Привет, привет! Будучи в отпуске, посмотрел я тут один фильмец — "Анигиляция", 2018 года. Там, значит, девчонки с автоматами лезут в загадочную зону. Не грибы собирать, не на рыбалку, как я — а натурально мозги себе расплавить. Натали Портман там главная, если что. Ну, чтоб ты понял, научная фантастика, но после просмотра ощущение, будто тебя угостили самогоном градусов так под 90: вроде бы всё понятно, а вроде бы и нет — как после хорошей попойки.
Режиссёр — Алекс Гарленд, тот ещё хитрец, любит пощекотать тебе нервишки так, что потом неделю под одеялом трясёшься. Фильм по книжке Джеффа Вандермеера, но книжка и фильм — как два брата: один в институт пошёл, другой в армию. Вроде похожи, а вроде вообще разные люди.
Короче, если любишь, чтобы мозг закипал и потом неделю снились цветные кошмары — рекомендую.
Но дело-то вот в чём: решил я по мотивам этого фильма ваншот забабахать! Вот сейчас с вами и делюсь идеей — может, кто тоже захочет мозги себе поплавить за игровым столом.
Краткое описание
Год назад в глухом лесу, где даже волки боятся гадить, упал метеорит (или, если хочешь, загадочный артефакт — я ж не знаю, во что ты веришь). С тех пор часть леса накрыло странной магической аномалией — Мерцающим Куполом, который медленно, но верно разрастается. Всё что там было раньше и что туда попадает, меняется: звери становятся чудовищами, растения — ловушками, магия там ведет себя так, будь-то ее мухоморами накормили - а люди… ну, сами понимаете... мутируют!
Империя посылает в Мерцающий Купол отряд за отрядом — и все пропадают без вести, из под купола никто и ничто не возвращается. Но недавно все же один из выживших вернулся — его нашли на опушке, весь седой и с глазами как у совы на спидах. Он успел только сказать: «Сердце Купола… оно зовёт…оно меняет» — и отдал концы.
Завязка
Архимаг Тормунд Сизый, глава Совета Магов Империи — старый хрен, который видел больше магических катастроф, чем грибник поганок, собирает разношёрстную компанию героев (ваших персонажей) выяснить, что за хрень творится в Мерцающем Куполе и можно ли это вообще остановить. И да - своих магов ему жалко, а чужих не так уж и много осталось.
Что надо сделать:
- Добраться до центра Купола.
- Разобраться, что там за источник этой чертовщины (артефакт? портал? древний бог?).
- По возможности — остановить это безобразие (разрушить, запечатать, отнести на помойку).
- Если не получится — хотя бы вернуться живыми и рассказать остальным, что там внутри.
Что обещают:
- Золото (если останется кому его тратить).
- Слава (если останется кому рассказывать).
- Бесплатная выпивка (если после увиденного вообще захочется пить).
Подспудно:
Маги подозревают: если не заткнуть эту аномалию быстро — она начнёт расти еще быстрее и скоро накроет всю округу. А там уже и до столицы недалеко… Так что времени в обрез.
СЦЕНА 1: Перед Куполом
Время суток: раннее утро, солнце только-только вылезло из-за горизонта, но уже поняло, что зря — тут такой рассвет, что даром не нужен.
Место: опушка леса, где заканчиваются деревья и начинается эта самая зона искажения - Мерцающий Купол. Тут даже птицы орут как-то подозрительно.
Описание сцены для игроков: Вы выходите на опушку леса после долгой ночи в дороге. Вокруг — туман, густой и липкий, как овсянка на воде. Деревья вокруг скрючены и перекручены, как спина у старого гнома после бани. Листья — цвета тухлого мяса, кое-где на ветках висят какие-то мерзкие коконы. Из под Купола доносится странное жужжание, будто кто-то пилит дерево… или чью-то ногу.
На границе Купола торчит деревянный указатель:
"Дальше не ходить! Опасно для жизни!"
Рядом — палатка, кострище и пара лошадей. Тут же копошиться Лесничий — старый дед с плешивой бородой и взглядом таким же острым, как его запах. Он ворчит себе под нос, ковыряется в котелке и косится на вас так, будто вы ему задолжали денег.
