Найти в Дзене

«Мерцающий купол» Ваншот ДнД по мотивам фильма Анигиляция

Привет, привет! Будучи в отпуске, посмотрел я тут один фильмец — "Анигиляция", 2018 года. Там, значит, девчонки с автоматами лезут в загадочную зону. Не грибы собирать, не на рыбалку, как я — а натурально мозги себе расплавить. Натали Портман там главная, если что. Ну, чтоб ты понял, научная фантастика, но после просмотра ощущение, будто тебя угостили самогоном градусов так под 90: вроде бы всё понятно, а вроде бы и нет — как после хорошей попойки. Режиссёр — Алекс Гарленд, тот ещё хитрец, любит пощекотать тебе нервишки так, что потом неделю под одеялом трясёшься. Фильм по книжке Джеффа Вандермеера, но книжка и фильм — как два брата: один в институт пошёл, другой в армию. Вроде похожи, а вроде вообще разные люди. Короче, если любишь, чтобы мозг закипал и потом неделю снились цветные кошмары — рекомендую. Но дело-то вот в чём: решил я по мотивам этого фильма ваншот забабахать! Вот сейчас с вами и делюсь идеей — может, кто тоже захочет мозги себе поплавить за игровым столом. Год назад в
Оглавление

Привет, привет! Будучи в отпуске, посмотрел я тут один фильмец — "Анигиляция", 2018 года. Там, значит, девчонки с автоматами лезут в загадочную зону. Не грибы собирать, не на рыбалку, как я — а натурально мозги себе расплавить. Натали Портман там главная, если что. Ну, чтоб ты понял, научная фантастика, но после просмотра ощущение, будто тебя угостили самогоном градусов так под 90: вроде бы всё понятно, а вроде бы и нет — как после хорошей попойки.

Режиссёр — Алекс Гарленд, тот ещё хитрец, любит пощекотать тебе нервишки так, что потом неделю под одеялом трясёшься. Фильм по книжке Джеффа Вандермеера, но книжка и фильм — как два брата: один в институт пошёл, другой в армию. Вроде похожи, а вроде вообще разные люди.

Короче, если любишь, чтобы мозг закипал и потом неделю снились цветные кошмары — рекомендую.

Но дело-то вот в чём: решил я по мотивам этого фильма ваншот забабахать! Вот сейчас с вами и делюсь идеей — может, кто тоже захочет мозги себе поплавить за игровым столом.

Краткое описание

Год назад в глухом лесу, где даже волки боятся гадить, упал метеорит (или, если хочешь, загадочный артефакт — я ж не знаю, во что ты веришь). С тех пор часть леса накрыло странной магической аномалией — Мерцающим Куполом, который медленно, но верно разрастается. Всё что там было раньше и что туда попадает, меняется: звери становятся чудовищами, растения — ловушками, магия там ведет себя так, будь-то ее мухоморами накормили - а люди… ну, сами понимаете... мутируют!

Империя посылает в Мерцающий Купол отряд за отрядом — и все пропадают без вести, из под купола никто и ничто не возвращается. Но недавно все же один из выживших вернулся — его нашли на опушке, весь седой и с глазами как у совы на спидах. Он успел только сказать: «Сердце Купола… оно зовёт…оно меняет» — и отдал концы.

Завязка

Архимаг Тормунд Сизый, глава Совета Магов Империи — старый хрен, который видел больше магических катастроф, чем грибник поганок, собирает разношёрстную компанию героев (ваших персонажей) выяснить, что за хрень творится в Мерцающем Куполе и можно ли это вообще остановить. И да - своих магов ему жалко, а чужих не так уж и много осталось.

-2

Что надо сделать:

  • Добраться до центра Купола.
  • Разобраться, что там за источник этой чертовщины (артефакт? портал? древний бог?).
  • По возможности — остановить это безобразие (разрушить, запечатать, отнести на помойку).
  • Если не получится — хотя бы вернуться живыми и рассказать остальным, что там внутри.

Что обещают:

  • Золото (если останется кому его тратить).
  • Слава (если останется кому рассказывать).
  • Бесплатная выпивка (если после увиденного вообще захочется пить).

Подспудно:

Маги подозревают: если не заткнуть эту аномалию быстро — она начнёт расти еще быстрее и скоро накроет всю округу. А там уже и до столицы недалеко… Так что времени в обрез.

