Найти в Дзене

дота 2 основы

Основа игры Таким образом игрок, у которого лучше с ластхитом, получит больше опыта и золота, чем оппоненты, поэтому старайтесь сконцентрироваться на ластхитах для заработка первоначального преимущества в игре.
В начале игры находиться на одной из 3 линий важно из-за золота и опыта, но получить их можно не только фармя на линиях, но и фармя лагеря нейтралов — зоны, где появляются и сидят нейтральные крипы. Их могут зафармить обе команды, а локация с деревьями, где они находятся, называется лес. Есть довольно мало героев, способных фармить в лесу с самого начала игры, потому что нейтральные крипы сильнее обычных, но если же ваш герой из того меньшинства, то часто фарм им в лесу с 1 уровня окупается для команды.
Подводя итоги самого начала игры, герои распределены по линиям на основе своих ролей, а затем стараются заработать как можно больше ластхитов и опыта, при этом ограничивая доходы противника путем деная своих крипов и другими способами.
Мой любимый способ ограничить опыт, полу

Основа игры

Таким образом игрок, у которого лучше с ластхитом, получит больше опыта и золота, чем оппоненты, поэтому старайтесь сконцентрироваться на ластхитах для заработка первоначального преимущества в игре.

В начале игры находиться на одной из 3 линий важно из-за золота и опыта, но получить их можно не только фармя на линиях, но и фармя лагеря нейтралов — зоны, где появляются и сидят нейтральные крипы. Их могут зафармить обе команды, а локация с деревьями, где они находятся, называется лес. Есть довольно мало героев, способных фармить в лесу с самого начала игры, потому что нейтральные крипы сильнее обычных, но если же ваш герой из того меньшинства, то часто фарм им в лесу с 1 уровня окупается для команды.

Подводя итоги самого начала игры, герои распределены по линиям на основе своих ролей, а затем стараются заработать как можно больше ластхитов и опыта, при этом ограничивая доходы противника путем деная своих крипов и другими способами.

Мой любимый способ ограничить опыт, получаемый противником, и при этом увеличить свой — убить его.

У вас будут возможности атаковать вражеского героя (называется харас) на стадии стояния на линии, но они в основном зависят от того, каким героем вы играете, и каких героев враг поставил на линию против вас.

Если противник играет героем ближнего боя (герой, который может делать райтклик только на очень малом расстоянии) и вы играете героем дальнего боя (герой, райтклик которого — снаряд по типу стрел), тогда у вас будет много возможностей харасить противника, когда тот пытается сделать ластхит. Если вы достаточно прохарасили оппонента и его здоровье стало слишком низким, у вас, быть может, есть возможность использовать свои способности для замедления, нанесения урона или оглушения (не дает возможности делать что-либо на некоторое время) ему и последующего убийства. Если же харасят вас, то не забывайте вовремя использовать расходные предметы, дающие регенерацию здоровья на некоторое время, которые вы купили в начале игры, чтобы ваше здоровье стало полным, и для вашего убийства нужно будет нанести больше урона.

Если вы убили вашего оппонента, то происходят несколько событий. Во-первых, он пропадает с линии, поскольку все герои при смерти пропадают с карты на определенное время, зависящее от их уровня, а когда они возродятся, им придется проделать весь путь с базы до линии, то есть опыт и золото за крипов, умерших за время их возрождения, пропадут. Во-вторых, вы получаете опыт и золото за то, что были в определенном радиусе около них в момент смерти, что позволит вам быстрее поднять уровень, а следовательно и силу ваших способностей, и силу вашего райтклика.

С этим преимуществом, заработанным вами, с каждым разом противника становится убивать все легче и легче. Это называется сноуболом. Вы зарабатываете небольшое преимущество, используете его, чтобы заработать еще преимущество, и так далее. Один из способов остановить это — убить героя, который совершает убийства, поскольку вы получите дополнительное золото с богатого героя или героя, у которого есть страйк убийств.

Не забывайте, что быть может причина вражеского сноубола именно в вас. Если вы умираете несколько раз подряд (или фидите золото сопернику, как это иначе называют), то вы позволяете оппонентам нарастить преимущество. ФИДИТЬ НЕЛЬЗЯ. Ваша цель — как можно больше убить героев противника, сделать ластхитов и опыта с крипов, и при этом как можно меньше умирать. Для того, чтобы постараться не фидить, если ваши оппоненты пытаются убить вас, и вы считаете, что не сможете выиграть драку, обычно лучше всего будет кинуть ваше оглушение или замедление (если у вас таковые есть) во врага и СРАЗУ ЖЕ бежать прямо к ближайшей башне.

Второй способ ограничения опыта, получаемого противником — почти убить его.

Для этого вы доводите их здоровье до такого уровня, что им придется бежать на базу к фонтану (который восстанавливает ваши здоровье и ману). Они пойдут на базу, только если у них не осталось расходных предметов на восстановление здоровья, так что гораздо лучше просто убить их. Если же они побегут к фонтану, то они потратят много времени, так как теряется опыт с крипов, крипов никто не ластхитит, и некому денаить своих крипов, что дает вам больше опыта и золота. Не так круто, как убийство героя, но все же лучше, чем ничего.

Посмотрите, как далеко им надо бежать, если вы их прохарасили:

Посмотрите, как далеко им надо бежать
Легче всего харасить или используя преимущество в радиусе атаки, или используя способности для нанесения урона, пока вы делаете ластхиты. Если вы замедлили \ оглушили врага, то при возможности постарайтесь ударить его, пока он оглушен\замедлен.

Другой вариант — "зонить" врага, или, говоря иначе, "эй, сходи-ка помешай этому герою на оффлейне". Что это значит: вы стоите между вражеским героем и крипами так, что тот герой находится вне радиуса получения опыта. Довольно сложная для новых игроков техника, поскольку без должного опыта вы можете нафидить вражеского героя, но при тренировке этот способ поможет вам осознать пределы вашего героя по цене 40+ минут боли за раз. Прибегайте к нему только в том случае, если на линии только один вражеский герой, и вы с ним одного уровня. Часто все сведется к взаимной атаке этих 2 героев, но пока вы используете предметы на реген, такие, как TangoTango, вы наращиваете преимущество, поскольку не даете оппоненту получать опыт.

Вот небольшой пример на видео. Часто трата способности для этого оправдывает усилия.


Перед тем, как продолжить рассказ о линиях, приведу часто встречающиеся обозначения мест на карте. Из тех мест, что не обозначены на карте, стоит упомянуть о Roshan (его иконка слева от оффлейна Тьмы), лес Света (между мидом и легкой линией Света) и лес Тьмы (между мидом и легкой линией Тьмы).

Карта с описанием линий
Выбор, зонить вражеского оффлейнера или нет, зависит в основном от позиции пачки крипов — места, где встречаются крипы противоположных сторон. Урон крипов стабилен, а потому если никто другой не наносит урон, то у самих крипов уйдет очень много времени на исправление ситуации. Если же вы нанесете дополнительный урон, то у вашей пачки останется больше крипов, которые наносят больше урона, в итоге пачка крипов будет расти и расти с каждой волной, и линия будет пушиться к вражеской вышке. Если вы не хотите уничтожать вышку, то вам НЕ желательно пушить линию. ОСОБЕННО в ранней стадии игры. Вы НИКОГДА не должны автоатаковать или постоянно атаковать пачку крипов. Все, что вы должны делать — делать ластхит вражеских крипов и денаить своих (можно только если у них <50% здоровья), если линия пушится в сторону оппонента. Проще всего сохранять стабильное состояние линии, следуя такому правилу — поддерживать одинаковое количество своих крипов и вражеских.

Причина, по которой важно это делать — на оффлейне герой оппонента должен стоять настолько далеко от безопасной зоны около его вышки, насколько это возможно. Если пачка крипов стоит около вашей вышки, но не в радиусе ее атаки, то в случае опасности у вас уйдет совсем немного времени для отхода в безопасную зону. И если противник стоит ОЧЕНЬ далеко от своей вышки, то, в случае чего, у вас будет больше времени и возможностей убить его. ПЛЮС у вас появится возможность зонить оффлейнера, как я уже объяснял выше.

Иногда возможность убить врага или почти убить его приходит непредсказуемо, допустим, твой союзник приходит к тебе на линию и помогает убить. Это называется гангом.

Тот, кто помогает убить, гангает, и называется гангер \ роумер. Это тоже довольно важная часть игры, поскольку позволяет склонить баланс на какой-то линии в свою сторону или мешает врагам предсказывать ваше местоположение. Если вы ненадолго двумя героями ганганете мид, то поможете вашему мидеру набрать преимущество, и ему будет легче стоять на линии дальше, поскольку его оппонент либо умер, либо почти умер. С помощью гангов вы можете контролировать направление, в котором движется игра.