Что делает Лесничий:
Как только вы подходите, он поднимает голову и говорит (голосом, будто только что поймал вас за воровством самогона):
"О, пришли-таки! Ну что ж, герои... или кто вы там по жизни. Сейчас расскажу вам всё как есть — без соплей и прикрас. Если кто-то передумал туда соваться — вот дорога обратно. А если нет — слушайте внимательно."
Он кивает на Мерцающий Купол:
"Если ночь звездная, то немного видно, что там внутри творится. А твориться там такое, что даже у меня борода дыбом встала. Всё живое меняется, всё мёртвое шевелится. Вчера вот лягушка с шестью ногами пыталась от туда выпрыгнуть, и наверно, хотела меня укусить за причинное место... "
Что можно сделать в этой сцене:
- Персонажи могут поговорить с Лесничим (он даст последние наставления и может пару советов).
- Можно осмотреть лагерь (найдёте немного припасов, старую карту того, что раньше находилось на месте Купола, пару бутылок "для храбрости").
- Почуять запах аномалии — воздух впереди густой, сладковато-гнилой, аж глаза слезятся.
- Кто-нибудь из местных (NPC) может подойти к героям попрощаться или дать какой-нибудь амулет "от сглаза" (толку от него как от козла молока, но зато душевно).
Важные детали:
На границе Мерцающего Купола растут странные цветы — если их понюхать или сорвать, можно словить галлюцинации (или просто блевануть).
Время от времени из под Купола слышны странные звуки: то ли детский плач, то ли смех... то ли кто-то поёт "Катюшу" наоборот.
Указатель наполовину уже под Куполом — зона искажения явно расширяется.
Финал сцены:
Лесничий разводит руками:
"Ну что, балбесы... Эм... герои! Вперёд! Не забудьте вернуться хотя бы с головой на плечах. А лучше — со всей остальной тушкой."
СЦЕНА 2: Вход в Искажение
Время суток: Всё ещё утро, но жить не хочется.
Место: Граница Купола, но уже с другой стороны!
Описание сцены для игроков: Вы делаете шаг за черту, где трава перестаёт быть зелёной, а становится какого-то кислого фиолетового цвета. Почва под ногами мягкая, будто топчешься по дохлым жабам. Деревья тут изогнуты в немыслимые формы: один ствол спиралью, другой — вообще растёт корнями вверх, а третий вон — хихикает себе под нос (или это у тебя уже воображение шалит?).
В воздухе висит туман, такой густой, что хоть ложкой ешь. Он щекочет нос, а если вдохнуть поглубже — кажется, будто кто-то только что почистил рыбу и забыл вынести отходы.
Птицы не поют. Вообще. Даже вороны молчат — видимо, знают, чем тут всё заканчивается.
Что происходит:
Как только вы входите внутрь, у каждого персонажа появляется лёгкое чувство тревоги. Кто-то может заметить, как его тень слегка отстаёт от движений — да-да, теперь и тени с характером.
Вдруг из-за ближайшего дерева выползает... нечто. На первый взгляд — олень. На второй — олень с двумя головами и глазами по три штуки на каждой. Он смотрит на вас с подозрением, фыркает дымком и исчезает в кустах так же быстро, как появился.
По пути попадается странный куст с ягодами. Они светятся тускло-зелёным светом. Если кто-то попробует — поздравляю, теперь ты либо видишь сквозь деревья, либо срочно бежишь искать кустик пописать. Эффект на усмотрение мастера.
Механика и проверки:
- Проверка Мудрости (Спасбросок): чтобы не впасть в панику от окружающей жути (Сл 12). Кто провалил — начинает слышать голоса: "Вернись домой! Здесь только смерть и налоги!"
- Проверка Внимательности: можно заметить свежие следы — видимо, кто-то или что-то совсем недавно прошёл этим путём (и судя по размеру лапы — не котёнок).
- Проверка Природы или Арканы: чтобы понять, что тут магия творит чудеса похлеще любого алхимика-самоучки.
