Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

Мнение: почему я никогда не буду гнаться за «платиной» в играх

Как погоня за виртуальными наградами превращает хобби в ненавистную работу и заставляет страдать даже от любимых игр Недавно я разговаривала со своим другом. Он был явно не в духе, и на мой вопрос «что случилось?» он мрачно ответил: «Запускаю третье прохождение Elden Ring». Я уж было подумала, что он просто в восторге от игры, но причина оказалась куда прозаичнее и глупее. «Я пропустил одно легендарное копье в столице, которую теперь засыпало пеплом. Все. Трофей за сбор всего оружия не получить. Теперь нужно снова пробегать всю игру ради одной этой железки и последней концовки для платины», — сокрушался он. Мой друг, взрослый человек, который обожал исследовать Междуземье, теперь воспринимал игру как работу. Вместо радости от нового путешествия — раздражение от необходимости снова побеждать всех боссов и бежать по локациям, которые он и так знает наизусть. И все ради одной иконки в профиле. Этот разговор с другом стал для меня очередным подтверждением того, что погоня за стопроцентным
Оглавление

Как погоня за виртуальными наградами превращает хобби в ненавистную работу и заставляет страдать даже от любимых игр

Мнение: почему я никогда не буду гнаться за «платиной» в играх
Мнение: почему я никогда не буду гнаться за «платиной» в играх

Недавно я разговаривала со своим другом. Он был явно не в духе, и на мой вопрос «что случилось?» он мрачно ответил: «Запускаю третье прохождение Elden Ring». Я уж было подумала, что он просто в восторге от игры, но причина оказалась куда прозаичнее и глупее. «Я пропустил одно легендарное копье в столице, которую теперь засыпало пеплом. Все. Трофей за сбор всего оружия не получить. Теперь нужно снова пробегать всю игру ради одной этой железки и последней концовки для платины», — сокрушался он.

В игре The Stanley Parable есть достижение, для которого нужно запустить игру в понедельник и не выключать до среды
В игре The Stanley Parable есть достижение, для которого нужно запустить игру в понедельник и не выключать до среды

Мой друг, взрослый человек, который обожал исследовать Междуземье, теперь воспринимал игру как работу. Вместо радости от нового путешествия — раздражение от необходимости снова побеждать всех боссов и бежать по локациям, которые он и так знает наизусть. И все ради одной иконки в профиле.

Этот разговор с другом стал для меня очередным подтверждением того, что погоня за стопроцентным прохождением и всеми достижениями — величайший обман игровой индустрии. А мой друг — его добровольная жертва. Я и сама чуть не попалась в эту ловушку, но, к счастью, моя единственная игра со 100% прохождением — нишевая стратегия Kingdom Reborn — покорилась мне совершенно случайно.

Иллюзия достижения

Первая система достижений появилась еще в 1982 году в игре Pitfall! для Atari 2600
Первая система достижений появилась еще в 1982 году в игре Pitfall! для Atari 2600

Давайте по-честному: что такое «платина» на PlayStation или «100% в профиле»? Это просто иконка, набор пикселей. Красивый, блестящий, но абсолютно бесполезный. Он не дает скидку в магазине, не помогает в реальной жизни. Это просто цифровой значок, который кричит: «Смотрите, у меня очень много свободного времени и невероятное упорство!»

Разработчики — прекрасные психологи. Они знают о «предвзятости завершения» (completion bias) — нашем врожденном желании доводить начатое до конца. Дай человеку список задач — и он будет их выполнять, даже если они откровенно скучные. Собрать 200 флагов в Assassin's Creed, найти все загадки Загадочника в серии Batman: Arkham, убить 1000 врагов из самого слабого оружия. Часто это не продуманный геймдизайн, а откровенная эксплуатация нашей психологии, чтобы мы подольше не вылезали из игры и, чего доброго, не ушли тратить деньги к конкурентам.

Игра или вторая смена?

Некоторые игроки тратят более 100 часов на получение одного-единственного достижения, требующего пройти игру без единой смерти
Некоторые игроки тратят более 100 часов на получение одного-единственного достижения, требующего пройти игру без единой смерти

Самое ужасное в погоне за «идеальным прохождением» — то, как она превращает любимую игру в рутинную, а порой и ненавистную работу. Вы только что завершили эпическую историю в «Ведьмаке 3», пережили драму, полюбили персонажей. Казалось бы, вот он, катарсис. Но нет. Теперь вам надо вернуться и провести еще 30 часов, чтобы собрать все до единой карты для Гвинта или открыть каждый вопросительный знак на Скеллиге.

Вместо того чтобы сохранить теплые воспоминания об игре, вы заменяете их часами монотонного гринда. Игра перестает быть искусством и развлечением. Она становится чек-листом. Вместо погружения в мир — вы постоянно заглядываете в гайд, чтобы не пропустить очередной коллекционный предмет. Это как прийти в прекрасную галерею и вместо наслаждения картинами изучать план эвакуации.

