной сцене (Focus Home Interactive, 2019)

Итак, мы поговорили о малихоре. Мы обсудили главных неигровых персонажей, определив их цели и построив арки. Наконец настало время замкнуть арку Де Сарде и подробно обсудить концовку игры. Кратко мы уже обозначили структуру концовки: у нас есть вилка, где игроку необходимо принять решение – убивать двоюродного брата главного героя или нет. Другими словами в конце игры у нас есть противоречие: на одной чаше весов все наши достижения на Тир Фради и возможность побороть эпидемию малихора, с другой – Константин Орсей. Структурно тут всё получается очень хорошо; обе задачи с поиском лекарства и помощью Константину решить нельзя, от чего-то придётся отказаться, а значит, изменение персонажа в конце точно будет и эмоциональный отклик со стороны игрока, вроде как обеспечен.

Но так ли всё духоподъёмно? Испытает ли игрок сильные противоречивые эмоции от такой концовки GreedFall? Мы считаем, что тут есть проблема и она в личности Константина. Его просто очень сложно выбрать. Хотя мы допускаем, что Константин в том виде, который создали сценаристы, может понравиться многим игрокам и они будут искренне переживать от необходимости его убить, чтобы получить лекарство малихора. Такие игроки точно испытают в конце катарсис.

Но давайте посмотрим с другой стороны: что подумает абстрактный Иван Иванов из Красноярска, в том случае, если Константин сразу не вызвал у него симпатии? Он ведь, в отличие от своего игрового персонажа не родственник наместнику, он не играл с ним в детстве в песочнице, и у него нет к Константину априорных тёплых чувств. Эти чувства персонаж должен вызвать своими действиями.

И что мы видим? Чудак постоянно попадает в неприятности, из которых его приходится вытаскивать. То его похитят, то на него мачта чуть не упадёт, то он заболеет, то его снова похитят. И вроде он не виноват, а всё равно раздражает. Под конец же Константин вообще начинает беспределить, ставя под угрозу всё, чего игрок добился за прохождение, как в поисках лекарства, так и в области дипломатии. Игроку же от Константина нет почти никакой пользы. Он никак не помогает главному герою даже в административных вопросах, где его помощь была бы уместна (вспомним хотя бы квесты с аборигеном-торговцем и лесозаготовкой).

В этом, пожалуй, главная проблема концовки GreedFall. Константину должны были либо предать бóльший вес, сделав его куда более активным персонажем, либо сделать так, что при его гибели обнулялся бы результат долгой сюжетной работы, например, дипломатия или борьба с малихором. Второй вариант можно сразу отметать, потому что логика сюжета составлена так, что это выживание Константина всё обнуляет и ничего с этим не поделать. С активностью тоже не всё хорошо, всё-таки должность наместника не подразумевает беготню по острову.

Характер Константина тоже не предполагает, что он будет творить великие дела и, тем самым вызовет уважение. Тем не менее, что-то придумать можно и решением близким к беспроигрышному является превращение Константина в романтического персонажа. В какую-нибудь Констанцию.

Правда, тут пришлось бы наворотить дел. Жёстко закрепить пол главного героя как мужской и изначально исключить родственную связь, заменив её на дружбу с раннего детства. Подкорректировать пролог, убрав неприличные моменты, например, заменив пьянку перед отплытием на какую-нибудь вечернюю прогулку по охотничьим угодьям и т.п. В общем, создать образ капризной, но неглупой девушки, которая официально едет в Новую Серену знакомится со своими будущими владениями, а на самом деле готовится управлять колониями.

Можно было бы придумать, что у неё с Де Сарде любовь как в сказке, но их брак невозможен, потому что наследница престола может выйти замуж только по расчёту. Далее всё по шаблону. Сделайте такую Констанцию симпатичной девушкой, хорошо пропишите взаимоотношения, исключите фактор уродства после излечения малихора, нарисуйте пару красивых интимных сцен и мужская аудитория по большей части у вас в кармане. А далее дилемма: любимая женщина или дело всей жизни, Родина, друзья и т.д. Решайте игроки.

Ирина Алферова в роли Констанции Бонасье ("Д’Артаньян и три мушкетёра", Одесская киностудия, 1978 г.)
Ирина Алферова в роли Констанции Бонасье ("Д’Артаньян и три мушкетёра", Одесская киностудия, 1978 г.)

Но в таком варианте уж больно много надо менять; по большому счёту это будет уже другая игра. Если предложить что-то попроще, то, конечно, необходимо сделать Константина более активным персонажем, как минимум, замкнув на нём решение административных вопросов. Де Сарде должен чувствовать, что на Тир Фради он столкнулся с такой же неповоротливой бюрократической машиной, что и дома и кроме двоюродного брата ему некому помочь.

Весьма удачным событием для проявления Константином активности мог быть путч Монетной стражи. Например, можно было бы сделать так, что своими силами Де Сарде не мог задержать генерала Торстена, более того перевес сил был бы явно на стороне бунтовщиков и отбиться бы не удалось, если бы Константин не собрал разрозненные силы Торгового содружества и не организовал бы штурм казарм Монетной стражи. Учитывая, что к тому времени Константин уже был болен малихором, это событие как раз могло привести к резкому ухудшению его самочувствия и необходимости обращаться за помощью к Катасаху.

Ещё один перспективный сюжетный момент – это испытание водой. По сюжету главному герою разрешают пройти испытание, потому что за него ручается Катасах. На наш взгляд куда интереснее было бы сделать так, что старейшины категорически отказали бы Де Сарде. Они ни в какую не соглашались бы допустить до испытаний человека, выросшего в чужих краях, не имеющего нужного статуса, не прошедшего соответствующую подготовку и т.д. и т.п.. Переговоры бы ни к чему не привели и Де Сарде вернулся бы в Новую Серену несолоно хлебавши.

Тогда Константин, находясь в бедственном положении и желая поддержать двоюродного брата, принял бы волевое решение: он лично отправился бы к старейшинам и выбил бы столь необходимое разрешение в обмен на территориальные уступки со стороны Торгового содружества. Например, он предложил бы вернуть аборигенам весомую часть пахотных земель для последующего восстановления леса.

На обратном пути в Новую Серену его самочувствие резко бы ухудшилось. В переговорах со старейшинами он бы отдал столько сил, что оказался при смерти. Тогда Катасах, ни видя другого способа, пошёл бы на отчаянный шаг, решив создать связь Константина с островом, в надежде, что приобретённая волшебная сила исцелит наместника. Далее по сюжету.

Подобное развитие событий полезно ещё и с позиции усиления для Константина того самого «события», которое должно подтолкнуть его к началу резни. После выздоровления мог бы состояться разговор между Константином и леди Моранж, в котором бывшая наместница выразила бы крайнее недовольство решением о возвращении аборигенам пахотных земель. Можно придумать, что 60...70 % поставок пшеницы из колоний на континент шло как раз с потерянных участков, что утрата таких важных владений сильно ударила бы по позициям Торгового содружества на острове и т.д. Она предупредила бы Константина, что чиновниками Новой Серены, на имя Князя Орсея было направленно коллективное письмо, обличающее действия наследника престола на острове. Мы помним, что князь своего сына итак не жалует, а значит, есть все основания полагать, что такого позора он не выдержит и захочет снять Константина с должности, а может быть даже вернуть домой. Разумно предположить, что после предательства подчинённых и перед страхом снова оказаться дома, под надзором нелюбимого отца, непутёвый наследник решит: «да гори оно всём огнём».

Итог

Ну что ж, мы, наконец, подошли к концу обсуждения сюжета. Какие можно сделать выводы? GreedFall – безусловно, очень богатая игра, с самобытным и качественным сюжетом. Да, на наш взгляд он не лишён недостатков, но, плюсов в нём всё же намного больше. Только в рамках основной цепочки квестов разворачивается множество событий, за которыми интересно наблюдать и которые хочется обсуждать. В рамках обзора мы сосредоточились в основном на фундаментальных составляющих истории и почти совсем не касались таких масштабных сюжетов как расследование заговора Монетной стражи, разоблачение преступлений доктора Асили, интриги в Сан-Матеусе и многое другое. А ведь там есть о чём поговорить.

Сценаристам «Spiders» определённо удалось рассказать нам увлекательную и качественную историю и пусть, на наш взгляд, концовку следовало бы усилить, повествование определённо удалось.

P.S. Спасибо всем, кто дочитал статью до конца. Если вам понравился материал, предлагаем посмотреть полное видео-эссе по GreedFall на YouTube, Rutube или в ВК видео.