Интерактивные элементы:
- Флора: кусты пытаются схватить за штаны (ну или за то, что найдут), лианы шепчут странные слова на неизвестном языке.
- Фауна: иногда мимо пробегают зверушки — все какие-то не такие: белка с крыльями, зайцы с клыками или мышь размером с собаку.
- Аномалии: местами воздух дрожит — если сунуть туда руку, можно почувствовать жар или холод, а может быть — вообще ничего (или лишиться пары пальцев).
Что могут сделать герои:
- Обсудить увиденное (и попытаться не поседеть раньше времени).
- Попробовать собрать образцы местной флоры (заодно проверить на себе их действие).
- Поспорить с мастером о том, что "это всё неправдоподобно" (получить за это ворчание и штраф к следующей проверке).
- Попытаться двигаться тихо (Проверка Ловкости) — вдруг кто-нибудь следит?
Концовка сцены:
В глубине леса слышится глухой рёв — такой, что у любого нормального человека встал бы вопрос: "А может ну его нафиг?" Но вы же герои... или просто идиоты с мечами.
Перед партией открывается узкая тропинка между двух огромных деревьев, чьи ветви переплелись над головой так плотно, что света почти нет. Впереди — неизвестность. Позади — за Куполом, Лесничий машет вам рукой и кричит:
"Если что — пишите письма! Только почта сюда не ходит!"
Дальше начинается настоящее путешествие.
СЦЕНА 3: Мутанты и опасности
Время суток: Всё тот же мрачный полусвет. Солнце сюда не суётся — оно не дурак.
Место: Глубже в Коконе. Тут уже все признаки того, что нормальным этот лес не был никогда. Даже у комаров по три хобота и аллергия на людей.
Описание сцены для игроков: Вы пробираетесь сквозь заросли — тут уже не кусты, а настоящие зелёные ловушки: заденешь ветку — она тебя щекочет, заденешь лиану — она тебя обнимает и не отпускает. Запах сырости и гнили такой, что, кажется, что твой старые носки пахли кукурузными палочками.
Вдруг раздаётся треск — и не тот, что в коленях по утрам, а настоящий, угрожающий. Из-за поваленного дерева выползает первая тварь: мутант-волк. Только это не волк, а черт знает что: шесть лап, две пасти, хвост как у ящерицы и глаза светятся зелёным. Слюна капает на землю — она шипит, будто кислоту пролили.
За ним — ещё пяток таких же красавцев. Поздравляю, вы попали на местную тусовку.
Механика и проверки:
- Проверка Внимательности (Сл 13): Заметить заранее передвижения мутантов и не попасться в засаду.
- Проверка Скрытности (Сл 12): Пройти мимо незамеченными (удачи вам, если кто-то из вас в латах и гремит как консервная банка).
- Проверка Природы или Арканы (Сл 14): Понять, что эти твари подвержены искажённой магии — у них стойкое сопротивление к обычному оружию.
Бой с мутантами:
- Мутант-волк (5-8 шт.):
– AC 13
– HP 18
– Атаки +5 к попаданию: Кислотная слюна (1d6 + яд), Укус (2d4+3)
– Особенности: Сопротивление к немагическому оружию, Иммунитет к яду, чувствуют страх (если кто-то испугался — мутанты агрятся на него).
- Эффекты: Каждый раунд на поле боя случаются странности:
– Лужа превращается в кислоту.
– Дерево двигает веткой и пытается кого-то сбить с ног (Проверка Ловкости Сл 12).
– Из кустов выскакивает мелкая тварь и кусает за пятку (урон 1d4).
Опасности помимо мутантов:
- Ядовитые грибы: Если кто-то решит укрыться за бревном — может наступить на гриб, который взрывается облаком спор (Проверка Телосложения Сл 13 или получи яд и галлюцинации: теперь ты видишь всех мутантов в виде бывших одноклассников).
- Земляные ловушки: Где-то под листьями скрыты ямы с липкой жижей. Кто провалился — получает штраф к броскам атаки на 1 раунд, плюс выглядит как идиот.
- Летающие насекомые: Иногда налетает рой здоровых мух. Они кусаются и мешают видеть (Проверка Восприятия Сл 12 или штраф к дальнобойным атакам).
