Найти в Дзене
4pda.to

Автор Clair Obscur: Expedition 33 считает, что геймеры относятся к жанру JRPG предвзято

Clair Obscur: Expedition 33 стала одним из самых высокооценённых релизов года — несмотря на свой непопулярный жанр пошаговой ролевой игры. Гейм-директор проекта Гийом Брош считает, что эпоха геймерских предрассудков в отношении JRPG ещё не окончена. В разговоре с журналистами издания Automaton Гийом Брош поделился своими размышлениями по поводу публичного отношения к жанру JRPG: Я думаю, что японские пошаговые ролевые игры были сверхпопулярными в эпоху Xbox 360, однако затем появились открытые миры — и стали получать всё больше внимания. Примерно с тех пор JRPG стали считаться отстойными. Хотя [игры этого жанра] продаются большими тиражами, и Persona тому главный пример, у меня есть ощущение, что предрассудки о JRPG ещё не окончательно ушли. Однако Брош говорит, что добавление трендовых механик в проект не было сознательной попыткой избавить публику от этих предрасудков. Не то чтобы мы добавили точные парирования и создали такой нарративный опыт, потому что хотели обойти эти предрассуд
   Автор Clair Obscur: Expedition 33 считает, что геймеры относятся к жанру JRPG предвзято
Автор Clair Obscur: Expedition 33 считает, что геймеры относятся к жанру JRPG предвзято

Clair Obscur: Expedition 33 стала одним из самых высокооценённых релизов года — несмотря на свой непопулярный жанр пошаговой ролевой игры. Гейм-директор проекта Гийом Брош считает, что эпоха геймерских предрассудков в отношении JRPG ещё не окончена.

В разговоре с журналистами издания Automaton Гийом Брош поделился своими размышлениями по поводу публичного отношения к жанру JRPG:

Я думаю, что японские пошаговые ролевые игры были сверхпопулярными в эпоху Xbox 360, однако затем появились открытые миры — и стали получать всё больше внимания. Примерно с тех пор JRPG стали считаться отстойными. Хотя [игры этого жанра] продаются большими тиражами, и Persona тому главный пример, у меня есть ощущение, что предрассудки о JRPG ещё не окончательно ушли.

Однако Брош говорит, что добавление трендовых механик в проект не было сознательной попыткой избавить публику от этих предрасудков.

Не то чтобы мы добавили точные парирования и создали такой нарративный опыт, потому что хотели обойти эти предрассудки стороной. Мы сделали этому потому, что хотели.

При этом у команды долго не получалось реализовать парирования грамотно — тогда разработчики обратились к Sekiro: Shadows Die Twice и позаимствовали исполнение элемента из этой игры. К слову, недавно Брош делился деталями спойлерного сюжетного поворота и рассказывал, как родилось одно из самых шокирующих решений сценаристов.