Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

Мнение: PvP в открытом мире — развлечение для гопников, а не для геймеров

Разбираемся, почему механика с огромным потенциалом на деле поощряет травлю На бумаге концепция PvP в открытом мире звучит как ультимативная фантазия. Живой, непредсказуемый мир, где опасность может исходить не только от скриптованных монстров, но и от других игроков. Каждая вылазка за ресурсами — риск, каждая встреча на дороге — потенциальная дуэль не на жизнь, а на ценный лут. Это обещание полной свободы и адреналина, которого так не хватает в стерильных условиях арен. Но на практике эта прекрасная идея слишком часто разбивается о суровую реальность, превращаясь из высокого искусства войны в банальный цифровой гоп-стоп. И чем дольше наблюдаешь за происходящим в PvP-зонах онлайн-игр, тем отчетливее понимаешь: эта механика в ее нынешнем виде — развлечение не для геймеров, ищущих честного соревнования, а для тех, кто получает удовольствие от доминирования над слабым. Давайте будем честны: то, что принято называть «свободным PvP», в 90% случаев сводится к нескольким простым и малоприятны
Оглавление

Разбираемся, почему механика с огромным потенциалом на деле поощряет травлю

Мнение: PvP в открытом мире — развлечение для гопников, а не для геймеров
Мнение: PvP в открытом мире — развлечение для гопников, а не для геймеров

На бумаге концепция PvP в открытом мире звучит как ультимативная фантазия. Живой, непредсказуемый мир, где опасность может исходить не только от скриптованных монстров, но и от других игроков. Каждая вылазка за ресурсами — риск, каждая встреча на дороге — потенциальная дуэль не на жизнь, а на ценный лут. Это обещание полной свободы и адреналина, которого так не хватает в стерильных условиях арен.

Но на практике эта прекрасная идея слишком часто разбивается о суровую реальность, превращаясь из высокого искусства войны в банальный цифровой гоп-стоп. И чем дольше наблюдаешь за происходящим в PvP-зонах онлайн-игр, тем отчетливее понимаешь: эта механика в ее нынешнем виде — развлечение не для геймеров, ищущих честного соревнования, а для тех, кто получает удовольствие от доминирования над слабым.

Анатомия цифрового «гопника»

Термин «грифер» (тот, кто целенаправленно портит игру другим) был популяризирован в конце 90-х благодаря игре Ultima Online
Термин «грифер» (тот, кто целенаправленно портит игру другим) был популяризирован в конце 90-х благодаря игре Ultima Online

Давайте будем честны: то, что принято называть «свободным PvP», в 90% случаев сводится к нескольким простым и малоприятным сценариям, зеркально отражающим поведение не самых благополучных слоев общества в реальном мире.

  • Ганкинг — основа основ открытого PvP. Высокоуровневый персонаж, одетый в лучший доспех, раз за разом убивает новичка, который пытается выполнить свой первый квест или собрать букет ромашек для травничества. Это не поединок. В этом нет ни вызова, ни проверки навыков. Цель — не победа, а самоутверждение за чужой счет.
  • Второй столп — это так называемые «зерги» или «ганк-сквады». Группа игроков нападает на одиночку или на группу поменьше. Опять же, речь не идет о тактике или координации. Это просто подавление числом. Радость от такой «победы» сродни гордости за то, что вы толпой избили одного человека в темном переулке.
  • Настоящий геймер стремится к победе в равной борьбе. Цифровой «гопник» — к тому, чтобы испортить игру другому. Отсюда и появляются такие практики, как «кемпинг» у трупа, когда игроку не дают воскреснуть, убивая его снова и снова, издевательские эмоции над телом поверженного врага и оскорбления в чате.

Эта проблема не нова — она тянется с самых истоков жанра. Ветераны MMORPG с содроганием вспомнят беспощадные пустоши Lineage 2, где потерять можно было не только время, но и с трудом добытую экипировку, став жертвой «PK» (Player Killer), для которого ваше унижение было главным развлечением. Не менее яркие воспоминания оставила и Тернистая долина из классического World of Warcraft, превратившаяся в настоящий цифровой ад для низкоуровневых персонажей, которых часами терроризировали игроки максимального уровня.

Даже в такой комплексной вселенной, как EVE Online, в которой, казалось бы, правят экономика и стратегия, процветает пиратство «для веселья» — безнаказанное уничтожение одиноких новичков в системах с низким статусом безопасности толпой корсаров просто ради забавы и слез в локальном чате.

Провал геймдизайна

В серии Dark Souls была уникальная механика Gravelord Servant. Игрок мог «проклясть» миры других игроков, насылая на них сверхсильных монстров, и проклятие снималось, только если «жертва» вторгалась в мир «проклинателя» и убивала его
В серии Dark Souls была уникальная механика Gravelord Servant. Игрок мог «проклясть» миры других игроков, насылая на них сверхсильных монстров, и проклятие снималось, только если «жертва» вторгалась в мир «проклинателя» и убивала его

Можно возразить, что во всем виноваты сами игроки, а не механика. Но это лишь часть правды. Зачастую именно геймдизайн поощряет и культивирует такое поведение. Системы, где с убитого игрока выпадает ценное снаряжение, лишь подстегивают «хищников». Отсутствие серьезных штрафов за убийство низкоуровневых персонажей дает зеленый свет безнаказанному насилию.

По теме:

Показательный пример — MMO на выживание Dune: Awakening. Жестокий мир Арракиса на практике оказался не полем для тактических сражений гильдий, а площадкой для специфических развлечений. Вместо честного наземного PvP игроки предпочитают атаковать с безопасного расстояния, выпуская ракеты из орнитоптера-разведчика по тем, кто пытается собрать пряность. Другой популярный вид «спорта» — стаей налететь на одиночного игрока, затолкнуть его в глубокий песок и наблюдать, как его пожирает червь. Примечательно, что за такие действия нет никаких внутриигровых наград, кроме сомнительного морального удовлетворения.

Исключения из правил

В некоторых играх, например, в Albion Online, существуют целые гильдии, которые не воюют и не производят, а занимаются «эскортом»
В некоторых играх, например, в Albion Online, существуют целые гильдии, которые не воюют и не производят, а занимаются «эскортом»

Означает ли все вышесказанное, что идея открытого PvP порочна в своей основе? Не совсем. Существовала MMORPG, в которой эта механика работала, потому что она не являлась самоцелью, а служила инструментом для достижения других, более глобальных задач.

Эталонным примером осмысленного PvP до сих пор остается ныне закрытая Warhammer Online: Age of Reckoning. Ее система RvR (Realm vs. Realm) была сердцем всей игры. Разработчики не стали сталкивать игроков лбами в бессмысленной резне, а вплели PvP в глобальную войну между фракциями Порядка и Разрушения. Каждое действие имело значение: игроки не убивали друг друга для развлечения, а участвовали в многоуровневой кампании.

Все начиналось с мелких стычек на открытых локациях и битв за контрольные точки. Успешные действия позволяли фракции продвинуть линию фронта и в конечном итоге осадить вражескую крепость. Это была настоящая осада с таранами, катапультами и кипящим маслом. Вершиной же кампании становился штурм столицы противника — грандиозное событие, в котором участвовали сотни персонажей. В такой системе убийство вражеского игрока было не актом личной агрессии, а тактическим ходом, приближающим всю фракцию к победе. Это придавало PvP четкую цель и высокий смысл, превращая его из личной вендетты в командную работу ради общей цели.

Одной из первых игр, где появилось полноценное открытое PvP с полным лутом, была MUD (текстовая онлайн-игра) под названием Genocide в 1992 году
Одной из первых игр, где появилось полноценное открытое PvP с полным лутом, была MUD (текстовая онлайн-игра) под названием Genocide в 1992 году

Разработчики продают нам идею опасного и жестокого мира, но забывают, что игра должна приносить удовольствие. Когда твоя игровая сессия, посвященная исследованию мира или выполнению заданий, постоянно прерывается атаками, от которых невозможно защититься, это вызывает не азарт, а фрустрацию и желание выйти из игры.

Контраст особенно заметен на фоне структурированного PvP. Арены, поля боя, рейтинговые матчи — вот где живет настоящий соревновательный дух. Там есть правила, баланс, подбор равных по силе противников. Это спорт, а открытое PvP — это, за редким исключением, его уродливая уличная версия.

В итоге, мечта о мире, полном опасностей и благородных дуэлей, оборачивается симулятором спального района на окраине. Вместо рыцарей и воинов мы получаем игроков, которые реализуют свои комплексы, нападая на тех, кто заведомо не может дать отпор. И пока разработчики не переосмыслят свой подход, PvP в открытом мире так и останется развлечением с душком, привлекающим не лучших представителей игрового сообщества.