Интерактивные элементы:
- Можно попытаться отвлечь мутантов куском мяса или магической побрякушкой.
- Можно попытаться использовать местную флору против врагов — например, заманить мутанта к взрывающемуся грибу.
- Можно попытаться договориться... но это если у вас есть кто-то с навыком "Уговорить мутанта". Обычно заканчивается плохо.
Развитие сцены:
Когда мутанты повержены (или вы еле ноги унесли), становится ясно: чем дальше — тем хуже. На земле остаются следы ещё большего зверя. В воздухе уже пахнет не только гнилью, но и чем-то металлическим.
Среди корней дерева можно найти странный артефакт — осколок зеркала с пульсирующим светом внутри. Если его тронуть — слышится голос: "Помогите..." Но это уже на следующую сцену.
Концовка сцены:
Ваши герои стоят посреди разгрома: кто-то обгрызанный, кто-то воняет грибами, кто-то вообще потерял штаны. Поздравляю! Если вы ещё живы — значит, вы либо очень везучие, либо просто у меня сегодня хорошее настроение.
Готовьтесь к следующей жести. Это только начало. А теперь марш вперёд!
СЦЕНА 4: Разделение
Время суток: Под Куполом совершенно непонятно когда день, когда ночь. Свет странный, как будто кто-то лампочку выкрутил на пол-оборота.
Место: Густой лес, где деревья переплелись так, что даже белка с навигатором заблудится. Воздух дрожит, как руки с похмелья.
Описание сцены для игроков: Вы идёте по лесу, когда вдруг пространство вокруг начинает плыть и искривляться. Голоса товарищей становятся глухими и далекими, как будто они под водой или на совещании по Zoom. Перед глазами всё двоится. Делаете шаг — и понимаете: вы одни. Совсем одни.
Каждый из вас оказывается в своей части леса — и, судя по всему, лес этот специально подстроился под ваши страхи и слабости. Приятного вечера! Сейчас посмотрим, кто чего стоит.
Механика разделения:
Каждый игрок описывает, что он делает первым делом, оказавшись один.
Мастер описывает персональную иллюзию или ловушку для каждого персонажа — исходя из его прошлого, страхов или слабостей.
Все проверки — индивидуальные. Помощи ждать неоткуда (ну, разве что у героев есть воображаемые друзья).
Примеры персональных испытаний:
- Воин: Перед тобой появляется твой старый враг — тот самый, которого ты так и не победил. Он издевается над тобой, бросает вызов. Чтобы пройти дальше — надо победить его (Проверка Силы/Атаки) или смириться с поражением (Проверка Мудрости).
- Плут: Ты видишь перед собой сундук с несметными богатствами... но чтобы его открыть, надо пройти по узкому мосту над пропастью. Внизу — образы всех твоих прошлых провалов. Проверка Ловкости и Воли.
- Жрец: Тебя окружает толпа людей из твоего прошлого — все те, кому ты не помог. Они обвиняют тебя, требуют ответа. Проверка Харизмы или Мудрости.
- Маг: Пространство вокруг превращается в лабиринт зеркал. В каждом зеркале — твои ошибки, неудачи, страх потерять контроль над магией. Проверка Интеллекта или Мудрости.
(Мастер может придумать свои варианты под каждого персонажа!)
Общие элементы сцены:
- Окружающая среда подстраивается под игрока: звуки шепчут на ухо гадости, тени сгущаются именно там, где страшнее всего.
- Иногда появляется фантом другого героя — но если поговорить с ним или попытаться помочь, фантом исчезает или нападает.
- Время ощущается странно: кажется, что прошло много часов, хотя на самом деле — всего несколько минут.
Проверки и последствия:
- Если игрок успешно проходит испытание — он выходит из иллюзии и оказывается на небольшой полянке в центре леса.
- Если проваливает проверку — получает временный эффект (испуг, усталость, минус к броскам на определённые действия) или травму (например, страх темноты).
- Можно попытаться "осознать", что это иллюзия (Проверка Интеллекта/Воли Сл 15), чтобы выйти раньше.
