Как однотипные задания убивают интерес к играм
«Убей 10 кабанов», «собери 20 волчьих хвостов», «зачисти 5 лагерей бандитов». Если от этих фраз дергается глаз — вы тоже устали от творческой лени разработчиков. Человек запускает игру в ожидании эпического приключения, а получает рутину по истреблению местной фауны. В этот момент магия улетучивается, герой превращается в дератизатора с мечом. Именно о набившей оскомину халтуре и лени гейм-дизайнеров пойдет речь.
Герой мира или раб лампы?
Квесты в стиле «подай-принеси-убей N штук» напрочь ломают погружение. Нас пытаются убедить, что персонаж — значимая фигура в игровом мире. Драконы сжигают города, демоны лезут из разломов, древнее зло пробудилось. А что делает герой? Ассасин-викинг в Assassin's Creed Valhalla вместо того, чтобы вершить судьбу Англии, зачищает сотый по счету бандитский лагерь. Глава Инквизиции в Dragon Age: Inquisition лично собирает травы и утопает в потоке мелких поручений, хотя мир вообще-то на грани гибели и ждет спасения как можно скорее.
Болезнь поразила многие жанры, будь то крупная ММО, одиночная action-RPG или лутер-шутер. Основной сюжет теряется в бесконечном потоке ежедневных и еженедельных заданий, а эпическое приключение оборачивается рутиной. Ubisoft вообще возвела этот подход в абсолют, превратив исследование огромных открытых миров в выполнение бесконечного списка хозяйственных поручений.
Это и есть истинный лудо-нарративный диссонанс, ломающий подавление недоверия. На словах герой — спаситель мира, а на деле — курьер и ассенизатор. Разработчик словно говорит: «Смотрите, какой у нас большой и пустой мир. Нам было лень наполнять его интересными событиями».
Искусство против халтуры
Конечно, существуют примеры уважения к интеллекту игрока со стороны авторов. Вспомнить хотя бы серию The Legend of Heroes: Trails. Там даже самое простое поручение превращается во многочасовое расследование, раскрывающее политические заговоры и личные драмы. Игрока не просят принести 10 шкур, его погружают в проблемы окружающего мира.
И не надо говорить, что так сейчас так не делают. Посмотрите на Baldur's Gate 3. Взять хотя разборки в лагере гоблинов. Можно вырезать всех, можно договориться, отравить пиво, натравить друидов, прикинуться своим. Игра дает множество способов достичь цели, а не ведет за ручку. Дело не в эпохе, а в желании разработчиков.
По теме:
В Mass Effect 2 у каждого члена отряда был личный квест на лояльность. Игрок погружался в проблемы экипажа: помогал Гаррусу отомстить, разбирался с семейными дрязгами Миранды, окунался в криминальное прошлое Заида. Каждый такой квест — полноценный эпизод хорошего сериала, а не строчка в журнале.
И, конечно, квест Кровавого Барона в «Ведьмаке 3». Но суть не в конкретных играх, а в подходе. Создание таких квестов требует таланта, времени и денег. Гораздо проще и дешевле нарисовать на карте десять вопросительных знаков и привязать к каждому счетчик убийств. Фастфуд от геймдева и неуважение к игроку.
Так в чем же проблема?
Кто-то обязательно скажет: «Но ведь это нужно для прокачки! Чтобы игрок не скучал!»
Серьезно? Многие ищут в играх спасения от ежедневной бытовой рутины. А им предлагают ту же самую рутину. Это не развлечение, а вторая работа — унылая, монотонная и бессмысленная.
Каждый такой «квест» — украденная возможность. Вместо зачистки очередного подвала от крыс мы могли бы получить интересную историю. Раскрыть заговор, помочь неоднозначному персонажу, сделать выбор, который аукнется через пол-игры. Но нет. Разработчик выбрал самый простой и дешевый путь — воткнул заглушку.
Это как прийти в дорогой ресторан и получить лапшу быстрого приготовления. Ну, а что? Тоже еда, калории есть. Вот квесты про 10 кабанов — это та самая лапша. И самое печальное, что геймер покупают эти игры и тратят на них сотни часов, показывая разработчикам, что их все устраивает, можно продолжать.
Так что в следующий раз, когда NPC попросит вас зачистить очередной лагерь от гоблинов, помните: разработчики просто пошли по пути наименьшего сопротивления. Пока мы как потребители не начнем требовать большего, ситуация не изменится. Ведь если и так продается, зачем вкладывать ресурсы во что-то лучше?
Но хватит о плохом. Давайте вспомним обратные примеры. Расскажите о квесте, который вы до сих пор считаете шедевром. То самое задание, после которого хотелось аплодировать разработчикам, а не удалить игру. Какие побочные истории зацепили вас больше основного сюжета?