Помните 2006 год? Интернет гудел как осиное гнездо, смартфоны были диковинкой, аська была жива в самом расцвете сил, а в мире пошаговых стратегий царила... тишина. После нашумевшего, но спорного HoMM IV, казалось, легенда приказала долго жить. Но тут, словно Феникс из пепла (или скелет из могилы Некрополиса), явилось «Возвращение Легенды» – Heroes of Might and Magic V. И это был не просто возврат, это был ТРИУМФ! Правда, с легкой походкой квадратного героя и неизменным чувством юмора фанатов.
Провал IV части: как убить легенду одним выстрелом.
Прежде чем говорить о триумфе, вспомним почему его возвращение было таким важным. HoMM IV, при всех попытках инноваций (герои на поле боя! свобода передвижения!), для многих стала горьким разочарованием. Графика? Сомнительная. Баланс? Хрупкий, как первый лед. Некоторые "гениальные" идеи разработчиков? Вызывали у игроков стойкое желание воскресить Катафалака и отправить его прямиком в офис 3DO (Про не только плохое, но и хорошее четвёртой части я писала отдельно). Серия нуждалась в спасательном круге. И его бросила Nival Interactiv под крылом Ubisoft. Для многих русскоязычных геймеров это стало няшкой. Российские разработчики (Nival Interactiv) взялись за дело. А тут как известно, машины и дороги у нас плохие, зато шоу и игры по типу русская рулетка лучшие. И разработчики не обманули наших ожиданий. Но издательство то француз (Ubisoft). Ах, прекрасный дуэт, русская смекалка с французским прононсом. Вот он, секрет удачной коллаборации!
V – Явление Мессии (в 3D, но пока немного угловатом)
И вот она – пятерка! Первое, что бросалось в глаза – 3D! Мир Асхана задышал, заискрился магией, заурчал желудками демонов. Локации стали объемными, заклинания – зрелищными. Правда, первые впечатления немного портили... квадратные ноги героев и общая некоторая угловатость моделей. "Они как будто из кубиков собраны!" – шутили игроки, но глаза горели. Может фаны майнкрафт такое бы заценили, но тогда их ещё не было. Но по сравнению с четвертыми, где каждый замок (особенно эльфийский) напоминал торт, слегка кубическая графика пятых казалась верхом реализма. Но главное, за этой неидеальной полигональностью скрывалась ДУША старых добрых Героев. Знакомая формула: недели, герои, замки, армии, ресурсы, пошаговые битвы на гексагональной сетке – все вернулось! Это был глоток эля после долгого пути по пустыне.
Фракции: старые знакомые в новых штанах (и платьях).
Гавань (Haven).
Рыцари в сияющих доспехах, ангелы, копейщики. Добро, свет, ортодоксальность. Любимое место для тех, кто верит в торжество справедливости... и тяжелую кавалерийскую лавину. Ангелы слегка напоминают секси персонажей из аниме, но квадратообразующие доспехи и мечи возвращают нас в мир Героев.
Инферно (Inferno).
Демоны, рога, хвосты, огонь и хаос. Любимое место для тех, кто хочет сжечь все дотла... и посмеяться над их анимацией бега. Серьезно, эти демончики в трусиках бегали так, будто участвуют в комедийном забеге в мешках! Мне до сих пор эти одеяния бесов кажутся памперсами.
Некрополис (Necropolis).
Скелеты, зомби, призраки, вампиры и прочий милый антураж. Где еще можно легально собрать армию из соседей по кладбищу? Баланс? "Баланс – это для живых. У нас есть бесконечные скелеты!" (С) Каждый некромант. А ещё у некромантов появился стиль и шарм. Вот теперь стало понятно зачем их выбирать!
Академия (Academy).
Волшебники, големы, грифоны и прочие ценители высокого Искусства... Магии, конечно! Место для интеллектуалов, которые знают, что лучший аргумент – это Цепная Молния. "Попробуй повторить заклинание после такого удара током!" И они все равно остались читерами. В их армии много лучников, у героев много магии, а это прекрасный тандем для лёгкой победы на расстоянии.
Подземелье (Dungeon).
Темные эльфы, гидры, миногары и прочие любители подземного полумрака и интриг. Стильно, жестоко, эффективно. И да, их героини были невероятно стильно одеты. Готы в коже - perfecto! Это факт. Да такой что даже косплей отреагировал в 2007 на это.
Орда Хаоса (Later in Add-ons).
Орки, кентавры, циклопы! Грубая сила, ярость и желание сломать чей-нибудь хлипкий замок. "УММ! ЛОМАТЬ!" – девиз фракции. Кубикообразные бицепсы героев были сильнейшим тому подтверждением.
Герои: Не Просто Иконки, а Личности!
Каждый герой получил уникальные портреты, голоса и дерево навыков. Больше никаких безликих аватаров! Теперь ты водил в бой не просто "Рейнджера 15 ур.", а Годрика, угрюмого охотника на нежить, или Изабель, рыцаря с трагичной судьбой и стальным взглядом. А их прокачка? Выбор между атакой, защитой, магией воздуха или удачей и логистикой – это был настоящий квест по созданию своего уникального командира. "Выбрать навык сложнее, чем пройти карту на Эксперте!" – сетовали игроки, листая гайды. А сюжеты компаний были достойны, чтобы по ним сняли фентези! Не сняли, дураки! И зря!
Сражения - гексагональный балет.
Битвы вернулись на гексагональную сетку, обретя новую глубину в 3D. Высота, укрытия, зарядки, атаки по флангам – тактика ожила! Но истинную легенду породил... Убийца Кобр (Assassin) из фракции Темных Эльфов. Его способность Смертельный Удар (Deadly Strike) с немаленьким шансом мгновенно убить ЛЮБОЙ отряд (даже Ангела или Дьявола!) стала предметом бесконечных споров, восторгов и проклятий. "Он подкрался к моему Титану... и чик! 5000 золота в труху!" – истории об Убийце Кобр передавались из уст в уста, обрастая мифами. Баланс? Да кто о нем думал, когда в руках такая игрушка! Это был чистейший адреналин и веселье в одном флаконе.
Юмор? Фанаты обнаружили его везде!
HoMM V не боялся самоиронии и отсылок. Чего только стоят пираты-юниты в Гавани, чьи атаки сопровождались криком "Йо-хо-хо!".
Диалоги героев стали менее пафосными и более живыми. Угрюмый некромант мог бормотать что-то вроде "Покойники нынче не те...", а демон – жаловаться на сквозняк в Аду.
"Квадратность" стала частью стиля игры. Игроки быстро превратили технические несовершенства ранних моделей в мемы. "Мой рыцарь не рубит мечом, он оглушает всех битой на эфесе!"
Абсурдность ситуаций стало своего рода наследием четвертых героев, но в новых декорациях этого почти никто не заметил. Армия из 1000 скелетов против 5 Ангелов? Демон, убегающий от стаи феечек? Волшебник, случайно оглушивший себя молнией? Да запросто! В Асхане возможно все.
Итог. Триумф? Безусловно!
HoMM V не просто вернул серию – игра возродила легенду. Она доказала, что классическая формула жива, если ее подать с душой, уважением к корням и современным (на тот момент) лоском. Несмотря на изначальную угловатость и балансные "косяки" (которые частично исправили аддоны "Суды Героев" и "Повелитель Орков"), игра стала культовой. Она дала нам эпичную историю, десятки часов тактического геймплея, незабываемых героев и фракций, и главное – веру в то, что "Герои" живы.
Название "Герои Меча и Магии V: Возвращение Легенды" – это констатация факта. Это триумф классики над неоправданными экспериментами. Это игра, которая заставила нас снова поверить в магию Асхана, смеяться над квадратными ногами, ненавидеть и обожать Убийцу Кобр одновременно, и провести сотни часов в компании старых-новых друзей: рыцарей, демонов, некромантов и темных эльфиек в обтягивающих стильных костюмчиках.
Игроки вновь почувствовали настоящую магию – в страсти, в тактике, в том самом, знакомом с детства чувстве, когда ты ведешь свою армию к победе, по одному ходу за раз. Пятые герои на компе висят как необходимость у многих олдов. И даже, если я в них играю редко, то метко - в моменты необходимости релакса.