Финал сцены:
Постепенно герои начинают появляться на одной поляне — кто с кругами под глазами, кто с трясущимися руками, кто с новым нервным тиком. Если кто-то слишком долго не выходит — остальные могут попытаться "позвать" товарища (Проверка Харизмы/Магии), чтобы помочь ему прорваться сквозь иллюзию.
В центре поляны лежит тот самый осколок зеркала из прошлой сцены — теперь он светится ещё ярче. На его поверхности отражаются лица всех героев... и ещё одно чужое лицо.
Атмосфера:
Тишина после бури. Каждый чувствует себя так, будто прошёл через мясорубку. Но команда снова вместе — если не считать того, что теперь каждый знает про себя чуть больше... и про своих товарищей тоже.
Вот так то! Хотели приключений? Получите! Тут не только мечом махать надо — иногда приходится разбираться с тараканами в своей башке. А то ишь ты, герой нашёлся! В следующий раз головой думай, прежде чем лезть в Мерцающий Купол.
СЦЕНА 5: Сердце Купола и Финал
Вы прошли через личные страхи, вылезли из своих тараканников, и теперь стоите на пороге самого центра этой чертовщины — Сердца Купола.
Место действия:
Сердце Мерцающего Купола — это не просто место. Это... ну как сказать помягче... живая рана мира. Всё вокруг дышит, пульсирует и шепчет вам на ухо гадости. Корни деревьев сплелись в огромный купол, внутри которого всё светится каким-то мерзким, больным светом. Воздух густой, как кисель у бабки на поминках. На полу — зеркальные осколки, которые собираются в причудливые узоры, будто кто-то очень злой игрался с мозаикой.
В центре стоит алтарь — весь из тех самых осколков. На алтаре — сердце, огромное, бьющееся и явно не человеческое. Вокруг него клубится тень. Иногда в ней проступают знакомые лица — ваши страхи, враги, друзья... или то, что от них осталось.
Атмосфера:
- Звуки: сердце глухо стучит, эхо разносится по куполу.
- Свет: всё мерцает и переливается, как после пятой рюмки абсента.
- Запах: сырость, кровь и что-то ещё неприятное — будто в подвале у маньяка.
Основные события:
1. Встреча с воплощением Купола
Из теней появляется существо — воплощение самой аномалии. У каждого оно выглядит по-своему: для кого-то это любимый человек с перекошенным лицом, для кого-то — враг детства, для кого-то — сам герой, только злее и страшнее.
Существо говорит голосами всех знакомых герою людей вперемешку. Оно предлагает сделку:
- "Оставь всё как есть — получишь то, чего больше всего хочешь."
- "Повернись назад — забудешь все свои страхи."
- "Иди вперёд — но тогда будешь страдать."
Мастер пусть поиграет на слабостях каждого персонажа: вспоминает их провалы, соблазняет наградой или пугает наказанием.
2. Испытание выбора
Героям надо решить:
- Поддаться искушению (получить временную выгоду, но усилить Мерцающий Купол.
- Бороться (атака против сущности/сердца).
- Попытаться найти иной путь (магия, ритуал очищения, жертва чем-то дорогим).
Каждый выбор влияет на финал.
3. Финальная битва или ритуал
- Если герои решают драться — начинается бой с Воплощением Купола (статы подбирай под уровень партии; можешь добавить мерзкие эффекты типа "атака по разуму", "иллюзии", "искажение пространства").
- Если решают очищать — потребуется совместный ритуал:
Каждый должен пожертвовать чем-то важным (магический предмет, воспоминание, клятву, кусок души... ну ты понял).
Проверки: Интеллект/Мудрость/Харизма DC Сл+ (или выше для хардкора).
- Неудача — часть группы может пострадать (например: потерять навсегда часть силы или интеллекта), но Мерцающий Купол ослабнет и уменьшится.
4. Разрушение Сердца
Если герои побеждают или ритуал проходит успешно — Сердце начинает трещать. Всё вокруг рушится. Мир начинает возвращаться к норме... но цена за это разная:
- Герой пал: его жертва спасает остальных.
