Продолжаем тему с играми, покинувшими ранний доступ, и сегодня присмотримся к штукенции под названием Abiotic Factor. Если попробовать описать ее одной фразой, то это первая Half-Life, из которой решили сделать крафтинг-выживание. Декорации знакомы до ностальгического зуда: подземный научный комплекс, куда прорвались монстры из другого измерения. Но если в шутерной классике мы просто хватали монтировку и неслись вперед, то здесь лучше сначала собрать арбалет из степлера, канцелярских резинок и ножки от стола. И еще бы броню — из журналов и изоленты. К чему привел эксперимент по перестановке жанра, мы сейчас выясним.
Итак, действие разворачивается в научном комплексе GATE Cascade, надежно спрятанном в недрах австралийской земли. Здесь исследователи занимались открытием врат в так называемые антевселенные, по сути параллельные миры самых разных видов. И, как это бывает с научными комплексами в фантастике, случилось что-то плохое. Игроки берут на себя роль невезучих, но крайне предприимчивых сотрудников, запертых в здешних бетонных стенах. Цель проста на словах, однако в действительности полна подвохов — выбраться на поверхность. Потому придется проложить путь через многочисленные секторы комплекса, проявляя смекалку и умеренную жестокость.
Что до самого сюжета, то его маловато. Редкие выжившие коллеги обычно подсказывают, как пробиться через очередную преграду, а больше им сказать нечего. Еще по идее есть многочисленные терминалы и записки, но это надо садиться и читать, а тут голод поджимает, спать хочется, и за спиной раздаются странные звуки. Так что предлагаю пройти к игровой части.
Цикл Abiotic Factor ничем не отличается от соседей по жанру. Сначала носимся по округе и собираем многочисленные ресурсы, а затем в наспех обустроенном лагере конструируем разные полезные штуки, вроде удочки из телефона. Ну и следим за показателями: нам нужно есть, пить, спать и в туалет ходить.
Между делом: пока не ушли в обсуждение — игру можно проходить как одному, так и толпой до шести человек. Подробности — позже.
Что сразу выделяет Abiotic Factor — эти самые научные декорации. Если в иных «выживалках» мы в первые часы рубим деревья и дробим камни, то здесь ломаем мебель и обчищаем мусорки. У коллег по жанру — походы до реки за водой и сбор ягод, в местном комплексе — опустошение кулеров и разграбление торговых автоматов. И это уже добавляет игре легкий налет абсурда. Смех смехом, но здесь толковая система крафтинга. Ресурсов много и рецептов для их применения — куча: верстаки, мебель, броня, оружие, инструменты и еще всякого по мелочи. Вдобавок Abiotic Factor дает отличное чувство развития. Начинаем в каких-то обносках и с хлипкой трубой, а к середине прохождения обзаводимся электрической дубинкой и доспехами из панциря внеземной твари. С питанием похожая история. Печеньки из автомата и вода из кулера разве лишь замедлят истощение. Хотите хорошо питаться — начинайте растить помидоры на грядке и варить супы. А еще эти самые ресурсы логично распределены по секторам. Нужны степлеры и ручки — загляните в офисы. Ищете арматуру и стальной кабель — топайте в производственный сектор. Проблемы в духе «где взять эту штуку» возникают очень редко. Игра, вдобавок ко всему, полна всевозможных нюансов и неприметных деталей. Например, здесь можно ловить рыбу хоть в бассейне, хоть в другом измерении, и добыча, помимо очевидного филе, преподносит какой-нибудь полезный ресурс.
Отдельной хвалы заслуживают декорации. Как уже было сказано ранее, игра разбита на разнообразные тематические секторы, каждый со своими ресурсами и опасностями. Задача везде одна и та же — найти новые ингредиенты и улучшить хакерское устройство, чтобы пробиться дальше. Причем помещения здесь просторные, и можно долго блуждать по коридорам, находя всякие интересные места. При этом локации выстроены удобно: даже если закопаетесь в недра очередного сектора, то рано или поздно попадется обход в виде двери, вагонетки или портала, который быстро доставит к старым местам. В иных «выживалках» часто приходится бросать старые лагеря и переезжать на новые места, а здесь вполне можно обосноваться в столовой из самого начала кампании и жить там хоть до финала.
Пока звучит всё подозрительно хорошо. Ладно, пора немного позитив сбить, и начнем мы с боевой системы. Спокойно разбирать компьютеры нам не дадут многочисленные чудища и бойцы некоего Ордена. Собственно, для «общения» с ними и придется делать дубинки, источающие 220 вольт. Честно говоря, сражения сложно назвать впечатляющими. Врагов набирали явно по здоровью, а не уму, так что каждого приходится долго и методично ковырять, причем в нудноватой, методичной манере. Да, оружие со временем становится сильнее, но к этому моменту противники начинают ходить парами-тройками. Хватает всяких досадных мелочей. Моя личная боль — непонятно, по какому принципу работают самодельные щиты: заблокировать удар внеземной твари, значит, могут, а вот взмах рабоче-крестьянского топора — нет.
Наконец, анимации вражеских выпадов здесь странные. Одни удары стартуют с долгого и очевидного замаха, так что можно среагировать. Другие же наносят урон в начале анимации, и если вы этого нюанса не знаете, то по лицу точно получите. Встречаются и более явные проблемы с движениями врагов. Например, однажды мы вместе с товарищами били робота-охранника и, хотя машина смотрела на меня, она, не разворачиваясь, врезала моему коллеге.
