Найти в Дзене
Кибер на Спортсе

14 незаслуженно забытых игр детства. Ностальгическая подборка

Готовьтесь пускать слезу.

Привет! Мы продолжаем нашу серию ностальгических подборок, в которых опрашиваем представителей индустрии, редакцию и блогеров Кибера.

📌 Во что мы играли 10 лет назад?

📌 Собрали плейлист лучшей музыки из игр

В этот раз каждый вспомнил о любимой игре детства, которую считает незаслуженно забытой.

Погнали!

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

«Арканум» – это, конечно, не серия игр, но многие геймеры хотели бы, чтобы у этой культовой РПГ от Troika Games было бы продолжение. Игру не забыли, сообщество помнит, но как будто вместе с этой игрой умер настоящий стимпанк как жанр (кроме разве что Bioshock или Dishonored, но там все равно не ТОТ ВАЙБ). После в этом сеттинге ничего достойного с такой же атмосферой не выходило и в ближайшее время не выйдет.

Даже ремастер никто не берется делать, а очень жаль.

Quest for Glory

-2

Quest for Glory – уникальная смесь point-and-click adventure и RPG, которую трудно встретить в других играх (разве что в фанатских переосмыслениях, например, Heroines Quest).

Кроме того, каждая часть этой серии исследовала фэнтезийные и сказочные тропы разных регионов мира. Так, первая часть была вдохновлена западными фэнтези-мотивами (сейчас бы сказали – в духе OSR), вторая – восточными, а четвертая – готическими и неожиданно славянскими. По современным меркам боевка показалась бы устаревшей, но мне кажется, что переосмысление этой игры нашло бы свою аудиторию и сегодня. Кстати, QFG – один из основных референсов для первой «Черной книги».

Command & Conquer

-3

Это не просто серия, а фундамент целого жанра. В свое время C&C задала темп стратегическому геймдизайну, ввела в обиход сочетание агрессии, юмора и политической иронии. Сегодня интерес к такому типу RTS возвращается – появляются проекты вроде Broken Arrow, WARNO, Regiments.

Но именно Command & Conquer могла бы задать новую планку – с ее узнаваемой эстетикой, фирменной драмой и безумной харизмой. Эта серия заслуживала возрождения с уважением к наследию – масштабно, с новыми технологиями, но с тем же нервом.

TimeShift

-4

Необычный шутер, разработанный закрывающимися Saber Interactive (питерская гейм-дев студия, созданная на деньги американских инвесторов), опирался на механику игры со временем: замедление, полная остановка и даже полная обратная перемотка.

Главный герой в специальном костюме, будто из Crysis, вышедшего в том же 2007 году, но двумя неделями позже, сражается в альтернативной реальности, где непонятый диктатор изменил прошлое в свою пользу, превратив мир в подобие 1984. Игра выделялась возможностью почувствовать себя Флэшем – выхватывать оружие из рук замедленных врагов, головоломками, построенными на игре с функциями костюма, и антиутопическим сюжетом.

-5

Несмотря на продвинутый движок Saber3D, ответственный за удивительную физику Havoc и красивую графику, игра не сыскала большого успеха в виду слабого маркетинга и сильной конкуренции в лице вышеупомянутых Crysis и Bioshock.

Проект стал одним из первых шутеров, где манипуляции со временем превратили в основу геймплея, этаким прародителем Dishonored и Quantum Break, но в отличие от последней, TimeShift давала больше свободы в использовании времени.

Сегодня шутер все еще доступен в Steam с оценкой «Очень положительно» и ожидает ремейка в моем чугунном сердце. Если вы цените экспериментальные механики – верните проект из забвения.

Tom Clancy’s Splinter Cell

-6

Все мои одноклассники в играх предпочитали хватать пушки и устраивать кромешный ад. Я же больше любил стелс. Если была возможность захватить условный аванпост по-тихому, то мой герой тут же прятался в тени.

Нюанс в том, что стелс работает лишь в случае, когда его реально проработали, а не добавили просто потому что.

Лучше всего механика реализована в Splinter Cell. Сэм Фишер висел под потолком и поджидал жертву, отстреливал лампочки и погружал локацию во тьму, просвечивал стены и стрелял сквозь них. У агента были десятки креативных способов перебить всех тихо и чертовски стильно. Вот почему я проходил все части несколько раз и наслаждался каждой минутой.

-7

Серия была уникальной и великой. Обидно, что ничего нового по ней не делали уже 12 лет. Но радостно, что в офисе Ubisoft активно занимаются ремейком. Молюсь, чтобы он вышел хорошим!

The Suffering

-8

В 2004 году ныне покойная студия Surreal Software выпустила The Suffering. С виду это был обычный экшен от третьего лица: главный герой – молчаливый заключенный с амнезией, на тюремном острове случился местный каскадный резонанс, а ваша цель – спастись. Однако игре было чем удивить, и во многом благодаря сеттингу.

Местом действия был остров Карнати, о который из-за тумана когда-то давно разбивались корабли работорговцев. Позднее там будут сжигать ведьм, во времена Второй Мировой устроят бунт с расстрелами, а после отстроят тюрьму с блоком под дурку. Почему это важно?

Монстры, которые повстречаются главному герою Торку, являются воплощением казни и человеческой жестокости – от обезглавливания и расстрела до химических инъекций и сожженных якобы ведьм. А за жуткий и уникальный дизайн противников отвечала студия Стэна Уинстона, известная по работе над Терминатором, Чужими и Хищником. В общем, бэкграунд был отлично проработан, и авторы создали увлекательный боевик-хоррор на острове проклятых, в котором замешали ужасы Silent Hill с драйвом Макса Пейна.

-9

Другой чертой игры была система морали. На пути Торка встречались охранники и заключенные, которым было плевать, за что сюда посадили героя, – самим бы выжить. При встрече с ними в левое ухо шептала ваша ярость и призывала сносить им бошки. В правом же вещала мертвая жена, обращаясь к доброте Торка. И от выбранных решений уже менялись не только концовка, но и изначальная история героя.

Будете отыгрывать по-настоящему невиновного заключенного с минимальным вхождением в режим ярости – узнаете, что семью героя убили бандиты, а сам он в конце благополучно уплывет с острова. В случае же отыгрыша мясника герой вспомнит, как лично расправился со своей семьей, окончательно поедет крышей и останется бесновать на острове. А сиквел игры Ties That Bind, вышедший год спустя, подхватывал сохранения и учитывал в сценарии ранее пережитое Торком. И это за годы до Mass Effect с Dragon Age.

The Suffering ушла на пике. Часть меня хочет ремейк от неравнодушных разработчиков, другая же часть понимает, что это крайне маловероятно.

StarCraft 2

-10

Помните, как успех оригинальной Starcraft разбирали по атомам? А как Blizzard презентовала дополнение Brood War в Южной Корее? Как там за несколько лет построили крупнейшую индустрию новой волны? Как популярность местных киберспортсменов едва ли не достигала уровня k-pop идолов? Как десятки тысяч человек собирались на пляже или набивались в ангар, чтобы посмотреть матчи с участием топовых игроков? Как про стратегию говорили на местном телевидении 24 на 7? Как случился первый скандал с подставными матчами? Как Blizzard впоследствии начала войну с федерацией KesPA? Как корейские доминаторы боролись то с французом Стефано, то с фином Йооном «Serral» Соталой? Как появилось новое поколение «золотых мальчиков», которые теперь зажигают на профессиональной сцене? Как на протяжении 15 лет хоронили Starcraft 2 и жанр стратегий в принципе, а они все отказывались уходить в небытие?

Мне кажется, я помню все. В разные периоды статусность Starcraft зависела от того, кто на стратегию смотрит. Оценки колебались от «все плохо, игра умирает» до «господи, какое же это величие».

-11

В мультиплеере Starcraft 2 была и остается невероятно сбалансированной стратегией. Ты просто сам должен понять, какой юнит нужен в перспективе. И таких сценариев «если то, то я это» просто десятки. Иногда паттерны повторяются – например, некоторые игроки заучивают пару стратегий и потом оттачивают их на тебе (прямо как дебюты в шахматах). Но многие действуют куда гибче, поэтому и победа достигается не так просто.

Поражения в SC2 всегда ощущаются честно и приятно. Ты проиграл, потому что криворукий или потому что не прочитал ситуацию. В этом смысле Starcraft – одна из тех редких игр, где результат вторичен. Именно поэтому в стратегии невероятно весело зависать с друзьями. Мои, к сожалению, больше не играют, но я помню, как мы собирались и 2 на 2, и 3 на 3, и стены тряслись от смеха.

В кампании Starcraft 2 все еще нет равных. Каждая миссия – новая мини-игра, которая едва ли похожа на предыдущую. Тут на скорость надо успеть, здесь на время продержаться, там только пачкой юнитов управиться. И при этом все войска можно модернизировать, чтобы весь опыт значительно отличался от суровых потасовок по сети. Добавьте к этому постановочные синематики, каждый из которых – произведение искусства, сюжетные кат-сцены и просто отличную научно-фантастическую историю и получите одну из самых ярких игр за 40 лет существования индустрии. Многие об этом забывают, а зря.

Penumbra: Overture

-12

Мне нравятся квесты и нравятся хорроры, а сочетание этих двух жанров уж тем более. Почему-то мне нравится, когда у главного героя нет оружия, как в Silent Hill, и так вышло, что серия Penumbra собрала все это вместе. Честно говоря, я не помнила сюжет (кроме «вотэтоповорота» в конце), пока пару лет назад не наткнулась на эссе «история серии», но я помнила, что мне было жутко страшно заглядывать за каждый угол.

Но в «Пенумбре» фишка была не в сюжете. В ней особая система взаимодействия со всеми предметами, например, ящик шкафа или дверь можно открыть не полностью. А чтобы открыть, надо сделать жест мышкой, как бы потянув в ту сторону, куда нужно открыть. Да, битв это тоже касается – надо со всей дури ездить мышкой по столу, чтобы замахнуться и сделать удар.

Атмосфера страха, умелая игра напряжения и расслабления, саунд-дизайн и механики влюбили меня в Frictional Games. Потом я проходила залпом «Амнезии», когда узнала, что эта студия сделала еще и их, и SOMA. Поэтому, что бы Frictional Games ни делала, я занесу им деньги в первых рядах. Просто потому, что они первыми пробовали соединить Half-Life с Silent Hill, и это получилось суперудачно.

Creatures

-13

Середина нулевых, я только пошел в школу, а моя семья приносит с барахолки PS 1 и кучу дисков. Среди них – Creatures, о которой до этого я ничего не слышал.

Суть простая: есть несколько локаций, на каждую следующую ты проходишь только после выполнения целей на предыдущей. Твоя задача – заботиться о «Норнах» (наши, хорошие существа). Они сами разговаривают, сами питаются и сами сражаются с плохими существами, но мы можем им приказывать и обучать их. Как и в Sims, в этой игре есть голод, жажда, настроение и подобные характеристики, которые важно поддерживать. Задача – развить поселение достаточно, достигнув указанных в начале игры целей.

При этом норны были самообучаемы. Ты мог просто ничего не делать, а они, ведомые голодом, жаждой или скукой, ходили по локации, учились добывать еду, строить здания, защищались от проблем и сами себя содержали. Пройти игру, просто убрав руки от геймпада, все же не вышло бы, но сам этот факт для проекта 1996 года меня крайне поразил.

Игра даже вышла на два года раньше, чем первые Sims! И на тот момент заменила мне знаменитую серию.

Nancy Drew

-14

Мое личное средство для профилактики деменции – перепрохождение раз в год, а то и два. Это мое guilty pleasure.

По началу у меня не было интернета, зато была кипа листиков и ручек в ящиках того самого углового компьютерного стола из нулевых и бесконечное время после уроков вместе с энтузиазмом ко всяким ребусам.

Проклятия британских поместий на туманных болотах, похищения артистов за кулисами старого театра, пробуждение гавайского духа на фоне лабораторных опытов в тропиках и бог знает что еще я видел за 30+ частей этой мученической серии в манере олдового point’n’click со сценариями уровня эпизодов из «Что новенького, Скуби-Ду?».

Кажется, эти игры никогда не окупались, но продолжают выходить с плавающим качеством в том или ином виде и по сей день. Словно бессмертный артефакт из багажа запутанных историй самой мисс Дрю.

-15

Что я вынес за тесное вовлечение в эту бездонную франшизу: более меня не пугают сложные женщины, ведь я прошел 32 части «Нэнси Дрю» – если я смог раскусить с сотню головоломок, то и понимание противоположного пола не стало для меня вызовом. А еще – без уморы не могу реагировать на страдания взрослых стримеров над детскими задачками, которые чат тем подкидывает с играми «Нэнси» из рубрики «в наказание». Что-то теплое пульсирует в груди, когда похождения Дрю всплывают в современности.

Великая в своем безумии серия игр, золотой пик которой пришелся на нулевые: «Глюкоза» на озвучке, гомерически тупые сюжетные повороты и россыпь придуманных в галлюциногеном трипе загадок в декорациях со всего света. Я прошел «нэнси-дрюшную» войну. И желаю всем мужчинам пройти ее.

Drive@mail.ru (Да, такая была!)

-16

Недавно Всеволод прямо в комментах под одной из новостей на Кибере поздравил меня с новой аватаркой. Знал бы Сева, что этой картинке уже 19 лет...

19 лет назад, пока мои друзья играли в CS 1.6, World of Warcraft и Lineage II, мой ПК тянул разве что Flash’ки. Но тут появилась игра, о которой даже в поисковике уже ничего не найти, разве что на Wayback Machine (Internet Archive). Это Drive@mail.ru, ММОРПГ-противостояние сторонников Света и сторонников Тьмы (Законников и Головорезов). Одни должны были творить хорошие дела и приводить города в Порядок, другие должны были устраивать Хаос.

В схватках 5x5 мы стреляли из инвиза, устраивали взрывы, бесили противников своей живучестью – и все это прямо в браузере!

В игре было 5 (сначала 4) города. В одном тусовались только новички. Другой был центром, где больше всего людей. В третьем можно было купить эксклюзивные детали и прокачать свои машины. Четвертый был городом торговли – только там можно было писать в чат предложения о купле-продаже. И между этими городами мы ездили на собственном трейлере, попутно отстреливая всех, кто встретится нам на пути.

-17

Клановые активности позволяли захватывать города, обращая их в Хаос или восстанавливая в них Порядок – состояние города влияло на то, сколько репутации получает та или иная сторона, на стоимость репутационных шмоток и на доступность квестов.

Почему оно все сдохло? А я сам не знаю. Однажды, докачавшись до 33-го уровня, я прожал поиск очередной Схватки. И если команда отрицательных набиралась моментально, то положительных за 10 минут пришло только двое. Так я покинул игру, пошел смотреть «Мою прекрасную няню» и успешно забыл о старом, добром, прекрасном Драйве. И вернулся в него спустя год. Города пустовали, в чатах – мертвая тишина. Набрать 5x5 в принципе было невозможно.

В 2010-м игру перестали пытаться как-либо развивать, а в марте 2011-го она прекратила существование. Грустно ли мне от этого? Даже спустя 19 лет – да. Это было лучшее лето моего детства. И я благодарен IT-Territory за то, что она была в моем детстве.

Кстати, а что там по аватарке? А это был один из бесплатных образов для мужских персонажей в Драйве. Чтобы его найти, мне пришлось рыскать по https://web.archive.org. А свой никнейм в игре я до сих пор помню. До встречи, Love_312city – ты был маленьким и тупым, но очень любил группу «Город 312».

Indiana Jones and the Emperor’s Tomb

-18

Как и многие дети моего поколения, я до дыр засматривал трилогию об Индиане Джонсе. Каково было мое удивление, когда в 2006 году на прилавке одного из ларьков с пиратскими дисками я увидел игру про своего кумира, Indiana Jones and the Emperor’s Tomb.

Здесь оригинальный сюжет, который не опирается на фильмы и происходит незадолго до событий «Храма Судьбы». Инди ищет гробницу китайского императора, в которой, согласно легенде, спрятана легендарная черная жемчужина «Сердце дракона».

Я навсегда запомнил первого босса – крокодила. Сколько же крови он попил у 13-летнего пацана, и какое количество попыток пришлось предпринять, чтобы пройти эту локацию. Удовлетворение от прохождения не сравнить даже с прохождением босса в Dark Souls.

-19

В игре много кринжовых моментов. Например, в одной из миссий профессор Джонс, сидя в коляске, управляемой рикшей, убегае от погони мотоциклов и автомобилей, попутно отстреливаясь от преследователей. Ну а что! В игры есть кракены, монстры из пробирок, гигантские крокодилы... Представим, что и рикши могут разгоняться до нескольких десятков километров в час.

Кривое управление, отсутствие быстрых сохранений, кринжовые моменты, ничто не могло испортить моего впечатления. Я получил ровно то, чего тогда ждал. Новое приключение любимого археолога.

Игра сподвигла меня на первые творческие потуги – попытки создать комикс про Индиану:) – из которых, разумеется, ничего не вышло. Но, возможно, благодаря в том числе и этой игре, я веду свой маленький блог на Кибере.

Heroes of Might and Magic IV

-20

Я опрашивал очень многих друзей и оказался почти единственным, кто сначала поиграл именно в четвертую часть «Героев». По моей скромной статистике, как раз она оказалась совершенно забытой и забитой, хотя дает уникальный, отличный от других частей игровой опыт.

После каноничных третьих «Героев», 3DO решила радикально изменить геймплей. Упростили карты и ресурсную систему, изменили замки и найм юнитов, но главное – переработали самих героев. Если в третьей части они играли только роль бафа и кастовали заклинания, теперь стали полноценными юнитами с боевыми ветвями прокачки – в результате игра стала более похожа на RPG.

Heroes of Might and Magic IV получилась сырой и со множеством багов из-за финансовых проблем издателя. Фиксы вышли только с новыми дополнениями (забавно, как то, что тогда вызвало у всех возмущение, сейчас стало обыденностью: редкий крупный релиз обходится без патчей первого дня).

-21

Все это в совокупности вызвало критику большей части фанатов серии. Парадоксально, что игру часто критиковали и критикуют даже те, кто ни разу в нее не играл, но просто слышал, что «Heroes III – лучше».

И неотъемлемая, важнейшая часть четвертых «Героев», – невероятно красивая музыка. Плейлист с этими саундтреками я очень часто переслушиваю и просто так, а в игре они дают потрясающее чувство погружения в фэнтезийную вселенную.

Концовку этому хвалебному тексту я не придумал, зато придумал мораль: не бояться пробовать что-то новое, даже если все вокруг уверяют, что это «тухляк» :)

Risen

-22

Это одна из первых RPG, но все помнят лишь Gothica. Суперсложная первая часть, очень атмосферная вторая и невнятная третья. Но первые две – идеальный баланс сложности и длительности. Настолько они мне нравилась, что я купил коллекционное издание второй части с фигурками, настольной игрой и постером-картой.

Игра-первопроходец в жанре RPG, многие механики которой до сих пор используются гигантами жанра.

* * *

Почему для вас важен The International? Собираем ваши истории про главный турнир Доты

Расскажите, как игры и кино изменили вашу жизнь. Новая рубрика на Кибере