- Все выжили: каждый что-то потерял (или получил неизгладимый шрам на душе).
- Провал: Мерцающий Купол усиливается и начинает катастрофически расширятся; герои сбегают едва живыми; возможно — кто-то остался внутри навсегда.
Финал
Герои выходят из леса на рассвете (или что там за время суток). Позади них — развалины купола и еле заметный след света. Впереди — новый день и новая жизнь... Только вот каждый теперь знает про себя больше, чем хотел бы.
Мир изменился. Может быть, где-то стало чуть светлее. А может — тьма просто спряталась поглубже.
Эпилог (опционально)
- Каждый игрок рассказывает коротко, как изменилась его жизнь после этого опыта.
- Мастер подводит итог: что случилось с лесом? Что говорят местные? Как изменилась судьба деревни/города/мира?
- Можно вставить загадку или намёк на продолжение: странный осколок у героя в кармане; тень в лесу; голос во сне...
Дополнительно (тоже опционально)
Ну это что бы усложнить и добавить перца и жутиииии....
Еще враги
- Мутировавшие звери (медведь с лицом человека, например)
- Растения-ловушки (цветы поют песни на староэльфийском и плюются кислотой)
- Заблудившиеся путники (некоторые из них — уже не совсем не люди)
Таблица случайных эффектов Мерцающего Купола (d8)
- У героя появляется лишний палец.
- На коже проступают светящиеся руны.
- Голос меняется на голос ребёнка.
- Случайное заклинание срабатывает при сильном стрессе.
- Герой начинает понимать язык животных.
- Внезапная тяга к поеданию земли.
- Воспоминания путаются (забывает имя ближайшего друга).
- На короткое время становится невидимым… для себя.
Странные локации в этом Мерцающем Куполе
1. Липкое Болото
Первое, куда обычно попадают все умники, решившие “срезать путь”. Болото тут не простое — оно как будто само по себе живое. Трясина липкая, засасывает не хуже долгов по ипотеке. Местами из воды торчат кости — и не только звериные. А ещё тут водятся “жабы-сторожи”: здоровенные твари с глазами на спине и очень длинными языками. Попробуй от такой убежать — только сапоги останутся.
2. Поляна Шепчущих Голов
Дальше идёшь — и попадаешь на поляну, где из земли торчат… ну, не цветы, а настоящие головы. Да-да, человеческие! Только мелкие и зелёные, как недозрелые яблоки. Они шепчутся, смеются мерзко и иногда подсказывают дорогу… только вот куда — это вопрос. Иногда кто-то из них вдруг выкрикивает: “Не туда пошёл!” В общем, веселуха для любителей психоделики.
3. Лес Двуликих Деревьев
Тут деревья с рожами вместо коры: с одной стороны улыбается, с другой — скалится. Если идти между ними, слышишь, как они переговариваются: “Смотри, ещё один дурак пришёл…” Иногда они протягивают ветви и пробуют стащить с тебя что-нибудь ценное — а если не отдашь, могут и по башке дать. Так что держи меч наготове, а кошелёк в трусах.
4. Озеро Забытого Света
Озеро красивое, как твоя первая любовь — только тоже с подвохом. Вода в нём светится изнутри, а если заглянуть — видишь не своё отражение, а то, каким ты мог бы быть… или уже был когда-то. Некоторые так и остаются стоять у берега, как истуканы. А если решишь искупаться — можешь вылезти уже совсем другим. Или вообще не вылезти. Над водой летают светящиеся тени — бывшие искатели приключений, которым не повезло.
И напоследок:
Ну что, молодцы... выжили. Не знаю уж как — то ли вы реально крутые, то ли я мягкотелый стал с возрастом. Но помните: любое искажение начинается с головы. Следите за своими тараканами! А если что — зовите дядю Ваню. Я вам ещё таких приключений устрою... мало не покажется!
P.S.: Если кто-то решит оставить Сердце целым ради выгоды или власти — поздравляю! Ваш персонаж только что стал главным злодеем следующей кампании. А остальные пусть думают: с кем они вообще связались...
🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь дядю Ваню!
#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигры