❗ Этот текст был изначально сценарием ролика, и в связи с этим он может содержать логические ошибки. Кроме того, материал, возможно, нужно будет править.
Мидир, Пожиратель тьмы... Да-да, этот ролик статья — гайд и ремейк предыдущей работы. Кроме всего прочего, мы разберем еще его мувсет. Кастеров по традиции не учитываю по определенным причинам, но будет несколько упоминаний, то есть этот материал больше для бойцов ближнего боя.
Откровенно говоря, мне хочется высказать много негатива в сторону этого босса, но постараюсь более сдержано.
Вступление
Так вот, все проблемы у новичков с этим боссом связаны с тем, что они не понимают, что нужно с ним делать. Пытаются заглядывать ему под хвост, где их испепеляет напалмом. Находятся слишком близко к нему, и камера сходит с ума. Не пытаются учитывать его движение морды, благодаря чему размахивают палкой по воздуху. Бездумно пытаются нанести как можно больше урона. Ну и лазер смерти — ужас-ужас.
Да, у него богатый арсенал движений, но уклонения, в принципе, очень щадящие по отношению к игроку. Стартапы относительно долгие. Интервалы в сериях атак дают возможность местами постоять и потупить. Если внезапно закончилась выносливость, и это он даже прощает. Запомнить его движения при таких условиях не так уж и сложно. Кроме этого, если вовремя разрывать дистанцию и использовать стрейфы, то он даже толком сделать ничего не может. Конечно, есть атаки, которые могут доставить неприятности, но куда же без этого.
Честно говоря, в затяжных по времени боях Мидир, Пожиратель Тьмы, очень скучный босс, и сражение с ним — какая-то нудятина. Скажу так: игроки его очень сильно переоценивают на самом деле. Как только поймете, как ему противодействовать, немного тренировок — и он будет стабильно падать в No-Hit, что сказанное мною дискредитирует его как сложного босса. Более того, для достижения неплохих результатов Мидир не требует огромного количества закрепов, как прочие экземпляры. Неожиданно, неприятно, да?
Так, больше неприятностей он доставляет кастерам и любителям стрелково-метательного. Особенно тяжело тем, кто использует бревномет, ну, например, большой лук драконоборца. Другими словами, нужно больше работать с дистанционными атаками. Хотя это зависит больше от выбранной тактики, то есть как бы можно кастовать заклинания прямо перед его мордой. Ну, и еще больше учитывать движение его морды, чтобы хотя бы наносить урон. Только вот это вышесказанное не относится к кастерам, которые используют заклинание ядовитые миазмы. Их бои больше похожи на то, с чего я начал демонстрацию видеоряда, то есть на бой без перекатов на первом уровне персонажа, только это дело выглядит еще более уныло. Конечно, газики, испускаемые из посоха, тоже наносят урон персонажу, но то, что это сильно усложняет процесс, звучит сомнительно. Да, это правда, что среди кастеров не очень хорошо себя чувствует пиромант с ним из-за резистов к урону, но его прокачка позволяет ему использовать ядовитые миазмы как самое простое решение проблемы. Только, если он не использует билд мутант-урод. Хотя потыкать его в морду оникосовым клинком весело как бы.
Такие дела. Затянутое вступление я закончил.
Тактика боя и основные моменты
Для бойцов ближнего боя просто бой с мордой. Если будете бить его по голове, он будет получать больше урона и даже в один прекрасный момент упадет в положение рипостоприемника, то есть вы сможете нанести ему критический удар, но один раз за бой. Если наносить урон чисто в голову, придется снести ему таким образом примерно 70% здоровья, чтобы была такая возможность провести ему критический удар.
Так вот, можете стоять перед его мордой и ждать дальнейших действий. Учтите, если будете находиться слишком близко к нему, то, как только он начнет атаковать, или решите спрятаться под ним, то камера будет сходить с ума. Так с камерой сильно проблем возникнуть не должно, но в принципе играть комфортно. Хотя, можете отказаться от захвата цели.
Хотите, уклоняйтесь с помощью перекатов от его атак, хотите, разрывайте и сокращайте дистанцию. Если будете разрывать и сокращать дистанцию, в случае успеха он будет смешно размахивать лапами по воздуху. Можете даже укатываться назад от его ударов лапами, которые встречаются в сериях, укусов и захвата. Свобода выбора есть, как ему противодействовать. Только вот стрейфы всё придется использовать, чтобы занимать в моменте конкретное позиционирование. Ну, а также стрейфы нужны для того, чтобы уклоняться от огня, полетов, бега, сфер, лазера смерти и так далее. Кроме того, в конкретных ситуациях необходимо будет очень быстро передвигаться с помощью спринта.
Более продвинутый вариант боя — прижиматься к его голове, соприкасаясь даже с его шеей. Изрыгание огнем под себя можно не бояться, потому что он не будет сильно спамить этой атакой из-за вероятного таймера. Вместо этого он довольно часто будет исполнять два размашистых удара лапами, что по сути это дупло для нанесения урона. Если повезет, он может впадать в ступор, бездействуя небольшой промежуток времени, что по сути бесплатный урон, но с этим нужно быть осторожным, потому что он может внезапно ожить.
Конечно, если вы выбрали именно такую тактику боя, нет смысла использовать захват цели. Правда, всё равно из-за ракурсов камеры, вероятно, будет возникать проблема распознать атаки.
Еще один важный момент. После того как вы нанесли урон, можете поворачивать своего персонажа в сторону последующего разрыва дистанции, что может существенно вам помочь.
Находиться сзади него не имеет смысла. Если окажетесь слишком близко к нему, находясь сзади него, он моментально развернется к вам, и еще получите хвостом по лицу. Так всё равно он будет стремиться повернуться мордой к вам.
Зажиматься к краю арены с ним не стоит!