Еще один изъян, пусть и более субъективный — малое разнообразие угроз. Авторы Abiotic Factor явно вдохновились не только Half-Life, но и сеттингом SCP Foundation, и при этом предлагают безынтересных врагов. Местные хедкрабы прыгают шипастой спиной вперед и… всё. «Собаки» налетают с разгона, кусают и… всё. Бойцы Ордена ведут себя как типичные солдаты из любого шутера. Вдобавок, уже на середине игры авторы скатываются в «перекраску» врагов: была обычная «собака», а теперь зеленая и с грибами. Аномалий здесь и вовсе нет, хотя сеттинг к этому располагает. Как примеры лучшего исполнения можно вспомнить Subnautica и Pacific Drive. В первой — отличный подводный монстрятник: взрывные рыбки, угри, ворующие электричество, акулы, скрывающиеся в песках, и, наконец, огромные жнецы-левиафаны. Во второй игре — всякие интересные аномалии, вроде зон пониженной гравитации, взрывающихся манекенов и НЛО-буксиров. У Abiotic Factor припрятана коллекция всякой паранормальщины, но бóльшая часть — это декоративные экспонаты в камерах содержания, которые на наши приключения никак не повлияют.
И раз уж пошло такое дело, стоит еще мимоходом пнуть те самые антевселенные. Дело в том, что мы не только шаримся по комплексу, но еще и запрыгиваем в параллельные миры, обычно ради уникальных штук или телепорта в закрытую секцию. Чисто стилистически локации интересны — закос под Ксен из Half-Life, поезд, идущий через бесконечные поля, остров, состоящий из лавы и гигантских грибов — это далеко не всё. Вместе с тем, миры короткие, линейные, без особых механик, а в качестве противников используются те, что встречаются в комплексе. Учитывая, сколько здесь антевселенных, явно победил принцип «количество превыше качества».
Отвлечемся от негатива и поговорим о том, как идти в комплекс: одному или с толпой? У меня были параллельные прохождения: одно в соло, другое с двумя безвольными слугами верными товарищами. И оба варианта по-своему интересны. В первом случае Abiotic Factor ближе к хоррору: мало того, что монстры резко выскакивают с визгами из-за углов, так еще тишину комплекса изредка разрывают чьи-то далекие крики. А еще с определенного момента на краю зрения начинает мелькать странное существо... В кооперативе же жути меньше, зато Abiotic Factor обретает подобие стратегии, где коллеги могут распределить между собой роли. Так, один игрок занимается полным циклом производства еды — от грядки до супа, плещущегося в чашках. Второй тащит на базу всё подряд (вплоть до холодильников) и строит из этого всякую всячину. Третий роется в лабораторных компьютерах и пытается понять, где искать очередную потустороннюю штуковину. Вдобавок битвы в кооперативе становятся легче, не только благодаря количеству рук, несущих опасные штуки, но из-за того, что во второй половине кампании появляются противники, которых надо бить по спине. Ну и утаскивать добычу толпой определенно проще. В целом, прохождение и в том, и в другом варианте имеет право на существование.
Ладно, пора уже подвести итоги. Abiotic Factor — на редкость занимательное крафтинг-выживание, причем из той приятной категории, что толкает к исследованию мира, а не душит голодом и жаждой. Ресурсы расположены логично и органично, а количество всевозможных рецептов вызывает легкое головокружение. Вдобавок, научный комплекс строили с выдумкой, и за счет многочисленных срезов можно быстро добраться до любого отдела. Наконец, здесь полно разных нюансов, скрытых механик и интересных мест. Бьют по впечатлению разве что топорная боевая система и малое количество колоритных врагов и аномалий. И еще попадаются штучные «слабые» моменты: например, сектор охраны кажется недоделанным на уровне игрового дизайна. Впрочем, уже к середине кампании с проблемами я смирился и начал получать удовольствие от исследования лабораторий и создания высокотехнологичных штук. Недостатков многовато, чтобы с уверенностью назвать Abiotic Factor кандидатом на классику жанра, но в целом это более чем достойная «выживалка» про выращивание внеземной пшеницы, создание брони из шкафа и ловлю рыбы в бассейне.
Всякая техническая информация
- Разработчик: Deep Field Games
- Издатель: Playstack
- Платформы: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S.
- Русская локализация: обнаружен интерфейс на русском.
- Режимы: соло и кооператив до шести человек.
- Время на прохождение: на момент написания обзора не успел дойти до финала, но могу с уверенностью сказать: готовьтесь к долгой кампании. Экранное время Abiotic Factor — от 40 до 60 часов в зависимости от того, будете ли проходить «вслепую», исследуя всё подряд, или же решите подглядывать в гайды.
Abiotic Factor — крафтинг-выживач, подозрительно похожий на первую Half-Life. Декорации те же: научный комплекс, захваченный монстрами из другого измерения. Правила выживания, впрочем, здесь иные: крушим мебель и компьютеры, чтобы сделать доспехи и дубинки. В целом игра радует логичной системой ресурсов, кучей самых разных рецептов (от копья до реактивного ранца), секретами и продуманными локациями со множеством срезов. Только без «противовесов» не обошлось: неуклюжая боевая система да скучноватые для сеттинга враги и вылазки в другие миры. Abiotic Factor сложно советовать без запинок, но своей стилистикой «безумной науки» она определенно выделяется среди коллег по жанру.80
Текст написан для stratege.ru по версии игры для PC. Все снимки экрана, использованные в материале, сделаны непосредственно автором статьи на указанной платформе.