Эта игра вернет вас в 2007-й, хотите вы того или нет
Представьте, что вы откопали капсулу времени из эпохи расцвета MMORPG. Внутри диск с игрой, а в ней гринд, клановые войны, в которых решает численное превосходство, и пренебрежение к свободному времени игрока. Примерно так ощущается Bellatores — проект, разработчики которого сознательно пошли против ключевых трендов жанра.
Все сказанное в тексте — это личный опыт после бета-теста с корейской локализацией. К релизу игры много может сильно измениться.
Пока современные онлайн-игры стараются быть казуальнее, доступнее для новичков, а еще предлагают проработанный сюжет для одиночного прохождения, Bellatores возвращается к корням. После нескольких дней, проведенных в бета-тесте, мы готовы рассказать, кому это путешествие в 2007-й год может понравиться, а кого — оттолкнуть.
Большой бюджет и долгая дорога
Разработка Bellatores стартовала в 2017 году под кодовым названием Project N1. Студия NYOU привлекла больше $50 миллионов инвестиций плюс грант от Epic Games. К 2023-му бюджет перевалил за $200 миллионов.
Релиз игры намечен на 2026 год на ПК, а в планах разработчиков значится и мобильная версия. Игрокам обещают погружение в мрачный мир средневекового фэнтези, где благородные дома сражаются за власть над королевством. На бумаге все выглядит впечатляюще: бесшовный мир, смена дня и ночи, живая экосистема. Однако в текущей версии игры эти амбициозные задумки не вполне реализованы.
В основе Bellatores лежит война фракций, которые в духе интриг из «Игры престолов» борются за трон. В этом суть социальных механик: нужно договариваться с другими кланами, строить альянсы, предавать союзников ради выгоды. Без гильдии в игре будет сложно – одиночки превращаются в статистов, которые лишь фармят ресурсы для крупных кланов. А если во вражеской фракции на сервере больше активных игроков, чем в вашей, то вы будете постоянно проигрывать в массовом PvP.
Мастерство во всем
Изначально боевая система задумывалась, как в классических MMORPG — с выделением цели для атаки (tab-target). Однако в 2022–2023 годах ее переделали в экшен, и теперь нужно целиться вручную и уворачиваться. Такой резкий поворот в середине разработки сделал боевую часть неуклюжей. Похоже, что многие анимации и механики создавались для более медленной системы, а затем их попытались ускорить. В итоге персонаж ощущается медлительным, ударам не хватает импакта, а многие умения срабатывают с задержкой. В сравнении с той же Black Desert, которую с самого начала создавали как динамичный боевик, сражения в Bellatores не приносят удовольствия.
В игре нет привычного разделения на классы. Вместо этого развитие персонажа построено на «системе мастерства» (Proficiency) — наборе характеристик и умений. Любое действие в игре — от удара мечом до сбора травы — повышает соответствующий уровень мастерства. Чем больше вы сражаетесь определенным оружием, тем лучше ваш персонаж им владеет, открывая новые способности и усиливая уже полученные.
В окне персонажа представлены десятки характеристик, значения которых отображаются с точностью до сотых долей (например, «Шанс критического удара: 15,75%»). Основные атрибуты вроде силы или интеллекта влияют на все аспекты игры: и на урон в бою, и на скорость производства предметов, и на успех в торговле. Это позволяет создавать очень гибкие сборки персонажа, но требует от игрока постоянного планирования и многочасового гринда для прокачки нужных параметров.
У каждого типа оружия — будь то одноручный меч, лук или магический посох — есть свое древо умений. Повышая мастерство владения, игрок получает очки, которые можно вложить в открытие новых способностей. На тесте у каждого оружия было по 4 активных умения, 2 усиливающих навыка и 3 пассивных. Аналогичным образом прокачивается и навык ношения брони разных типов.
Дополнительно оружие и доспехи можно улучшать, вставляя в них модули вроде ювелирных камней или рун. Все это звучит интересно, но на деле пока ощущается сырым, а без гильдии даже обычная охота превращается в проблему, так как большинство монстров охотятся группами и очень быстро возрождаются после убийства.
Почти живая экономика
Ремесла в Bellatores – не менее важная часть игры, чем война, ведь экономикой полностью управляют геймеры. Лучшее снаряжение создается игроками, а не добывается охотой на монстров, что делает мастеров-ремесленников ключевыми фигурами в жизни сообщества. Одним персонажем можно осваивать все профессии, но достичь уровня «эксперта» удастся лишь в нескольких. Это ограничение, вероятно, связано с общим лимитом очков мастерства, которые можно получить. Из-за этого игрокам приходится кооперироваться и торговать.
По теме:
Уровень мастерства напрямую влияет на качество создаваемых предметов: новичок сделает хлам, а мастер – эпическую вещь с улучшенными характеристиками. Помимо этого, можно настраивать и внешний вид экипировки, однако в бете выбор косметических предметов был скудным. Скорее всего, лучшие из них окажутся во внутриигровом магазине, которого на тесте не было. В теории это рай для поклонников экономики, управляемой игроками, но во время тестирования весь процесс ощущался как вторая работа. Кроме того, аукцион был отключен, что не позволило в полной мере оценить торговые механики.
300 кабанцев
Bellatores проигрывает конкурентам из-за своей сложности и пустоты на старте. Первые часы – это унылые задания вроде «убей 28 гарпий». Оценить сюжет в полной мере не удалось, так как игра пока только на корейском языке, а диалоги и некоторые ролики не озвучены. Локации, созданные на движке Unreal Engine 5, выглядят красиво, но визуальное оформление, собранное из 50 оттенков коричневого, утомляет всего за час.
За время тестирования я успела выполнить все задания в трех областях, повысить мастерство владения несколькими видами оружия и освоить ряд мирных профессий. В каждой области игровой процесс сводится к выполнению однотипных поручений, которые подаются как сюжетные. Сначала нужно убить определенное количество монстров по основному квесту, затем — тех же самых монстров по ежедневным заданиям, а после этого другие NPC просят сделать то же самое. В конце каждой такой цепочки игрока ждет битва с местным боссом.
В этих же областях можно найти подземелья, рассчитанные на группу из нескольких человек. При желании в такой данж можно войти и в одиночку, но монстры могут оказаться не по силам.
Крепость на крепость
Весь этот бесконечный гринд, крафт и копание в таблицах характеристик — лишь прелюдия к главному блюду, ради которого и создавалась Bellatores. Это PvP. Во время тестирования разработчики дали попробовать два ключевых режима, которые и станут основой эндгейм-контента.
Первый — 점령전 (Jeomnyeongjeon). Это классическое RvR (Realm vs Realm), масштабная осада замка, где одна фракция пытается штурмом взять крепость другой. Цель — прорваться через ворота, уничтожить защитников и активировать некий «Священный объект» в сердце цитадели. На бумаге звучит эпично, но на практике во время теста массовые замесы превращались в слайд-шоу из-за плохой оптимизации.
Второй режим — 영토전 (Yeongtojeon), «Война за территорию». Это уже GvG (Guild vs Guild), битва гильдий за контроль над ключевыми локациями с ценными ресурсами. Команды переносятся в специальную зону, где нужно за ограниченное время нанести как можно больше урона объекту под названием «Сердце Земли». Чья гильдия набила больше очков — та и владеет территорией до следующей битвы. Победа дает не только престиж, но и ощутимые экономические бонусы для всего клана.
Именно в этих режимах раскрывается весь потенциал игры, но одновременно кроются и все ее проблемы. С одной стороны, это тот самый хардкорный социально-ориентированный геймплей, которого так не хватает в современных MMORPG. С другой — без нормальной оптимизации и рабочих инструментов для взаимодействия, вроде системы альянсов между гильдиями (которая на тесте отсутствовала), в эти режимы идти не хочется. К тому же, местная прогрессия создает огромный разрыв между новичками и ветеранами. Так как сила персонажа напрямую зависит от времени, вложенного в гринд, новые игроки в PvP становятся пушечным мясом.
Новичкам тут не место
Советовать Bellatores пока трудно. Игра пытается занять нишу между хардкорными корейскими гриндилками и западными MMORPG с осадами, но рискует не угодить никому. Сравнения с New World напрашиваются сами собой: там тоже есть фракционные войны, осады и экономика, завязанная на крафте, а классы отсутствуют. Но на старте у игры от Amazon был более разнообразный геймплей.
Фанаты хардкорных MMO вроде Lineage 2 могут найти отдушину в PvP и политике. В свободе билдов, RvR-осадах и глобальных целях заключается потенциал, который раскроется после доработки. Но казуальным игрокам здесь не место.
Bellatores, на разработку которой потратили более $200 миллионов и 8 лет, на стадии тестирования пока еще похожа на раннюю альфу, но до релиза у команды еще минимум год, так что все еще может измениться. Потенциал в PvP и системе мастерства есть, но разработчикам нужно над ними еще немало поработать.