Найти в Дзене
BlockPark

Оптимизация игры

Ниже — практики, которые реально используют продвинутые Roblox-разработчики, и готовые сниппеты кода. Правило 80/20: не «оптимизируйте всё». Сначала найдите 1–2 «горячих» места и исправьте их. Дебаунс и отключение обработчиков Кэшируйте ссылки и не создавайте объекты в горячих циклах Value-объекты удобны, но тяжелее. Для простых чисел/флагов используйте: Пример батчинга: Используй это как «карту оптимизации». Такой список удобно вынести в карточку/постер. Кадр: Сеть: Рендер: Физика/NPC: UI/Аудио: Память/данные: Было: 20 RemoteEvent в секунду на игрока для мелких изменений.
Стало: буфер + один RemoteEvent раз в 0.1 с → сеть −70–90%. Было: анимация счёта меняла Text 60 раз/сек.
Стало: один Tween на Label раз в изменение → кадр −1–2 мс на слабых телефонах. Было: 1000 декор-Part с коллизиями.
Стало: CanCollide/Query/Touch=false + объединение в Mesh → физика −80% трат. #roblox #lua 💬Telegram | 📹YouTube | 💳Boosty
Оглавление

Ниже — практики, которые реально используют продвинутые Roblox-разработчики, и готовые сниппеты кода.

Зачем оптимизировать

  • FPS и плавность на телефонах слабее ПК.
  • Стабильность сервера (меньше лагов, тайм-аутов, крашей).
  • Сетевые задержки и предсказуемость управления.
  • Стоимость: чем меньше нагрузки — тем дешевле поддержка.

1) Диагностика: ищем узкие места

  • Developer Console (F9) → вкладки Stats/Memory/Network.
  • Script Performance (View → Script Performance) — какие скрипты «едят» кадр.
  • MicroProfiler (Ctrl+F6) — детальный граф вызовов.
  • Performance Stats (кнопка в Studio) — FPS, графики GC, физики, сети.

Правило 80/20: не «оптимизируйте всё». Сначала найдите 1–2 «горячих» места и исправьте их.

2) Скрипты: меньше работы в кадре

Избегайте вечных циклов без паузы

-2

Дебаунс и отключение обработчиков

-3

Кэшируйте ссылки и не создавайте объекты в горячих циклах

-4

Атрибуты вместо Value-объектов

Value-объекты удобны, но тяжелее. Для простых чисел/флагов используйте:

-5

3) Сеть: реже и компактнее

  • RemoteEvent/Function: объединяйте события (батчинг) и отправляйте не чаще 10–20 Гц на игрока.
  • Передавайте только нужные поля (числа/короткие строки), избегайте громоздких таблиц.
  • Критичная логика — на сервере, клиенту только UI/эффекты.
  • Для управляемых физобъектов назначайте NetworkOwnership игроку, который ими двигает — меньше трафика сервера.

Пример батчинга:

-6

4) Графика и UI

  • StreamingEnabled: включите у Workspace и настройте радиусы — подгружается только близкая геометрия.
  • Статичные объекты — Anchored; декор — CanCollide=false, CanQuery=false, CanTouch=false.
  • MeshPart.RenderFidelity = Performance, CollisionFidelity = Box на декоре.
  • Меньше точечных источников света и прозрачных слоёв (они дорогие).
  • UI: избегайте множества TextScaled=true, больших Shadow/Stroke, тяжёлых ImageLabel с огромными текстурами.
  • ContentProvider:PreloadAsync для крупных ассетов, чтобы избежать «подлагов» при первом показе.
-7

5) Физика и NPC

  • Уменьшайте количество подвижных частей. Всё, что не двигается — Anchored.
  • NPC: редко вызывайте Pathfinding:ComputeAsync, кэшируйте точки, увеличьте интервал принятия решений.
  • Там, где можно, используйте лерп/твины вместо реальной физики.
  • В боёвке/сборе — работайте триггерами (Touched, ProximityPrompt), а не постоянными лучами в кадре.

6) Память и утечки

  • Храните все Connections в таблице и отключайте при уничтожении объектов.
  • Не держите ссылки на ненужные Instance — ставьте Parent=nil и дайте GC их освободить.
  • Избегайте бесконечного роста массивов (лог/история) — ограничивайте размер.
-8

7) Данные и сохранения

  • Кэшируйте профиль игрока в памяти и пишите в DataStore редко (30–120 сек, при выходе).
  • Используйте UpdateAsync, а не SetAsync.
  • Сериализуйте компактно (числа/короткие строки), не храните тяжёлые вложенные таблицы.

8) Чек-лист (инфографика)

Используй это как «карту оптимизации». Такой список удобно вынести в карточку/постер.

Кадр:

  • Нет «вечных» циклов без паузы
  • Нужная частота обновления (10–20 Гц)
  • Тяжёлая логика вынесена в Heartbeat/Stepped с троттлингом

Сеть:

  • Батчинг событий, компактные payload
  • Сервер авторитативен
  • NetworkOwnership на игроке для управляемых объектов

Рендер:

  • StreamingEnabled + радиусы
  • Меньше прозрачности и источников света
  • MeshPart: Performance/Box

Физика/NPC:

  • Статика Anchored, декор без коллизий
  • Pathfinding реже, пути кэшируются

UI/Аудио:

  • Меньше TextScaled, прогрузка ассетов заранее
  • Ограничить частоту обновлений UI (не каждую милисекунду)

Память/данные:

  • Отключаем события, чистим ссылки
  • DataStore: UpdateAsync + редкие записи

9) Мини-кейсы «до/после»

Было: 20 RemoteEvent в секунду на игрока для мелких изменений.

Стало: буфер + один RemoteEvent раз в 0.1 с → сеть −70–90%.

Было: анимация счёта меняла Text 60 раз/сек.

Стало: один Tween на Label раз в изменение → кадр −1–2 мс на слабых телефонах.

Было: 1000 декор-Part с коллизиями.

Стало: CanCollide/Query/Touch=false + объединение в Mesh → физика −80% трат.

10) Бонус-сниппет: плавный счёт без спама UI

-9

#roblox #lua

💬Telegram | 📹YouTube | 💳Boosty