Найти в Дзене
VK Play

Первые впечатления от Bellatores: против ключевых трендов жанра

Эта игра вернет вас в 2007-й, хотите вы того или нет Представьте, что вы откопали капсулу времени из эпохи расцвета MMORPG. Внутри диск с игрой, а в ней гринд, клановые войны, в которых решает численное превосходство, и пренебрежение к свободному времени игрока. Примерно так ощущается Bellatores — проект, разработчики которого сознательно пошли против ключевых трендов жанра. Все сказанное в тексте — это личный опыт после бета-теста с корейской локализацией. К релизу игры много может сильно измениться. Пока современные онлайн-игры стараются быть казуальнее, доступнее для новичков, а еще предлагают проработанный сюжет для одиночного прохождения, Bellatores возвращается к корням. После нескольких дней, проведенных в бета-тесте, мы готовы рассказать, кому это путешествие в 2007-й год может понравиться, а кого — оттолкнуть. Разработка Bellatores стартовала в 2017 году под кодовым названием Project N1. Студия NYOU привлекла больше $50 миллионов инвестиций плюс грант от Epic Games. К 2023-му
Оглавление

Эта игра вернет вас в 2007-й, хотите вы того или нет

Первые впечатления от Bellatores: против ключевых трендов жанра
Первые впечатления от Bellatores: против ключевых трендов жанра

Представьте, что вы откопали капсулу времени из эпохи расцвета MMORPG. Внутри диск с игрой, а в ней гринд, клановые войны, в которых решает численное превосходство, и пренебрежение к свободному времени игрока. Примерно так ощущается Bellatores — проект, разработчики которого сознательно пошли против ключевых трендов жанра.

Все сказанное в тексте — это личный опыт после бета-теста с корейской локализацией. К релизу игры много может сильно измениться.

Пока современные онлайн-игры стараются быть казуальнее, доступнее для новичков, а еще предлагают проработанный сюжет для одиночного прохождения, Bellatores возвращается к корням. После нескольких дней, проведенных в бета-тесте, мы готовы рассказать, кому это путешествие в 2007-й год может понравиться, а кого — оттолкнуть.

Большой бюджет и долгая дорога

Экран прогрессии персонажа: коллекции, исследования, мировые боссы
Экран прогрессии персонажа: коллекции, исследования, мировые боссы

Разработка Bellatores стартовала в 2017 году под кодовым названием Project N1. Студия NYOU привлекла больше $50 миллионов инвестиций плюс грант от Epic Games. К 2023-му бюджет перевалил за $200 миллионов.

Релиз игры намечен на 2026 год на ПК, а в планах разработчиков значится и мобильная версия. Игрокам обещают погружение в мрачный мир средневекового фэнтези, где благородные дома сражаются за власть над королевством. На бумаге все выглядит впечатляюще: бесшовный мир, смена дня и ночи, живая экосистема. Однако в текущей версии игры эти амбициозные задумки не вполне реализованы.

В основе Bellatores лежит война фракций, которые в духе интриг из «Игры престолов» борются за трон. В этом суть социальных механик: нужно договариваться с другими кланами, строить альянсы, предавать союзников ради выгоды. Без гильдии в игре будет сложно – одиночки превращаются в статистов, которые лишь фармят ресурсы для крупных кланов. А если во вражеской фракции на сервере больше активных игроков, чем в вашей, то вы будете постоянно проигрывать в массовом PvP.

Мастерство во всем

Окно прокачки ремесленных навыков и оружия
Окно прокачки ремесленных навыков и оружия

Изначально боевая система задумывалась, как в классических MMORPG — с выделением цели для атаки (tab-target). Однако в 2022–2023 годах ее переделали в экшен, и теперь нужно целиться вручную и уворачиваться. Такой резкий поворот в середине разработки сделал боевую часть неуклюжей. Похоже, что многие анимации и механики создавались для более медленной системы, а затем их попытались ускорить. В итоге персонаж ощущается медлительным, ударам не хватает импакта, а многие умения срабатывают с задержкой. В сравнении с той же Black Desert, которую с самого начала создавали как динамичный боевик, сражения в Bellatores не приносят удовольствия.

В игре нет привычного разделения на классы. Вместо этого развитие персонажа построено на «системе мастерства» (Proficiency) — наборе характеристик и умений. Любое действие в игре — от удара мечом до сбора травы — повышает соответствующий уровень мастерства. Чем больше вы сражаетесь определенным оружием, тем лучше ваш персонаж им владеет, открывая новые способности и усиливая уже полученные.

В окне персонажа представлены десятки характеристик, значения которых отображаются с точностью до сотых долей (например, «Шанс критического удара: 15,75%»). Основные атрибуты вроде силы или интеллекта влияют на все аспекты игры: и на урон в бою, и на скорость производства предметов, и на успех в торговле. Это позволяет создавать очень гибкие сборки персонажа, но требует от игрока постоянного планирования и многочасового гринда для прокачки нужных параметров.

Окно характеристик персонажа
Окно характеристик персонажа

У каждого типа оружия — будь то одноручный меч, лук или магический посох — есть свое древо умений. Повышая мастерство владения, игрок получает очки, которые можно вложить в открытие новых способностей. На тесте у каждого оружия было по 4 активных умения, 2 усиливающих навыка и 3 пассивных. Аналогичным образом прокачивается и навык ношения брони разных типов.

Дополнительно оружие и доспехи можно улучшать, вставляя в них модули вроде ювелирных камней или рун. Все это звучит интересно, но на деле пока ощущается сырым, а без гильдии даже обычная охота превращается в проблему, так как большинство монстров охотятся группами и очень быстро возрождаются после убийства.

Почти живая экономика

Экран управления гильдией: во время тестирования не удалось посмотреть бонусы, которые дает участие в клане
Экран управления гильдией: во время тестирования не удалось посмотреть бонусы, которые дает участие в клане

Ремесла в Bellatores – не менее важная часть игры, чем война, ведь экономикой полностью управляют геймеры. Лучшее снаряжение создается игроками, а не добывается охотой на монстров, что делает мастеров-ремесленников ключевыми фигурами в жизни сообщества. Одним персонажем можно осваивать все профессии, но достичь уровня «эксперта» удастся лишь в нескольких. Это ограничение, вероятно, связано с общим лимитом очков мастерства, которые можно получить. Из-за этого игрокам приходится кооперироваться и торговать.

По теме:

Уровень мастерства напрямую влияет на качество создаваемых предметов: новичок сделает хлам, а мастер – эпическую вещь с улучшенными характеристиками. Помимо этого, можно настраивать и внешний вид экипировки, однако в бете выбор косметических предметов был скудным. Скорее всего, лучшие из них окажутся во внутриигровом магазине, которого на тесте не было. В теории это рай для поклонников экономики, управляемой игроками, но во время тестирования весь процесс ощущался как вторая работа. Кроме того, аукцион был отключен, что не позволило в полной мере оценить торговые механики.

300 кабанцев

Сражение с кабанами в полях пшеницы
Сражение с кабанами в полях пшеницы

Bellatores проигрывает конкурентам из-за своей сложности и пустоты на старте. Первые часы – это унылые задания вроде «убей 28 гарпий». Оценить сюжет в полной мере не удалось, так как игра пока только на корейском языке, а диалоги и некоторые ролики не озвучены. Локации, созданные на движке Unreal Engine 5, выглядят красиво, но визуальное оформление, собранное из 50 оттенков коричневого, утомляет всего за час.

За время тестирования я успела выполнить все задания в трех областях, повысить мастерство владения несколькими видами оружия и освоить ряд мирных профессий. В каждой области игровой процесс сводится к выполнению однотипных поручений, которые подаются как сюжетные. Сначала нужно убить определенное количество монстров по основному квесту, затем — тех же самых монстров по ежедневным заданиям, а после этого другие NPC просят сделать то же самое. В конце каждой такой цепочки игрока ждет битва с местным боссом.

В этих же областях можно найти подземелья, рассчитанные на группу из нескольких человек. При желании в такой данж можно войти и в одиночку, но монстры могут оказаться не по силам.

Крепость на крепость

Мы пришли сюда копать ресурсы и убивать разбойников, и, как видите, ресурсы мы почти докопали
Мы пришли сюда копать ресурсы и убивать разбойников, и, как видите, ресурсы мы почти докопали

Весь этот бесконечный гринд, крафт и копание в таблицах характеристик — лишь прелюдия к главному блюду, ради которого и создавалась Bellatores. Это PvP. Во время тестирования разработчики дали попробовать два ключевых режима, которые и станут основой эндгейм-контента.

Первый — 점령전 (Jeomnyeongjeon). Это классическое RvR (Realm vs Realm), масштабная осада замка, где одна фракция пытается штурмом взять крепость другой. Цель — прорваться через ворота, уничтожить защитников и активировать некий «Священный объект» в сердце цитадели. На бумаге звучит эпично, но на практике во время теста массовые замесы превращались в слайд-шоу из-за плохой оптимизации.

Второй режим — 영토전 (Yeongtojeon), «Война за территорию». Это уже GvG (Guild vs Guild), битва гильдий за контроль над ключевыми локациями с ценными ресурсами. Команды переносятся в специальную зону, где нужно за ограниченное время нанести как можно больше урона объекту под названием «Сердце Земли». Чья гильдия набила больше очков — та и владеет территорией до следующей битвы. Победа дает не только престиж, но и ощутимые экономические бонусы для всего клана.

Разбойник с кинжалами и дополнительным оружием, в виде щита и меча, оказался очень живучим
Разбойник с кинжалами и дополнительным оружием, в виде щита и меча, оказался очень живучим

Именно в этих режимах раскрывается весь потенциал игры, но одновременно кроются и все ее проблемы. С одной стороны, это тот самый хардкорный социально-ориентированный геймплей, которого так не хватает в современных MMORPG. С другой — без нормальной оптимизации и рабочих инструментов для взаимодействия, вроде системы альянсов между гильдиями (которая на тесте отсутствовала), в эти режимы идти не хочется. К тому же, местная прогрессия создает огромный разрыв между новичками и ветеранами. Так как сила персонажа напрямую зависит от времени, вложенного в гринд, новые игроки в PvP становятся пушечным мясом.

Новичкам тут не место

Управление лошадью оказалось не самым отзывчивым
Управление лошадью оказалось не самым отзывчивым

Советовать Bellatores пока трудно. Игра пытается занять нишу между хардкорными корейскими гриндилками и западными MMORPG с осадами, но рискует не угодить никому. Сравнения с New World напрашиваются сами собой: там тоже есть фракционные войны, осады и экономика, завязанная на крафте, а классы отсутствуют. Но на старте у игры от Amazon был более разнообразный геймплей.

Фанаты хардкорных MMO вроде Lineage 2 могут найти отдушину в PvP и политике. В свободе билдов, RvR-осадах и глобальных целях заключается потенциал, который раскроется после доработки. Но казуальным игрокам здесь не место.

Bellatores, на разработку которой потратили более $200 миллионов и 8 лет, на стадии тестирования пока еще похожа на раннюю альфу, но до релиза у команды еще минимум год, так что все еще может измениться. Потенциал в PvP и системе мастерства есть, но разработчикам нужно над ними еще немало поработать.