- Вариант, если вы его жмете. Во время конкретных движений он отползает назад. В таком случае у вас резко могут возникнуть проблемы разорвать дистанцию, потому он упирается в край арены и ему некуда смещаться назад, то есть он будет недвижимостью. Плохой исход событий, если он захочет пробежаться по арене, пыхая огнем и размахивая лапами, то есть в этот момент придется сделать перекат на реакцию, чтобы вас не поджарило. Всё потому, что у вас нет запаса дистанции. Конечно, в некоторых ситуациях можно больше наносить урона из-за того, что нужно меньше преодолеть дистанции для сближения.
- Вариант, если он жмёт вас. Лучше сразу же менять позиционирование, отбежать в сторону, пытаться его повернуть к центру арены. В противном случае, когда он будет напирать на вас, во время атак вы можете оказаться под ним. Ну, а также камера будет вам показывать пикантные ракурсы.
Теперь про изрыгание огнем под себя: будете ему заглядывать под хвост, брюхо — вас будет жечь напалмом. Чтобы спровоцировать, достаточно оказаться даже в районе его шеи. Еще хуже, если вы будете пытаться уклоняться от его серий атак, прячась под ним, поскольку большинство его серий миксуется с этой атакой. Другими словами, он обрывает серии и изрыгает огнем под себя.
В некоторых ситуациях имеет смысл сделать так, чтобы серия замиксовалась с рыгаловкой под себя, и в моменте быстро разорвать дистанцию. Зачем? Накинуть баф на себя или накатить флягу с эстусом, ну, например.
По поводу нанесения урона, не уверен — не бей. Для того чтобы эффективно наносить урон, нужно учитывать движение его морды. По завершению атак, серий или особых движений он стремится вернуться в исходное положение. Проще говоря, хотите наносить урон, занимайте конкретное позиционирование, чтобы не размахивать палкой по воздуху.
К сожалению, все равно придется уворачиваться от дистанционных атак, потому что он будет пытаться смыться от вас с помощью отскоков назад, полетов, рывков вперед и бега по арене. Если вы разорвали дистанцию, вас ожидают дистанционные атаки как варианты развития событий: лазер смерти, дыхание огнем вперед, сферы, рывок вперед и снова бег по арене.
Да-да, если он идет к вам, вероятно, он хочет бить вас лапами или использовать какую-нибудь другую атаку ближнего боя. Конечно, если вы находитесь достаточно близко к нему. Так, если вы сильно разорвете дистанцию, он также пойдет к вам, чтобы использовать дистанционную атаку, потому что есть ограничения дальности применения.
Прежде чем закончить эту главу, вот что стоит отметить. Мидир Пожиратель Тьмы способен делать отмены. Он умеет обрывать серии даже после первой атаки. Более того, он может обрывать стартапы, например захват. Только вот это проявляется больше в кооперативе. В соло-режиме он редко исполняет такое. Можно сказать, что нечто похожее из выше описанного в соло — это скорее паранормальное явление.
Основная информация
- Во время второй встречи обязательно Мидира пнуть, в противном случае вы не сможете сразиться с ним в качестве полноценного босса.
- Имеет 16к здоровья в первом прохождении, но прокаченный персонаж способен его пройти примерно за полторы минуты. Если что, это моя личная статистика боев.
- Из стихий имеет уязвимость к молнии и конский резист к тьме.
- Имеет абсолютное сопротивление к статусным эффектам, то есть его нельзя отравить, обморозить, вызвать кровотечение, а также нельзя выбить ему баланс.
- Уязвимая часть тела — голова.
- Можно его отправить в положение рипостоприемника. Нужно ему снести примерно 70% здоровья, нанося урон по голове, и тогда сможете ему провести критический удар. Промахи по другим частям тела не никак не влияют. Обратите внимание, что это не урон по балансу. Другими словами, вы наносите определенное количество урона по уязвимому месту, и срабатывает скрипт. Надеюсь, понятно объяснил.
- Поскольку «Мидир Пожиратель Тьмы» является порождением бездны, такое оружие, как меч волчьего рыцаря и меч Фаррона, наносит ему увеличенный урон.
- На помощь можно призывать Ширу, рыцаря Филианоры, среди NPC, но есть неприятный нюанс с её квестовой политикой...
Если разбудить Филианору, знак призыва пропадет, и на этом всё.
- Среди игроков лучше не призывать на помощь радомов и всяких днищ. Если у вас нет знакомых и друзей тех, кто неплохо знает босса и более-менее хорошо играет, сражайтесь с Мидаром в соло. Иначе мир получения удовольствий гарантирован. Серьезно, я не шучу, вы будите страдать в таком кооперативе.
- Получение ваншотов зависит от прокачки персонажа, используемого инструмента, ну а также от конкретной NG. Только вот я не вижу смысла мусолить этот момент.
- Во время самой первой попытки в текущем прохождении у вас есть фора. Пока не подойдете к нему достаточно близко, бой не начнется. Так можете находиться на арене сколько угодно и хоть даже устроить фотосессию с ним. Как только завершите подготовку, можете сближаться, нанести несколько ударов по морде и дальше преследовать его. Так, если потерпели неудачу, в остальных случаях после приземления на арену бой начинается сразу. Можете хоть стоять на месте и ждать, пока он добежит до вас. Да, можно нажать кнопочку переката, чтобы вдруг случайно не придавило тушкой. Конечно, если страшно, можете еще отбежать куда подальше.
Мувсет (Регулярные атаки)
Начнем с обычных атак.
Бег по арене (Таран)
Атака воспроизводится на любой дистанции. Более того, ему даже не обязательно пытаться повернуться к игроку. По сути, он бегает по арене, пыхая огнем и размахивая лапами. В конце разворачивается и смещается в сторону. Во время атаки он корректирует свое движение, учитывая позиционирование игрока. Наносит урон огонь, лапы и хвост. Хвост представляет большую опасность, если вы убегаете от этой атаки, играете в кооперативе или займете неудачную позицию в моменте. Бой всегда начинается с этой атаки. Во второй фазе использует её, как правило, два раза подряд. Отмена второй атаки может воспроизводиться, но условия доподлинно неизвестны. Бегать от него — та еще муть, пытаясь оказаться позади него, чтобы оборвать вторую атаку. И даже пытаться его спровоцировать на удар хвостом, ну, например. Да, так можно, но сложно. Что-то более-менее стабильно получается с отменой, если он будет бежать с другого конца арены и не добежит до игрока. Можно сказать, вы должны находиться очень далеко друг от друга. Как вариант, это можно проверить после лазера смерти во второй фазе.
Думаю, нужно пояснить про фору во время первой попытки. В зависимости от выбора оружия и количества стамины вы можете нанести несколько ударов, а дальше стрейф от огня вправо. Стрейф вправо нужен для того, чтобы его догнать по траектории движения и постучать ему по морде. Менеджмент стамины — обязательное условие. Если нет стамины, придется делать перекат в огонь, чтобы не поджарило. Да, вы можете просто обойти его справа после реализации урона на спринте, смещаясь в сторону, пока не началась активная фаза. Только вот этот трюк опасный на самом деле, и нужно быть расторопным, иначе поджарит. Вариант проще — попытаться поиграть с аимом. Двигаемся к его морде, пока он отползает назад, чтобы его направить. Можете даже прижиматься справа к его морде, а потом резко сворачиваем вправо. Если просто от балды стрейф вправо, поджарит огнем. В момент разворота он бьет лапой слева, поэтому к морде пристраиваться справа. Главное — не переусердствовать. Чтобы не получить лапой во время разворота, можете сделать перекат в моменте, когда вы будете сближаться с ним. Конечно, то, что я рассказал про фору, это прикольно, только вот нужны тренировки.
При других обстоятельствах, если находитесь близко, стрейф влево и желательно на спринте. Во время статапа он отползает назад, и у вас должно хватить времени, чтобы среагировать. Конечно, если он не упирается в арену и может отползти назад. В безвыходной ситуации придется делать перекат прямо в огонь. После дыхания огнем вперед, следующее направление огня идет справа налево, поэтому стрейф влево. Лучше не медлить, чтобы не получить лапой.
Когда вы находитесь на средней и дальней дистанции, тут уже много нюансов, чтобы бы давать подробные инструкции. Пробуйте стрейфить в разные стороны, использовать перекаты и даже его оббегать. С таймингами придется подгадывать, потому что достаточно много действий происходит во время этой атаки. Можно сказать, что это делается интуитивно. Более того, одного переката может быть недостаточно. Можете, даже можете закатываться ему под тушку, если это необходимо.
Еще один момент: если вы побежите за ним справа, следите за его передними лапами. Пока он несется вперед и не начал разворачиваться, возле задних лап относительно безопасно. Ну а дальше удар лапой и хвостом во время разворота. Преследуя его справа, его тяжелее догнать, чем слева. Поэтому есть смысл закатываться ему под тушку, чтобы оказаться с другой стороны.
Изрыгание огнем под себя
Атака ближнего боя. Для того чтобы спровоцировать, достаточно оказаться рядом с его шеей. Также воспроизводится, если находиться возле задних лап, под брюхом или заглядывать хвост. Мало того, рыгает, если находиться где-то сбоку от него ближе к задней части тела. Достаточно оказаться в зоне поражения. Разумный вариант — только разорвать дистанцию и желательно назад от него, если ваше позиционирование прямо перед его мордой. Присутствует таймер, иначе бы тупо спамил в качестве одиночной атаки. Удручающая ситуация, если вы будете во время конкретных серий прятаться под ним. Всё верно, тогда напалмом будет жечь всегда. Конечно, если он вас жмет, можно попробовать именно выбежать из-под него во время серий, чтобы оказаться позади него. Главное — не медлить и лучше воздержаться наносить урон по хвосту в моменте. Какие серии обрываются и миксуются с изрыганием огня под себя, еще увидите.
Рывок вперед
Воспроизводится на ближней, средней и дальней дистанции. Часто воспроизводится, если будете разрывать дистанцию. Иными словами, может раздражающе спамить, если будете разрывать дистанцию. Еще интереснее то, что он может применять его дальше, чем рендж самой атаки. Как бы, иногда таким способом он пытается сближаться. Тяжелая ситуация, если вы оказались под ним в моменте и, вероятно, столкнетесь с проблемой его распознать. Да-да, внезапный рывок вы можете получить прямо перед своим носом. Находясь близко, можно сделать перекат в него. Также вариант на средней дистанции можно попробовать сократить дистанцию и сделать перекат в него. Если находитесь на ближней и средней дистанции, можно отбежать в сторону и в моменте сделать перекат в сторону. Когда вы находитесь на дальней дистанции, можете просто отбежать в сторону. Только для этого нужно вовремя среагировать. Да, это возможно сделать из-за того, что у него стартап с относительной задержкой. На ближней дистанции есть риски ничего не успеть, если попробуете просто отбежать в сторону. Более того, ему не обязательно полностью поворачиваться к вам лицом, чтобы использовать рывок. Поэтому в зависимости от вашего позиционирования увернуться еще проще. Обратите внимание на то, что он может еще придавить тушкой в точке приземления. Конечно, если хватает дистанции, можно просто убежать.
Полет
Воспроизводиться на любой дистанции. Мидир взлетает, резко отдаляясь назад, парит в воздухе некоторое время в определенной точке и летит, поливая арену огнем. Область поражения огнем высокая. Бежать влево, ориентируясь от того места, где он парил над землей. Если вы передвигаетесь быстро, можете даже смещаться немного назад, чтобы настигнуть его в точке приземления, встречая его радостную морду. Конечно, в зависимости от того, как получится, вы можете не успеть сократить дистанцию с ним для того, чтобы нанести урон. Если не успеваете, по желанию можете не сближаться, накинув там баф на себя в процессе, но тогда готовьтесь к уклонению от следующей вероятной дистанционной атаки.
Вот теперь про дьявола в деталях. Думали, всё так просто? Если вы сильно разорвали дистанцию, уже имеет смысл бежать назад или вправо. Кроме того, еще учитывайте границы арены. Чем больше дистанция, тем выше вероятность, что поджарит, если побежите влево. Немало важно еще то, что атака воспроизводится таким образом, что ему не нужно даже поворачиваться к вам. Так вот, если вы находитесь в моменте справа от него и планируете бежать влево. Думаю, вам стоит подумать над этим.
Дыхание огнем вперед
Дистанционная атака. Воспроизводится на дальней дистанции, а также на средней ближе к дальней. Имеет варианты развития событий. Сначала воспроизводится первое действие.
- Первое действие — это затяжное дыхание огнем вперед. Можно сказать, что это первый вариант. При определенных обстоятельствах анимация обрывается и воспроизводится дополнительное действие.
- Вариант два — дополнительное дыхание огнем слева по дуге. Вариант три — дополнительное дыхание вперед, но морда поворачивается справа и причем резко.
- Вариант три может неприятно дыхнуть в лицо игроку благодаря автоприцелу, если он будет смещаться вправо.
Во время дополнительного дыхания огнем он отползает назад. Примерно на один корпус. Естественно, если он уперся в край арены, то ему некуда уползать. Разве может сместиться в сторону. Варианты два и три воспроизводятся, допустим, когда игрок сокращает дистанцию в процессе, начиная с дальней дистанции и заканчивая ближней. Дополнительные варианты, как правило, не воспроизводятся, если игрок слишком далеко или успел быстро сократить дистанцию в моменте. Достаточно редкое событие, когда дополнительные варианты не воспроизводятся сами по себе. Это несмотря на то, что условия были соблюдены.
Огонь можно стрейфить хоть влево, хоть вправо, то есть правильное решение принимается в моменте. Если не успеваете сократить дистанцию, в зависимости от ситуации, возможно, придется сделать перекат через огонь в безопасную зону, чтобы не получить урон от дополнительного дыхания огнем. Ну, или перекат от огня.
В огонь нет смысла перекатываться в надежде, что он не будет наносить урон до конца анимации, как с Повелителем Шторма. Другими словами, как только закончатся фреймы неуязвимости, сразу же получите урон от огня.
Захват
Атака ближнего боя, а также воспроизводится на дистанции ренджа. Можно спейсить, использовать перекаты и даже при необходимости спрятаться под ним. Если вы жмете его к краю арены и стремитесь в моменте разорвать дистанцию. Расстояние, которое нужно преодолеть, будет больше, потому что он трется тушкой об край арены.
Удар лапой в падении
Мидир приподнимается, опираясь на задние лапы, и плюхается на поверхность арены, ударяя передней лапой. Воспроизводиться на средней дистанции. Редко может воспроизвестись вблизи, если вы будете прямо перед его мордой. Обычно можете встретить эту атаку, когда вы движетесь навстречу друг другу. Кроме того, если вы находитесь на средней дистанции и немного дальше, он может подойти к вам, чтобы использовать эту атаку. Можете спейсить, перекатываться и даже спрятаться под ним.
Забавно следующее. Если вы спейсите, вы можете ему случайно прищемить пальцы лап оружием ближнего боя в процессе, вместо того чтобы дать в морду. Поэтому позиционирование тоже имеет значение, когда вы наносите урон.
Так вот, теперь про неприятный момент. Большую опасность эта атака представляет во второй фазе, когда вы пытаетесь увернуться от сфер (сгустков тьмы) в конкретной ситуации. Давайте уточню. Вы бежите от сфер на спринте, смещаясь в сторону. Сферы летят достаточно долго. Вероятно, в моменте разрываете дистанцию. Пока вы развлекаетесь со сферами, Мидир внезапно использует эту атаку. Диспозиция такова, что вам нужно во время спринта еще увернуться от этой атаки. Возможно, с помощью переката. Да-да, при этом кнопочку бега отжимать просто так не желательно, иначе получите урон от сфер.
К сожалению, мы еще вернемся к этой атаке, когда будем разбирать вторую фазу, потому что это еще не всё.
Удар хвостом
Атака ближнего боя. Воспроизводиться, если игрок прячется под ним, ближе к задним лапам. Также можно получить хвостом по лицу, если игрок находиться сзади него, ближе к задним лапам на дистанции ренджа. Мидир отползает вперёд, затем разворачивается мордой к игроку, нанося размашистый удар хвостом. Чаще всего вы можете оказаться сзади него после уклонения от рывка вперед. Кроме того, иногда возникает неприятная ситуация. Например, Мидир может врезаться мордой в край арены во время рывка. Вероятно, после уклонения игрок может оказаться сзади него. Во время удара хвостом он упирается мордой в край арены и ему некуда отступить. Так вот, из-за этого дальность поражения атаки смещается в большую сторону, если игрок находится сзади. Подобное может случиться и при других обстоятельствах, когда Мидир повернут мордой к краю арены и не может отступить во время атаки. В принципе, если вы оказались сзади него не важно по какой-либо причине, пока он приходит в чувства, вы можете разорвать дистанцию. Вместо того, чтобы ударить хвостом, он, скорее всего, будет неуклюже поворачиваться к вам.
Отскок назад
Воспроизводиться на ближней и примерно на средней дистанции. Во второй фазе на любой дистанции, если это лазер смерти. Для воспроизведения Мидиру не нужно поворачиваться к игроку. Коварное свойство отскока назад в том, что пока вы сближаетесь с ним, вы можете внезапно получить дистанционную атаку прямо перед его мордой. После отскока назад воспроизводиться любая атака. Другими словами, если успеете быстро сократить дистанцию с ним, то может воспроизвестись атака ближнего боя. Конечно, если это не лазер смерти во второй фазе.