По теме:

Как-то раз я закончила Red Dead Redemption 2. Финал выбил из меня все эмоции. А потом игра предложила мне для 100% прохождения выследить и освежевать каждую породу животных в идеальном состоянии. После такой сильной истории возвращаться в мир, чтобы часами гоняться за трехзвездочным барсуком? Нет, спасибо. Я хочу запомнить эту игру другой.

И эта проблема повсюду. В Hogwarts Legacy вас заставят собрать сотни коллекционных предметов. Final Fantasy VII Rebirth потребует стать мастером в десятках мини-игр. В Baldur's Gate 3 для некоторых достижений нужно планировать свои действия на десятки часов вперед. Серия Like a Dragon (Yakuza) известна тем, что для 100% нужно стать мастером в маджонге. А в Cyberpunk 2077 нужно зачистить всю карту от заказов, что быстро превращает живой Найт-Сити в рутинный список дел.

Но ведь есть и «хорошие» платины?

Существуют игры, в которых все достижения можно получить менее чем за пять минут
Существуют игры, в которых все достижения можно получить менее чем за пять минут

Справедливости ради, не все разработчики — садисты. Существует и другой подход к достижениям, который вызывает уважение. Иногда «платина» — это не про гринд, а про полное погружение.

Есть целая категория игр, в основном сюжетно-ориентированных инди или визуальных новелл, где для 100% достаточно просто пройти игру, увидев весь контент. Никаких «убей 1000 кабанов», никаких «собери 500 перьев». Ты просто наслаждаешься историей, а игра в конце награждает тебя за проявленный интерес. Это приятно, это честно.

Бывают и другие удачные примеры. В той же Outer Wilds, несмотря на пару почти невыполнимых достижений, большинство из них — это награда за любопытство. Они подталкивают к исследованию мира и его загадок. Получив такое достижение, ты чувствуешь себя не упорным гриндером, а умным первооткрывателем. А иногда «платина» просто легкая, как в недавней Clair Obscur: Expedition 33, и служит приятным бонусом, а не самоцелью. Такие достижения не портят игру, а лишь дополняют ее.

Ярмарка тщеславия

Редкость некоторых платиновых трофеев составляет сотые доли процента от всех, кто запускал игру
Редкость некоторых платиновых трофеев составляет сотые доли процента от всех, кто запускал игру

Но, к сожалению, «хорошие» платины — скорее исключение. В погоне за удержанием игрока крупные студии все чаще превращают достижения в работу. Это не просто соревнование с самим собой, это целая индустрия, построенная на нашем перфекционизме. Разработчики открыто говорят, что используют данные о полученных трофеях для анализа поведения игроков: как долго они играют, где застревают, что заставляет их возвращаться. По сути, мы — фокус-группа, которая сама платит за участие в эксперименте по удержанию внимания.

И ладно бы это было личным делом каждого. Но нет, наше хобби превратили в публичный спорт. Существуют целые сайты-агрегаторы вроде PSNProfiles или TrueAchievements, где каждый может посмотреть вашу «игровую кардиограмму»: сколько у вас платин, какова их редкость, какой у вас процент прохождения. Это создает нездоровую конкуренцию и токсичное давление. На форумах и в соцсетях то и дело видишь споры, где «настоящим геймером» считают только того, у кого платина в каком-нибудь хардкорном соулслайке. Не осилил? Значит, «казуал» и не имеешь права на мнение.

Апогеем этого абсурда стал рынок «платинового мусора» — дешевых, примитивных игр, созданных с одной-единственной целью: дать игроку легкую платину за полчаса. Люди покупают откровенный хлам, чтобы поднять циферки в своем профиле. Ценность самой награды девальвируется, а погоня за ней превращается в бессмысленную коллекционную лихорадку.

Пора завязывать

Психологи используют термин «комплеционист» для описания людей, испытывающих непреодолимую потребность завершать начатое
Психологи используют термин «комплеционист» для описания людей, испытывающих непреодолимую потребность завершать начатое

За то время, что кто-то убивает на выбивание всех достижений в одной огромной игре, я лучше пройду две-три другие, возможно, не такие большие, но новые и интересные. Я хочу, чтобы игры дарили мне эмоции, истории и уникальный опыт, а не превращались во второй рабочий день, за который мне еще и не платят.

Отказаться от погони за ачивками — это как перестать есть фастфуд. Сначала немного непривычно, кажется, что ты что-то упускаешь. А потом ты понимаешь, сколько времени и нервов освободилось. И начинаешь по-настоящему наслаждаться «вкусом» игр.

Так что в следующий раз, когда увидите в игре трофей «Собери 500 светящихся грибов в темной пещере», просто закройте список достижений и идите дальше по сюжету. Поверьте, вы ничего не потеряете. А скорее всего — приобретете.

А вы что думаете? Приходилось ли вам страдать ради 100%, или вы, как и я, предпочитаете просто наслаждаться игрой? Рассказывайте в комментариях, давайте обсудим!