СЦЕНА 1: Перед Куполом

Время суток: раннее утро, солнце только-только вылезло из-за горизонта, но уже поняло, что зря — тут такой рассвет, что даром не нужен.

Место: опушка леса, где заканчиваются деревья и начинается эта самая зона искажения - Мерцающий Купол. Тут даже птицы орут как-то подозрительно.

Описание сцены для игроков: Вы выходите на опушку леса после долгой ночи в дороге. Вокруг — туман, густой и липкий, как овсянка на воде. Деревья вокруг скрючены и перекручены, как спина у старого гнома после бани. Листья — цвета тухлого мяса, кое-где на ветках висят какие-то мерзкие коконы. Из под Купола доносится странное жужжание, будто кто-то пилит дерево… или чью-то ногу.

На границе Купола торчит деревянный указатель:

"Дальше не ходить! Опасно для жизни!"

Рядом — палатка, кострище и пара лошадей. Тут же копошиться Лесничий — старый дед с плешивой бородой и взглядом таким же острым, как его запах. Он ворчит себе под нос, ковыряется в котелке и косится на вас так, будто вы ему задолжали денег.

-3

Что делает Лесничий:

Как только вы подходите, он поднимает голову и говорит (голосом, будто только что поймал вас за воровством самогона):

"О, пришли-таки! Ну что ж, герои... или кто вы там по жизни. Сейчас расскажу вам всё как есть — без соплей и прикрас. Если кто-то передумал туда соваться — вот дорога обратно. А если нет — слушайте внимательно."

Он кивает на Мерцающий Купол:

"Если ночь звездная, то немного видно, что там внутри творится. А твориться там такое, что даже у меня борода дыбом встала. Всё живое меняется, всё мёртвое шевелится. Вчера вот лягушка с шестью ногами пыталась от туда выпрыгнуть, и наверно, хотела меня укусить за причинное место... "

Что можно сделать в этой сцене:

  • Персонажи могут поговорить с Лесничим (он даст последние наставления и может пару советов).
  • Можно осмотреть лагерь (найдёте немного припасов, старую карту того, что раньше находилось на месте Купола, пару бутылок "для храбрости").
  • Почуять запах аномалии — воздух впереди густой, сладковато-гнилой, аж глаза слезятся.
  • Кто-нибудь из местных (NPC) может подойти к героям попрощаться или дать какой-нибудь амулет "от сглаза" (толку от него как от козла молока, но зато душевно).

Важные детали:

На границе Мерцающего Купола растут странные цветы — если их понюхать или сорвать, можно словить галлюцинации (или просто блевануть).

Время от времени из под Купола слышны странные звуки: то ли детский плач, то ли смех... то ли кто-то поёт "Катюшу" наоборот.

Указатель наполовину уже под Куполом — зона искажения явно расширяется.

Финал сцены:

Лесничий разводит руками:

"Ну что, балбесы... Эм... герои! Вперёд! Не забудьте вернуться хотя бы с головой на плечах. А лучше — со всей остальной тушкой."

СЦЕНА 2: Вход в Искажение

Время суток: Всё ещё утро, но жить не хочется.

Место: Граница Купола, но уже с другой стороны!

Описание сцены для игроков: Вы делаете шаг за черту, где трава перестаёт быть зелёной, а становится какого-то кислого фиолетового цвета. Почва под ногами мягкая, будто топчешься по дохлым жабам. Деревья тут изогнуты в немыслимые формы: один ствол спиралью, другой — вообще растёт корнями вверх, а третий вон — хихикает себе под нос (или это у тебя уже воображение шалит?).

-4

В воздухе висит туман, такой густой, что хоть ложкой ешь. Он щекочет нос, а если вдохнуть поглубже — кажется, будто кто-то только что почистил рыбу и забыл вынести отходы.

Птицы не поют. Вообще. Даже вороны молчат — видимо, знают, чем тут всё заканчивается.

Что происходит:

Как только вы входите внутрь, у каждого персонажа появляется лёгкое чувство тревоги. Кто-то может заметить, как его тень слегка отстаёт от движений — да-да, теперь и тени с характером.

Вдруг из-за ближайшего дерева выползает... нечто. На первый взгляд — олень. На второй — олень с двумя головами и глазами по три штуки на каждой. Он смотрит на вас с подозрением, фыркает дымком и исчезает в кустах так же быстро, как появился.