Скребок лапой
Мидир скребет передней лапой. Может как и левой, так и правой. Атака ближнего боя. Воспроизводиться, если игрок прячется под ним или находиться сбоку от него достаточно близко.
Мувсет (Уникально для первой фазы)
Уникальная атака для первой фазы.
Лазер смерти (Луч тьмы)
Версия первой фазы. Если быть более точным, в каждой фазе своя версия лазера смерти. Дистанционная атака. Воспроизводится примерно на средней дистанции и дальше. Будете разрывать дистанцию, даже вероятен такой сценарий, когда каждая вторая атака будет именно лазер смерти.
Сначала дышит огнем под себя с характерным рычанием. В процессе идет подготовка луча тьмы. Дальше направляет морду в двух направлениях. Первое — вертикальное направление с автоприцеливанием. Второе — горизонтальное направление, которое поражает среднюю дистанцию.
Так вот, у вертикального направления ограниченный угол поворота морды. Да-да, со стороны от него слепая зона. Пока идет подготовка лазера, всё, что нужно, — это смещаться в сторону, и вертикальное направление не поразит цель. Можете смещаться в любую сторону и руководствоваться принципом «идти туда, туда ближе». После уклонения от вертикального направления сокращаем дистанцию. Главное — не стоять на месте, чтобы не накрыло горизонтальным направлением лазера смерти. Конечно, я должен был сказать, сокращаем или разрываем дистанцию после уклонения от вертикального направления, но с разрываем дистанцию тут немного другая история.
Давайте я уточню действия:
- Если хотите бить морду оружием ближнего боя. Вы находитесь на средней дистанции и ближе. Пока идет подготовка, занимаем позиционирование со стороны. Главное, не вляпайтесь в огонь в процессе. После вертикального направления сокращаем дистанцию с мордой в моменте. Очевидно, если вы поспешите сближаться, опять же, вы можете вляпаться в огонь.
- Когда больше дистанция. Пока идет подготовка, сближаетесь с ним, смещаясь в сторону, то есть, можно сказать, двигаемся по диагонали. Дальше всё то же самое, как описано ранее. Только вот результат зависит от того, какая была изначально дистанция и, конечно же, от вашей расторопности.
- Вдруг, если вы используете дистанционную магию или стрелково-метательное. Позиционирование — примерно средняя дистанция. Отбегаем назад, смещаясь в сторону. Иииии... Тут больше нечего сказать.
- Большая дистанция. Хотя, если вам лень, можете перекатиться в сторону от вертикального направления. Конечно, лучше несколькими перекатами, чтобы шлейфом лазера не дало под зад.
- Вот еще один забавный вариант, если вы находитесь достаточно близко. Можете просто забежать ему в бочину и посмотреть, как выглядит лазер смерти со стороны.
Кстати, что я хочу еще сказать? Лазер смерти как атака ближнего боя — это паранормальщина, но в принципе такое возможно. Хотя это уже другая тема ролика.
Мувсет (Серии атак)
Серии атак или же комбинации. У Мидира Пожирателя Тьмы, четыре серии атак. Хотя я буду рассматривать пять комбинаций, оценивая огрызок как отдельную серию.
С перекатами всё предельно просто. От ударов лапами укатывайтесь назад от него. От укусов перекаты зависят от ваших дальнейших действий. Против дыханий огнем применяйте стрейфы и перекаты в сторону. Думаю, вы с этим сами разберетесь.
Ярость
Серия ближнего боя, а также нужно учитывать рендж. Наносит 5 ударов лапами и в конце наваливается на игрока. Суммарно 7 ударов лапами.
Надежный план, как швейцарские часы, это разрывать дистанцию на спринте до определенного момента и дать в морду.
- Если не успеваете убежать, понадобиться 2-3 переката, чтобы выйти из-под ударов. Дальше, ну, набирайте дистанцию.
- В момент, когда он приподнимается, может тереться тушкой об край арены, что влияет на необходимое расстояние, которое нужно преодолеть.
- Когда пытается подмести игрока лапами, он напирает. Поэтому следите за границами арены.
- Серия обрывается, если вы будете прятаться под ним и будет изрыгать огнем под себя. Более того, серия обрывается на изрыгание огнем под себя в нескольких местах, именно после конкретных ударов (2 и 4 удара).
Укусы и дыхание огнем слева по дуге
Серия ближнего боя. Делает два укуса и после дышит огнем. Дыхание огнем можно отменить.
- Если вы поспешите сближаться с ним и переусердствуете, например, попытаетесь укрыться под ним. Когда окажетесь на критическом расстоянии до того, как воспроизводится дыхание огнем, вы получите отмену. После отмены может произойти всё что угодно, то есть это не только изрыгание огнем под себя, но еще хуже — удар хвостом.
- Во время дыхания огнем он отползает назад примерно на один корпус. Если ему некуда отступать и он упирается в край арены. Ситуативно это может помочь вам нанести больше урона.
От укусов вы можете просто разорвать дистанцию или использовать перекаты. Если находитесь близко к морде, потребуется спринт для уклонения от первого укуса. Ну, если вы контролируете дистанцию, можно просто отойти пешком. Только вот последовательность действий зависит напрямую от того, что вы будете делать с дыханием огня слева по дуге.
Давайте так. Сначала варианты действий для более опытных игроков. Если у вас есть хоть какое-то пространственное мышление и вы способны передвигаться быстро. В награду вы получите огромное окно для нанесения урона.
- Спейсинг укусов и резкое сближение на спринте в момент подготовки дыхания огнем. Даже сближение в момент второго укуса в зависимости от исполнения. После укусов просто бежим вперед и останавливаемся в предполагаемом месте. Когда будет двигаться морда по дуге во время дыхания огнем. Ваша задача оказаться ближе к шее в конкретный момент. Да-да, это всё дело еще нужно рассчитать. Очень опасный вариант, но выглядит, черт возьми, эффектно. Если не хватает дистанции добежать, он просто дыхнет вам в лицо. Хуже того, может сработать контрудар, и вам будет очень плохо. Поэтому тут крайне важно не только быстро начать сближение, а еще контролировать дистанцию. Кроме всего прочего, нужен еще менеджмент выносливости. Как бы, подобные маневры хорошо так пожирают выносливость. В связи с этим вы можете нанести недостаточно урона
- Делаем перекат от первого укуса вперед со смещением влево, чтобы оказаться немного сбоку от него. Если от балды просто так сделаете перекат в него, споткнетесь об тушку. Дальше аккуратно занимайте позиционирование, чтобы не оборвать дыхание огнем. Точно так же, как и с предыдущим вариантом. Нужно сделать так, чтобы вы оказались ближе к шее в моменте, когда будет двигаться морда во время дыхания огнем. Конечно, выносливости тратится меньше, но тут главное — не запутаться в действиях.
- Спейсинг или перекат от первого укуса. Резкое сближение во время подготовки второго укуса и перекат в него. Дальше сближайтесь с ним. Конечно, опять же тут главное не перестараться. Процедура с мордой описана выше.
Для всех остальных:
- Сокращаем дистанцию с ним справа после укусов, смещаясь немного в сторону. По сути, мы применяем стрейф против огня. Какие действия? Сначала спейсинг или перекаты от укусов. Дальше занимаем нужную позицию на спринте. Теперь уточнение про дыхание огнем. Ваша цель — позиция справа от морды, ближе к шее, от крайнего положения после движения слева по дуге. Более того, учитывайте движение морды после дыхания огнем, когда он будет принимать исходное положение. Это так, чтобы вы не размахивали палкой по воздуху. Очевидно, что без перекатов сложнее занять нужную позицию. Конечно же, еще нужен менеджмент выносливости. Если вы перекатываетесь, от второго укуса можете сделать перекат вперед со смещением вправо. Можно сказать, по диагонали, что может помочь быстрее занять позицию в моменте. Ну, если совсем ничего не успеваете, то можете сделать перекат через огонь в безопасную зону.
Конечно, это еще не всё, но что-то я устал. Вроде самое интересное рассказал. Давайте уже двигаться дальше.
Удары лапами
Серия ближнего боя. Комбинация начинается с удара лапой справа. Имеет 3 варианта, но пока рассмотрим 2.
Вернемся к 3-му варианту, когда будем разбирать вторую фазу.
Первый вариант серии — 4 ударами лапами и в конце откидывает морду на бок. Если вы разрываете дистанцию и находитесь близко к морде. Чтобы не получить лапой во время третьего удара, лучше использовать спринт, ну или перекат. Хотя, если чувствуете, что у вас неприятности. Когда начинаете разрывать дистанцию, используете спринт или перекаты назад. Для того чтобы занять более выгодную позицию, можете сделать перекат к морде, уклонившись от четвертого удара, вместо того чтобы бежать.
Второй вариант серии — 2 ударами лапами и дыхание огнем вперед. Во время дыхания огнем отползает назад примерно на один корпус. В зависимости от ситуации, вы можете нанести больше урона, если он не может отступить и упирается в край арены. С первыми 2 ударами лапами всё тоже самое, что и в описании предыдущего варианта. Против дыхания огнем стрейф. Ну или перекат в сторону. Дальше сближайтесь, чтобы реализовать урон. Если не успеваете, можете не сближаться.
Вот теперь еще интереснее. Серия обрывается на изрыгание огнем под себя после второго удара, если будете прятаться под ним. Это удар лапой слева. Конечно, если дождаться воспроизведения третьего действия, изрыгания огнем под себя не будет. Здесь главное не запутаться и успеть распознать третье действие, чтобы не опухнуть.
- Если это первый вариант серии, то после второго удара лапой забегаем под него и выжидаем определенного момента. Конечно, если не получается, лучше это сделать с помощью переката. Дальше можно бить морду.
- Если это второй вариант серии. После второго удара лапой резко разворачиваемся, стрейф от огня или перекат в сторону. Дальше сокращаем дистанцию с мордой.
Удары лапами, упрощенная версия
Серия ближнего боя. Имеет 2 варианта. В первой фазе только один вариант.
Комбинация представляет из себя 3 удара лапами и в конце откидывает морду на бок. Да-да, это тот самый огрызок. В отличие от предыдущей серии, отсутствует первый удар лапой справа. Как противодействовать, рассказывать не имеет смысла. Почти всё то же самое, как с первым вариантом предыдущей серии.
- Серия обрывается на изрыгание огнем под себя после первого удара, если будете прятаться под ним. Конечно, если дождетесь воспроизведения второго удара, можете действовать дальше.
Два размашистых удара лапами
В конце откидывает морду на бок. Может начать серию хоть с левой лапы, хоть с правой. Удар первой лапой зависит от того, с какой стороны находится игрок от него, но это не всегда так. Воспроизводится, если игрок будет находиться возле шеи сбоку от морды. Также, если игрок будет прятаться под ним. Ну, или находиться сбоку от него ближе к задним лапам.
Какие действия?
- Можете разрывать и сокращать дистанцию. Учтите, что без спринта очень высокие риски получить урон, если вы будете пытаться отступить даже от ренджа.
- Можете перекатываться. Между первым и вторым ударом достаточно большой интервал.
Серия может воспроизводиться по несколько раз подряд. По сути, можно его провоцировать, чтобы он часто использовал эту серию, и вполне себе спокойно наносить урон. Конечно, он будет пытаться смыться, куда же без этого, а также применять еще другие атаки.
После второго удара может впасть в ступор, что дает дополнительную возможность наносить урон. У меня как бы это воспроизводится в двух патчах игры. Условия воспроизведения доподлинно неизвестны, поэтому пытаться что-то уточнять не буду. Сразу же оживает, если игрок начинает движение и как только наносит удар. Кроме того, может ожить в любой момент.
По поводу отмены второго удара. Наверное, это возможно, если долго и упорно заглядывать ему под хвост. Короче, проверяйте это сами. Желаю успехов...
Мувсет (Вторая фаза)
Во второй фазе практически весь мувсет остается прежним. Появляется 3 новых атаки, но с оговоркой. Давайте уточню про третью новую атаку. Лазер смерти заменяется на другую, более страшную версию. С этим разобрались. Бег по арене теперь, как правило, воспроизводится два раза подряд. Еще появляются новые варианты, именно у одной атаки и двух серий атак.
Взрыв тьмы
На протяжении второй фазы это атака ближнего боя. Также воспроизводится на дистанции ренджа. То, что он таким образом подзаряжается тьмой, это конспирология. Будете от него бегать во второй фазе, то вряд ли её встретите. Если это переход во вторую фазу, то воспроизводится на любой дистанции.
Теперь про переход во вторую фазу. Когда у него остается чуть больше половины здоровья, воспроизводится эта атака. Это означает, что началась вторая фаза. Переход во вторую фазу может иметь отложенный эффект. Можно сказать так: как только вы достигаете конкретного значения его здоровья, вместо перехода во вторую фазу могут воспроизвестись другие действия и только после переход во вторую фазу.
Как уклоняться? Лучше просто отбежать, и как бы на этом всё. Взрыв тьмы не игнорирует фреймы неуязвимости. Игрок получает урон, когда он находиться внутри хитбокса. Может быть, есть смысл сделать перекат в последний момент для сближения. Только вот этот хитбокс присутствует достаточно долго, и если сделаете перекат в тяп-ляп, то получите урон. Я не знаю, зачем вам эта информация. Решайте сами.
Сгустки тьмы (Первая версия)
Дистанционная атака. Воспроизводиться примерно на средней дистанции и дальше. Мидир задирает морду, скулит от безысходности и призывает самонаводящийся прожектайлы в виде человечности. В отличие от следующей версии, эти сгустки взлетают выше.
Хитбоссы у этих прожектайлов в виде сфер. В принципе то, что я их называю сферами, вполне уместно, да и мне так удобно.
Так вот, если вы можете передвигаться быстро. Быстро сокращаем дистанцию с мордой, и сферы не поразят цель. При иных обстоятельствах придется сферы стрейфить. Можете вначале направлять эти сферы, чтобы они прицелились в определенную точку, при этом даже смещатся назад, а потом резко стрейф в сторону на спринте. Можете просто бежать в сторону. Только вот в случае возникновения проблем придется дополнительно делать перекаты. Расписывать в деталях уклонения не вижу смысла.
Сгустки тьмы (Вторая версия)
После удара лапой слева Мидир замирает в скрученном состоянии, ревет и призывает сгустки тьмы. Это дополнительное действие в виде варианта получают следующие движения:
- Атака: Удар лапой в падении.
- Серия удары лапами.
- Серия удары лапами, упрощенная версия.
Условия воспроизведения не претерпели изменений. Да-да, этот капризный дракон во второй фазе довольно активно призывает сгустки.
Так вот, пожалуй, я не буду давать рекомендации, как уклоняться от сгустков. Тут как вам удобно. Все уклонения сводятся к стрейфам. Можете направить сгустки в определенную точку, при этом даже смещаться назад. Потом резко стрейф в сторону на спринте. Также можете оббегать их. Конечно, если чувствуете, что у вас неприятности, используйте дополнительно перекаты.
Думаю, всё-таки я расскажу о своих заметках. Это занимательно.
Кататься перед его мордой от балды от сфер — это очень высокие риски получить урон. Забегать за него во время призыва сфер — это опасное занятие. Скорее всего, он вас ударит хвостом. Более того, образуются слепые зоны из-за ракурсов камеры. При разрыве дистанции во время уклонения от сфер можно выхватить любую дистанционную атаку. Неприятные исходы — рывок и удар лапой в падении, но этим атакам легко противодействовать на опыте. С бегом по арене ничего интересного. Полет страшен тем, что внезапно и неприятно может слететь захват цели, и вы получите дезориентацию. Опасен разве лазер смерти. Всё потому что он может смыться на другой конец арены, и, вероятно, придется преодолеть большое расстояние до него. При определенных обстоятельствах не факт, что вы сможете добежать до него. Если вы будете стремиться оказаться сбоку от него, когда вы уклоняетесь от сфер. С захватом цели лучше прижиматься к нему вплотную. Иначе придется запоминать, где появлялись эти сгустки, чтобы не вляпаться в них вслепую. Если вы не используете захват цели, всплывает болячка тех, кто неправильно использует геймпад. Во время разворота камеры на стике вы можете отпустить спринт, что очень плохо. Очевидно, если вы будете сбоку от него и достаточно близко к нему, придется еще уклоняться от атак ближнего боя.
Что, если?
Рубрика «Странная бурда». Здесь мы вы получите ответы на вопросы «Что, если?».
Чтобы не так сильно кошмарил Мидир сгустками тьмы, мы можем применить против него кое-какие знания. Если вы боец ближнего боя и выбрали тактику прилипать к его морде. Во время серий «удары лапами» просто прячемся под ним и выбегаем из-под него назад в определенный момент. Всё просто, он начинает изрыгать огнем под себя. Самое главное — это делать оперативно. Именно оперативно, потому что можно опухнуть с упрощенной версией серии «удары лапами». Допустим, растеряться в моменте. Дело в том, что он призывает сразу же сферы после первого удара лапой.
Большой недостаток этого метода в том, что у нас исчезают все 5 вариантов, которые связаны этими сериями. Естественно, это еще как повлияет на время боя. Ну, наверное, приятное время препровождения смотреть, как Мидир рыгает огнем. С другой стороны, если так делать. По сути, мы его так жестоко обламываем с дистанционными атаками, и в первую очередь с лазером смерти.
К сожалению, с ударом лапой в падении это не работает. Потому что у этого движения нет обрыва на изрыгание огнем под себя.
