Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене

Лес из 200 триллионов полигонов в Unreal Engine 5.7 на одной RTX 4090

Разработчик Дилан Браун создал в Unreal Engine 5.7 сцену с 200 триллионами полигонов, которая стабильно работает на одной RTX 4090 при 30 FPS. Это стало возможным благодаря технологии Nanite Foliage Voxelization, недавно добавленной в ветку UE5-Main. Техническое демо под названием Range демонстрирует колоссальные масштабы — ландшафт с разрешением 16K, созданный в Houdini, и процедурно сгенерированная растительность через систему PCG. Для сравнения, это примерно в 1000 раз больше геометрии, чем в типичной AAA-игре. Ключ к производительности — воксельный рендеринг растительности. Вместо того чтобы отрисовывать каждый лист и ветку отдельно, движок преобразует геометрию в воксели (трёхмерные пиксели), что позволяет выводить невероятно плотный лес без серьёзных потерь FPS. По словам Брауна, сцена держит стабильные 30 кадров в секунду прямо в редакторе — результат, который ещё недавно казался невозможным. Разработчик также опубликовал подробный разбор проекта для тех, кто хочет повторить экс
Лес в Unreal Engine 5.7 из 200 триллионов полигонов на одной видеокарте RTX 4090
Лес в Unreal Engine 5.7 из 200 триллионов полигонов на одной видеокарте RTX 4090

Разработчик Дилан Браун создал в Unreal Engine 5.7 сцену с 200 триллионами полигонов, которая стабильно работает на одной RTX 4090 при 30 FPS. Это стало возможным благодаря технологии Nanite Foliage Voxelization, недавно добавленной в ветку UE5-Main.

Техническое демо под названием Range демонстрирует колоссальные масштабы — ландшафт с разрешением 16K, созданный в Houdini, и процедурно сгенерированная растительность через систему PCG. Для сравнения, это примерно в 1000 раз больше геометрии, чем в типичной AAA-игре.

Ключ к производительности — воксельный рендеринг растительности. Вместо того чтобы отрисовывать каждый лист и ветку отдельно, движок преобразует геометрию в воксели (трёхмерные пиксели), что позволяет выводить невероятно плотный лес без серьёзных потерь FPS.

По словам Брауна, сцена держит стабильные 30 кадров в секунду прямо в редакторе — результат, который ещё недавно казался невозможным. Разработчик также опубликовал подробный разбор проекта для тех, кто хочет повторить эксперимент.

Ветка UE5-Main с поддержкой Nanite Foliage доступна на GitHub(https://github.com/EpicGames/UnrealEngine), но требует авторизации в Epic Games.

Дилан Браун известен своими тестами новых технологий Unreal Engine: ранее он показывал трассировку лучей для полупрозрачных объектов в UE 5.6, а теперь взялся за воксельную растительность. Следить за его проектами можно в Twitter(https://x.com/DylserX)