По пути попадается странный куст с ягодами. Они светятся тускло-зелёным светом. Если кто-то попробует — поздравляю, теперь ты либо видишь сквозь деревья, либо срочно бежишь искать кустик пописать. Эффект на усмотрение мастера.

Механика и проверки:

  • Проверка Мудрости (Спасбросок): чтобы не впасть в панику от окружающей жути (Сл 12). Кто провалил — начинает слышать голоса: "Вернись домой! Здесь только смерть и налоги!"
  • Проверка Внимательности: можно заметить свежие следы — видимо, кто-то или что-то совсем недавно прошёл этим путём (и судя по размеру лапы — не котёнок).
  • Проверка Природы или Арканы: чтобы понять, что тут магия творит чудеса похлеще любого алхимика-самоучки.

Интерактивные элементы:

  • Флора: кусты пытаются схватить за штаны (ну или за то, что найдут), лианы шепчут странные слова на неизвестном языке.
  • Фауна: иногда мимо пробегают зверушки — все какие-то не такие: белка с крыльями, зайцы с клыками или мышь размером с собаку.
  • Аномалии: местами воздух дрожит — если сунуть туда руку, можно почувствовать жар или холод, а может быть — вообще ничего (или лишиться пары пальцев).

Что могут сделать герои:

  • Обсудить увиденное (и попытаться не поседеть раньше времени).
  • Попробовать собрать образцы местной флоры (заодно проверить на себе их действие).
  • Поспорить с мастером о том, что "это всё неправдоподобно" (получить за это ворчание и штраф к следующей проверке).
  • Попытаться двигаться тихо (Проверка Ловкости) — вдруг кто-нибудь следит?
-5

Концовка сцены:

В глубине леса слышится глухой рёв — такой, что у любого нормального человека встал бы вопрос: "А может ну его нафиг?" Но вы же герои... или просто идиоты с мечами.

Перед партией открывается узкая тропинка между двух огромных деревьев, чьи ветви переплелись над головой так плотно, что света почти нет. Впереди — неизвестность. Позади — за Куполом, Лесничий машет вам рукой и кричит:

"Если что — пишите письма! Только почта сюда не ходит!"

Дальше начинается настоящее путешествие.

СЦЕНА 3: Мутанты и опасности

Время суток: Всё тот же мрачный полусвет. Солнце сюда не суётся — оно не дурак.

Место: Глубже в Коконе. Тут уже все признаки того, что нормальным этот лес не был никогда. Даже у комаров по три хобота и аллергия на людей.

Описание сцены для игроков: Вы пробираетесь сквозь заросли — тут уже не кусты, а настоящие зелёные ловушки: заденешь ветку — она тебя щекочет, заденешь лиану — она тебя обнимает и не отпускает. Запах сырости и гнили такой, что, кажется, что твой старые носки пахли кукурузными палочками.

Вдруг раздаётся треск — и не тот, что в коленях по утрам, а настоящий, угрожающий. Из-за поваленного дерева выползает первая тварь: мутант-волк. Только это не волк, а черт знает что: шесть лап, две пасти, хвост как у ящерицы и глаза светятся зелёным. Слюна капает на землю — она шипит, будто кислоту пролили.

За ним — ещё пяток таких же красавцев. Поздравляю, вы попали на местную тусовку.

Механика и проверки:

  • Проверка Внимательности (Сл 13): Заметить заранее передвижения мутантов и не попасться в засаду.
  • Проверка Скрытности (Сл 12): Пройти мимо незамеченными (удачи вам, если кто-то из вас в латах и гремит как консервная банка).
  • Проверка Природы или Арканы (Сл 14): Понять, что эти твари подвержены искажённой магии — у них стойкое сопротивление к обычному оружию.

Бой с мутантами:

  • Мутант-волк (5-8 шт.):

– AC 13

– HP 18

– Атаки +5 к попаданию: Кислотная слюна (1d6 + яд), Укус (2d4+3)

– Особенности: Сопротивление к немагическому оружию, Иммунитет к яду, чувствуют страх (если кто-то испугался — мутанты агрятся на него).

-6
  • Эффекты: Каждый раунд на поле боя случаются странности:

– Лужа превращается в кислоту.

– Дерево двигает веткой и пытается кого-то сбить с ног (Проверка Ловкости Сл 12).

– Из кустов выскакивает мелкая тварь и кусает за пятку (урон 1d4).