Вот еще что... Красивые черепа не влияют на сгустки тьмы! Увы, облом.
Лазер смерти (Лазерный залп)
Воспроизводиться на любой дистанции. Дальность поражения абсолютная, если можно так выразиться.
Так вот. Во второй фазе любой отскок назад должен быть для вас подозрительным. Дело в том, что именно после этого движения воспроизводится лазерный залп. Мидир для того, чтобы использовать эту атаку, стремится отступить ближе к краю арены. Кроме того, он может выполнить отскок назад два раза подряд. Двойной отскок назад — это гарантированный лазер смерти. Конечно, с помощью второго отскока он пытается еще сильнее разорвать дистанцию с вами или занять более удобную огневую позицию для себя, чтобы показать вам представление. Хотя, в зависимости от ситуации, ему достаточно одного отскока. Если он может отступить с помощью одного отскока к краю арены, вероятно, после же первого отскока увидите лазер смерти. Такие дела.
Чтобы Мидир смылся от вас с помощью отскока, когда вы сражаетесь с ним на ближней дистанции, и он продемонстрировал вам эту атаку — это редкость. Так, если вы будете разрывать дистанцию, то лазер смерти не заставит себя долго ждать. Лазерный залп является более сакральной атакой из-за вероятного таймера, то есть воспроизводится реже, чем версия первой фазы.
Продолжаем. Сейчас буду рассказывать про уклонения. Сначала про варианты сближения с противником. Как только вы распознали отскок назад, сразу же стремитесь сокращать дистанцию с ним. Более того, после уклонения от полета тоже пытайтесь сближаться с ним, несмотря на то, что он улетел на другой конец арены. Всё верно, после полета вероятен лазер смерти. Если подобное случилось, то не теряйте надежду.
- Первый вариант сближения. Просто бегите к нему, никуда не сворачивая в сторону. Если вы успеваете добежать до него и при этом у вас остается еще запас времени, пока еще длиться подготовка лазера смерти. Как только вы приблизились к нему, направляйтесь к его задней правой лапе. Первое направление лазера в случае успеха вы встретите уже в безопасности. Дальше можете наслаждаться светошумовым представлением. Ну, и после бить морду. Конечно, для того чтобы провернуть такой фокус, нужны определенные условия. Вы должны двигаться быстро. Вы должны находиться достаточно близко тому к краю арены в моменте, куда он намерен отступать. Желательно, чтобы он сделал два отскока назад подряд. Хорошо, если он споткнется об край арены во время отскока, а еще лучше — дважды!
Рассматривая следующие варианты сближения, думаю, нужно кое-что уточнить. Вероятно, ситуация такова, что вы не успеваете оперативно добраться до безопасной зоны возле правой задней лапы, следовательно, уже возникает потребность в уклонении от первого вертикального направления лазера.
Второй вариант сближения. Особенность этого варианта в том, что мы дурим автоприцел первого вертикального направления лазера. Точно также бежим к нему, не сворачивая в сторону. В конечном итоге вы должны оказаться достаточно близко к нему. В моменте дайте немного прицелиться автоприцелу первого вертикального направления лазера. Дальше сделайте стрейф влево. Пока вы наводите на себя автоприцел, не вздумайте смещаться влево раньше времени, иначе вам будет очень плохо. После уклонения от вертикального направления направляйтесь в безопасную зону возле задней правой лапы. Будите медлить, накроет следующим горизонтальным направлением. Кроме того, если вы поспешите смещаться вправо после уклонения от вертикального направления, вам может дать шлейфом лазера под зад. Как-то так. Увы, этот способ уклонения не всем подходит в связи с криворукостью игроков.
- Третий вариант сближения. Классический. Бегите к нему, смещаясь влево, то есть двигаясь по диагонали. Дело в том, что у первого вертикального направления лазера слепая зона слева. Всё верно, у него не хватает угла поворота морды для того, чтобы поразить цель. Правда, вот эта информация носит полезный характер, если вы находитесь далеко от него. После того как лазер промажет, двигайтесь в безопасную зону возле правой задней лапы. Только не забывайте про шлейф лазера. Что же сказать? Главный недостаток этого варианта в том, что вам нужно преодолеть больше дистанции, поскольку вы смещаетесь в сторону во время сближения. Более того, вам еще нужно оказаться в слепой зоне. Иными словами, если вы не успеете, вас накроет горизонтальным направлением лазера смерти.
Это еще не конец... Продолжаем продолжать! Конечно, если вы оказались в безвыходной ситуации и вы не можете сократить дистанцию с ним по каким-либо причинам. Кроме того, еще возникает вопрос: а как вы будете наносить урон? Так вот... Как уклониться от лазерного залпа, не сближаясь с ним?
- Последовательность направления лазеров такова: вертикальное, два горизонтальных, вертикальное, горизонтальное и вертикальное. Итого 6 направлений лазера смерти. Вертикальные с автоприцелом. Горизонтальные поражают среднюю дистанцию. Хуже того, вертикальные направления сворачивают в сторону, ближе к краю арены, по направлению морды. Поэтому не стоит слишком сильно отдаляться от него. В процессе, конечно, нужно учитывать то, что если вы окажетесь ближе к средней дистанции, вы можете пострадать от горизонтальных направлений. Поэтому еще нужно контролировать дистанцию. Первое направление точно также можно обмануть стрейфом влево. Играться с аимом против следующих вертикальных направлений я вам не рекомендую. Используйте перекаты влево. Кроме того, чтобы не получить шлейфом лазера под зад, используйте несколько перекатов. Конечно, второе направление можно обойти, просто смещаясь влево, когда вы находитесь далеко от него. Третье вертикальное бьет достаточно точно, поэтому только перекат.
Аутро
Ооооооооохххххх... В принципе, всё. Если вы хотите больше контента, проявите активность. Хотя пора мне уже намотать сопли на кулак и сказать: «Я устал, я ухожу». Амэн...