Опасности помимо мутантов:

  • Ядовитые грибы: Если кто-то решит укрыться за бревном — может наступить на гриб, который взрывается облаком спор (Проверка Телосложения Сл 13 или получи яд и галлюцинации: теперь ты видишь всех мутантов в виде бывших одноклассников).
  • Земляные ловушки: Где-то под листьями скрыты ямы с липкой жижей. Кто провалился — получает штраф к броскам атаки на 1 раунд, плюс выглядит как идиот.
  • Летающие насекомые: Иногда налетает рой здоровых мух. Они кусаются и мешают видеть (Проверка Восприятия Сл 12 или штраф к дальнобойным атакам).

Интерактивные элементы:

  • Можно попытаться отвлечь мутантов куском мяса или магической побрякушкой.
  • Можно попытаться использовать местную флору против врагов — например, заманить мутанта к взрывающемуся грибу.
  • Можно попытаться договориться... но это если у вас есть кто-то с навыком "Уговорить мутанта". Обычно заканчивается плохо.

Развитие сцены:

Когда мутанты повержены (или вы еле ноги унесли), становится ясно: чем дальше — тем хуже. На земле остаются следы ещё большего зверя. В воздухе уже пахнет не только гнилью, но и чем-то металлическим.

Среди корней дерева можно найти странный артефакт — осколок зеркала с пульсирующим светом внутри. Если его тронуть — слышится голос: "Помогите..." Но это уже на следующую сцену.

Концовка сцены:

Ваши герои стоят посреди разгрома: кто-то обгрызанный, кто-то воняет грибами, кто-то вообще потерял штаны. Поздравляю! Если вы ещё живы — значит, вы либо очень везучие, либо просто у меня сегодня хорошее настроение.

Готовьтесь к следующей жести. Это только начало. А теперь марш вперёд!

СЦЕНА 4: Разделение

Время суток: Под Куполом совершенно непонятно когда день, когда ночь. Свет странный, как будто кто-то лампочку выкрутил на пол-оборота.

Место: Густой лес, где деревья переплелись так, что даже белка с навигатором заблудится. Воздух дрожит, как руки с похмелья.

Описание сцены для игроков: Вы идёте по лесу, когда вдруг пространство вокруг начинает плыть и искривляться. Голоса товарищей становятся глухими и далекими, как будто они под водой или на совещании по Zoom. Перед глазами всё двоится. Делаете шаг — и понимаете: вы одни. Совсем одни.

Каждый из вас оказывается в своей части леса — и, судя по всему, лес этот специально подстроился под ваши страхи и слабости. Приятного вечера! Сейчас посмотрим, кто чего стоит.

-7

Механика разделения:

Каждый игрок описывает, что он делает первым делом, оказавшись один.

Мастер описывает персональную иллюзию или ловушку для каждого персонажа — исходя из его прошлого, страхов или слабостей.

Все проверки — индивидуальные. Помощи ждать неоткуда (ну, разве что у героев есть воображаемые друзья).

Примеры персональных испытаний:

  1. Воин: Перед тобой появляется твой старый враг — тот самый, которого ты так и не победил. Он издевается над тобой, бросает вызов. Чтобы пройти дальше — надо победить его (Проверка Силы/Атаки) или смириться с поражением (Проверка Мудрости).
  2. Плут: Ты видишь перед собой сундук с несметными богатствами... но чтобы его открыть, надо пройти по узкому мосту над пропастью. Внизу — образы всех твоих прошлых провалов. Проверка Ловкости и Воли.
  3. Жрец: Тебя окружает толпа людей из твоего прошлого — все те, кому ты не помог. Они обвиняют тебя, требуют ответа. Проверка Харизмы или Мудрости.
  4. Маг: Пространство вокруг превращается в лабиринт зеркал. В каждом зеркале — твои ошибки, неудачи, страх потерять контроль над магией. Проверка Интеллекта или Мудрости.

(Мастер может придумать свои варианты под каждого персонажа!)

Общие элементы сцены:

  • Окружающая среда подстраивается под игрока: звуки шепчут на ухо гадости, тени сгущаются именно там, где страшнее всего.
  • Иногда появляется фантом другого героя — но если поговорить с ним или попытаться помочь, фантом исчезает или нападает.
  • Время ощущается странно: кажется, что прошло много часов, хотя на самом деле — всего несколько минут.

Проверки и последствия:

  • Если игрок успешно проходит испытание — он выходит из иллюзии и оказывается на небольшой полянке в центре леса.
  • Если проваливает проверку — получает временный эффект (испуг, усталость, минус к броскам на определённые действия) или травму (например, страх темноты).
  • Можно попытаться "осознать", что это иллюзия (Проверка Интеллекта/Воли Сл 15), чтобы выйти раньше.

Финал сцены:

Постепенно герои начинают появляться на одной поляне — кто с кругами под глазами, кто с трясущимися руками, кто с новым нервным тиком. Если кто-то слишком долго не выходит — остальные могут попытаться "позвать" товарища (Проверка Харизмы/Магии), чтобы помочь ему прорваться сквозь иллюзию.

-8

В центре поляны лежит тот самый осколок зеркала из прошлой сцены — теперь он светится ещё ярче. На его поверхности отражаются лица всех героев... и ещё одно чужое лицо.

Атмосфера:

Тишина после бури. Каждый чувствует себя так, будто прошёл через мясорубку. Но команда снова вместе — если не считать того, что теперь каждый знает про себя чуть больше... и про своих товарищей тоже.

Вот так то! Хотели приключений? Получите! Тут не только мечом махать надо — иногда приходится разбираться с тараканами в своей башке. А то ишь ты, герой нашёлся! В следующий раз головой думай, прежде чем лезть в Мерцающий Купол.

СЦЕНА 5: Сердце Купола и Финал

Вы прошли через личные страхи, вылезли из своих тараканников, и теперь стоите на пороге самого центра этой чертовщины — Сердца Купола.

Место действия:

Сердце Мерцающего Купола — это не просто место. Это... ну как сказать помягче... живая рана мира. Всё вокруг дышит, пульсирует и шепчет вам на ухо гадости. Корни деревьев сплелись в огромный купол, внутри которого всё светится каким-то мерзким, больным светом. Воздух густой, как кисель у бабки на поминках. На полу — зеркальные осколки, которые собираются в причудливые узоры, будто кто-то очень злой игрался с мозаикой.

В центре стоит алтарь — весь из тех самых осколков. На алтаре — сердце, огромное, бьющееся и явно не человеческое. Вокруг него клубится тень. Иногда в ней проступают знакомые лица — ваши страхи, враги, друзья... или то, что от них осталось.

-9

Атмосфера:

  • Звуки: сердце глухо стучит, эхо разносится по куполу.
  • Свет: всё мерцает и переливается, как после пятой рюмки абсента.
  • Запах: сырость, кровь и что-то ещё неприятное — будто в подвале у маньяка.

Основные события:

1. Встреча с воплощением Купола

Из теней появляется существо — воплощение самой аномалии. У каждого оно выглядит по-своему: для кого-то это любимый человек с перекошенным лицом, для кого-то — враг детства, для кого-то — сам герой, только злее и страшнее.

Существо говорит голосами всех знакомых герою людей вперемешку. Оно предлагает сделку:

  • "Оставь всё как есть — получишь то, чего больше всего хочешь."
  • "Повернись назад — забудешь все свои страхи."
  • "Иди вперёд — но тогда будешь страдать."

Мастер пусть поиграет на слабостях каждого персонажа: вспоминает их провалы, соблазняет наградой или пугает наказанием.

2. Испытание выбора

Героям надо решить:

  • Поддаться искушению (получить временную выгоду, но усилить Мерцающий Купол.
  • Бороться (атака против сущности/сердца).
  • Попытаться найти иной путь (магия, ритуал очищения, жертва чем-то дорогим).

Каждый выбор влияет на финал.

3. Финальная битва или ритуал

  • Если герои решают драться — начинается бой с Воплощением Купола (статы подбирай под уровень партии; можешь добавить мерзкие эффекты типа "атака по разуму", "иллюзии", "искажение пространства").
  • Если решают очищать — потребуется совместный ритуал:

Каждый должен пожертвовать чем-то важным (магический предмет, воспоминание, клятву, кусок души... ну ты понял).

Проверки: Интеллект/Мудрость/Харизма DC Сл+ (или выше для хардкора).

  • Неудача — часть группы может пострадать (например: потерять навсегда часть силы или интеллекта), но Мерцающий Купол ослабнет и уменьшится.
-10

4. Разрушение Сердца

Если герои побеждают или ритуал проходит успешно — Сердце начинает трещать. Всё вокруг рушится. Мир начинает возвращаться к норме... но цена за это разная:

  • Герой пал: его жертва спасает остальных.
  • Все выжили: каждый что-то потерял (или получил неизгладимый шрам на душе).
  • Провал: Мерцающий Купол усиливается и начинает катастрофически расширятся; герои сбегают едва живыми; возможно — кто-то остался внутри навсегда.

Финал

Герои выходят из леса на рассвете (или что там за время суток). Позади них — развалины купола и еле заметный след света. Впереди — новый день и новая жизнь... Только вот каждый теперь знает про себя больше, чем хотел бы.

Мир изменился. Может быть, где-то стало чуть светлее. А может — тьма просто спряталась поглубже.

Эпилог (опционально)

  • Каждый игрок рассказывает коротко, как изменилась его жизнь после этого опыта.
  • Мастер подводит итог: что случилось с лесом? Что говорят местные? Как изменилась судьба деревни/города/мира?
  • Можно вставить загадку или намёк на продолжение: странный осколок у героя в кармане; тень в лесу; голос во сне...

Дополнительно (тоже опционально)

Ну это что бы усложнить и добавить перца и жутиииии....

Еще враги

  1. Мутировавшие звери (медведь с лицом человека, например)
  2. Растения-ловушки (цветы поют песни на староэльфийском и плюются кислотой)
  3. Заблудившиеся путники (некоторые из них — уже не совсем не люди)

Таблица случайных эффектов Мерцающего Купола (d8)

  1. У героя появляется лишний палец.
  2. На коже проступают светящиеся руны.
  3. Голос меняется на голос ребёнка.
  4. Случайное заклинание срабатывает при сильном стрессе.
  5. Герой начинает понимать язык животных.
  6. Внезапная тяга к поеданию земли.
  7. Воспоминания путаются (забывает имя ближайшего друга).
  8. На короткое время становится невидимым… для себя.

Странные локации в этом Мерцающем Куполе

-11

1. Липкое Болото

Первое, куда обычно попадают все умники, решившие “срезать путь”. Болото тут не простое — оно как будто само по себе живое. Трясина липкая, засасывает не хуже долгов по ипотеке. Местами из воды торчат кости — и не только звериные. А ещё тут водятся “жабы-сторожи”: здоровенные твари с глазами на спине и очень длинными языками. Попробуй от такой убежать — только сапоги останутся.

2. Поляна Шепчущих Голов

Дальше идёшь — и попадаешь на поляну, где из земли торчат… ну, не цветы, а настоящие головы. Да-да, человеческие! Только мелкие и зелёные, как недозрелые яблоки. Они шепчутся, смеются мерзко и иногда подсказывают дорогу… только вот куда — это вопрос. Иногда кто-то из них вдруг выкрикивает: “Не туда пошёл!” В общем, веселуха для любителей психоделики.

3. Лес Двуликих Деревьев

Тут деревья с рожами вместо коры: с одной стороны улыбается, с другой — скалится. Если идти между ними, слышишь, как они переговариваются: “Смотри, ещё один дурак пришёл…” Иногда они протягивают ветви и пробуют стащить с тебя что-нибудь ценное — а если не отдашь, могут и по башке дать. Так что держи меч наготове, а кошелёк в трусах.

4. Озеро Забытого Света

Озеро красивое, как твоя первая любовь — только тоже с подвохом. Вода в нём светится изнутри, а если заглянуть — видишь не своё отражение, а то, каким ты мог бы быть… или уже был когда-то. Некоторые так и остаются стоять у берега, как истуканы. А если решишь искупаться — можешь вылезти уже совсем другим. Или вообще не вылезти. Над водой летают светящиеся тени — бывшие искатели приключений, которым не повезло.

-12

И напоследок:

Ну что, молодцы... выжили. Не знаю уж как — то ли вы реально крутые, то ли я мягкотелый стал с возрастом. Но помните: любое искажение начинается с головы. Следите за своими тараканами! А если что — зовите дядю Ваню. Я вам ещё таких приключений устрою... мало не покажется!

P.S.: Если кто-то решит оставить Сердце целым ради выгоды или власти — поздравляю! Ваш персонаж только что стал главным злодеем следующей кампании. А остальные пусть думают: с кем они вообще связались...

🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь дядю Ваню!

#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигры