В прошлой статье мы с вами пытались запустить Battlefield 6 на 2011-3 X99 и Xeon E5 V3, V4.
И попытка увенчалась успехом. Можно почитать о наставлениях юных и бережливых игроков вот здесь.
Первое мнение - самое ценное
Как известно, новая игра серии будет идейным продолжателем Bf2, 3 и 4, то есть это игровой сеттинг современного конфликта. Надо сказать, у 3 и 4 части очень много фанатов, серверы 4-ки все еще полны, а 3-я для многих является эталоном. Да, эту планку в глазах преданных игроков Battlefield 6 преодолеть будет нелегко! Но, возможно, что у ЕА получилось!
Сюжет
В этой части нам обещают сюжетную кампанию, которой не было в Bf2042, но чего многие ждут. В вымышленном мире игры есть фракции Пакс Армата (Pax Armata) – частная военная компания, и НАТО. Сюжет довольно заезжен, НАТО из последних сил преодолевает и тд. В общем стандартная тема для сопереживания западной публики. Но всех подробностей сюжета пока не раскрыто, а по геймплею одиночная игра ожидается на высоком уровне. Лично мне запомнились все одиночные приключения серии, и в этот раз есть уверенность, что планку опускать не будут.
Сетевая игра
Собственно, то, ради чего люди покупают эту игру – сетевые баталии, захватывающий тир и экшн. Представленные на бета-тесте различные игровые режимы, с механикой и ролями, оружием и его модификациями показали довольно классическую картину для "батлы". Но здесь все понятно – игроки хотят увидеть основу, за которую и любят серию. Однако, достаточно и нового.
К сожалению, сетевой код все также страдает от своих давних болячек, поэтому в близких схватках с нестабильным пингом рулить будет скорострельное вооружение.
Ощущения от первого матча. Ставка на реализм!
Вы помните бету Battlefield 1? Эти атаки конной кавалерии, мотоциклы, поезда, пески, и турецкий язык… Впечатляющий коктейль, который из памяти не выгнать. A что было в Bad Company 2 - просто прорыв!
Первый бой в Батлфилд 6 выдался на режим Штурм (Breakthrough), ничего не понятно, все куда-то бегут, и я куда-то бегу, штурмовиком. Каждый шаг потрясывает камеру, это передает тяжесть пехотинца, ощущения довольно реалистичные.
Первые выстрелы – автомат трясет вместе с камерой – неожиданный эффект для шутеров, где только и делаешь, что стреляешь. Но, опять же ощущения новые, видно, что разработчики постарались внести в привычную рутину больше реализма. Хочешь поучаствовать в битве – прочувствуй её - прилет, взрыв, отбросило, оглушение, контузия, осколки стены, пыль, пламя - у ЕА здесь получилась магия ... Стрельба действительно стала менее аркадной, и это первое из отличий, которое бросается в глаза ярче всего. Помимо реализма в поведении оружия и тряски камеры, усложнилась модель контроля оружия – первые очереди пошли в «молоко». Пришлось изрядно попрактиковаться, чтобы стрельба стала более-менее меткой. Но все равно, почти всегда в первые раунды 1 магазин = 1 фраг, оружие трясет почти как настоящее. Тир стал более скиловым, менее однообразным.
Что же первые три раунда дали вау эффект - очень неплохо!
Крутые фишки
- Помимо усложненной стрельбы почти сразу (вряд ли в первом раунде получиться бегать больше минуты)) нас встречает интересный процесс оживления игрока - раненного можно перетаскивать в безопасную зону, пока готовится шприц. Интересное нововведение, которое сразу бросается в глаза и добавляет в геймплей механику борьбы за союзника, повышает шансы на спасение.
- Звук. Нет. ЗВУК!
Во-истину, такого удивления от звука я не видел в игре со времен приснопоминаемой Bad Company 2. Здесь звук везде. От прилетающих рядом пуль, которые шлепают по бетону рядом, или ломают мебель, причем в реальном времени. До звука техники, выстрелов, взрывов, эффектов попадания по игроку, по противнику, имитируют эффект оглушения и тд. Очень много качественного звука, без которого игра потеряет половину зрелищности и атмосферы, поэтому играть лучше в наушниках.
- Эффекты разрушения и взрывов. Здесь все в пыли, все в дыму, везде гарь. Взрывы гранат, снарядов вызывают шквал обломков, огня, дыма, пыли. Это фантастически добавляет реализма.
Кросс-платформа
Немного подпортила впечатление от игры кросс-платформа. Встречались в раунде особенно меткие любители джойстиков с аим-ассистом, но их было меньше половины. Будем надеяться в релизной игре можно будет это отключать.
Техника
В плане техники в бете ничего сверх нового замечено не было, разве что легкий танк, он же БТР на несколько пехотинцев. Очень похоже на то, что было в предыдущих частях, например, в 2042. Авиация в этот раз прошла мимо, дождемся вторых выходных теста. Но какой у техники звук... )
Можно ехать на броне, кстати... пара пехоты на танке сзади, наверное, чтобы отряд мог уместится весь.
Траектория и дальность стрельбы показались более реалистичными. Из пулемета разведмашины можно лупить почти через пол карты, пока видно куда летят пули - по дуге, конечно же, и не очень точно, но прикрыть товарищей можно.
Udp. Авиация
Впечатления от авиации достаточно двоякие, так как преимущество отдано в сторону реализма, наверное. Внутри вертолета интерфейс с массивными элементами кабины, область боя видно ограниченно. На истребителе тоже все стало попроще. Например в 3 и 4 частях первый полет на самолете был просто ошеломляющим - как в лучших игрушках для приставок, свет, эффекты, капли на стекле кокпита. Может быть это субъективно, и все не так мрачно) Однако, в той же Bf2042 вертолеты были гораздо более впечатлящими.
Авиация - просто F16. Серенький, неприметный.
Графика
Отдельно хочется выделить производительность игры. Даже на Бете она очень хороша. При том уровне графики, что был показан, производительность не опускалась ниже 60 кадров в секунду, а обычно была на уровне 72-75. Графика была на Автонастройке, есть возможность включить FSR (напомню, что запускалась игра на AMD), по умолчанию был включен режим баланса. Но даже в таком виде картинка более чем приятная.
Видно, что движок старается держать производительность высокой и временами выключает что-то, например, тени от игрока на ландшафте, но это не заметно на общей картинке, она очень приятная. Эффекты от взрывов, попаданий, дым, огонь – на этом движок не экономит. При этом текстуры у игры очень детлизированные.
Тестировалось на 2560*1440, но казалось, что иногда игра масштабирует разрешение, и движок отрисовывает пониже, растягивая картинку - или FSR, или еще какая технология.
Для справки, система: мать X99 F8, процессор E5 2696 v3, DDR3 ECC 2133 – 4 канал 32 гб, видео RX5600XT 6гб, SSD Sata3 – этого хватило для запуска.
В игре есть встроенный счетчик кадров и анализ производительности.
Разрушаемость
Одна из заявленных особенностей - это динамическая разрушаемость объектов, точнее зданий. Это значит, что нет полной разрушаемости и для баланса какие-то здания будут "разбираться" в одном матче, а какие-то в другом, где-то полностью, где-то частично. Матчей сыграно было немного, пока поверим на слово, что это работает. Было очень похоже на то, что уже видели в прошлых частях серии - 4, 1, 5-й, но без скриптов. Происходит это с потрясыванием и потрескиванием зданий, чтобы игрок успел убежать (заботятся о нас). Вроде бы есть разрушение стен внутри здания, и это можно использовать тактически, но не совсем понятно каких, и как это работает.
Апгрейд оружия, прокачка
У прокачки оружия появилась заметная особенность, которую можно встретить в некоторых современных играх – это очки прокачки, для достижения игрового равновесия. Чтобы игрок не собрал себе «мегавафлю» у каждого обвеса ствола есть своя цена улучшения, и у оружия этих очков ограниченное количество. Коллиматор, например, это 5 очков, а за прицел помощнее нужно будет отдать уже 10. Хочется лазерный прицел, пожалуйста – а если не хватит места на стволе, точнее очков, то придется что-то снять. Реализация довольно интересная в плане уравнителя возможностей.
Обвесы оружия открываются постепенно с настрелом на стволе. Решения и стандартные, и новые.
Специализации
В этот раз специалистов также 4 вида: Штурмовик, Инженер (гранатометчик), Снабжение (медик), Разведка (снайпер)
Свобода выбора оружия сохранилась, как в Bf2042 можно играть любым оружием в классе. Например, разведчику выдать автомат. Есть режимы, где у специализации блокируется выбор оружия, и используется только классовое – что тоже интересно, классический вариант.
По геймплею специализации очень близки к тому, что всем привычно по серии. Если в Bf2042 были персонажи, то сейчас снова только классы. Из 2042 медик позаимствовал защитную стену, что здорово, и как в "бэд компани 2" медик снова с пулеметом – приятные ностальгические воспоминания… :))
Патронов обычно не всегда хватает, но это обсуждалось давно – игру пытаются вывести на большее взаимодействие классов и игроков, чтобы действие было командным - кто-то должен снабжать патронами. Ну и можно залутать, так сказать.
Режимы игры и карты
В игре карты стали более компактными, больше акцента на локальный бой, даже если это карта на простой захват точек. В бете дали поиграть в режим Захват, Близкий захват с небольшими картами, Штурм, Царь горы, Доминирование, Схавтка команд – режимы уже встречались в 2042, реализованы очень энергично. Главная особенность - возможность вступить в бой почти сразу, а не бежать через всю карту. ОБычно битва почти всегда где-то рядом, "за углом".
По картам и палитре игры в бете предстала более суровая, не такая цветастая атмосфера - тусклые и мрачные краски - нас ждет погружение в реальность боя. Общий дизайн и визуальный стиль игры скорее всего будут соответствовать сюжетной кампании - отсюда и гамма.
Дизайн самой краты тоже напоминает предыдущие игры серии
Upd. На второй бете выкатили карту Empire State. Бои в Нью-Иорке, и это очень здорово, палитра посвежела, а главное, у игры появился интересный налет современности. Этот город пихают в почти каждую игру, много кто найдет здесь ностальгирующие нотки к другим любимым проектам. Мне, например, напомнило The Division. В целом красиво, и многоуровневые карты для близкого действия очень неплохо спроектированы!
Общие впечатления
За онлайн в серии отвечает товарищ из Кол оф дьюти - Винс Зампелла. И его рука, признаться, чувствуется. Теперь в игре в некоторых режимах меньше страха за потерю юнита, гораздо короче время восстановления, больше динамики боя. Сам Винс сообщил, что в Батлфилд будет меньше хаоса, и больше действия. В целом что-то такое ощущается. БОЛЬШОЙ акцент на близкую схватку, дизайн карт подразумевает в основном близкий контакт с противником, оружие на дальних дистанциях работает похуже, чем в предыдущих частях - хочешь точно попасть в противника - подойди поближе. И работай в команде.
Впечатления остались отличные, а первый запуск карты с новой стрельбой и реалистичными движениями вообще был сродни первому запуску онлайна Bad Company 2 – отрыв башни одним словом: пыль, взрывы, звук, эффект присутствия, отбрасывание персонажа от выстрелов, мини-сцены в начале раунда, и мелочи, которые на каждом шагу.
Реализм перед монитором – экшн настолько погружает в происходящее, что стараешься чаще выглядывать из-за угла, а не лезть напролом (первые два-три матча по крайней мере, и это весьма впечатляет). Акцент сделан на боевую модель, а не на гаджеты и особенности персонажей, как это было в Bf2042. Такой хороший рефрен к классике.
Складывается ощущение, что решили поставить на все ультимативные качества Bf 2, 3 и 4, обернуть их в крутую графику и спецэффекты. Сосредоточить игрока на реализме и моменте игры, с кучей стрельбы, действия и глубоким состоянием погружения! По-моему - это Win!
К слову, багов и зависаний не было совсем, а это значит, что над игрой уже проведена большая и качественная работа.
Впереди вторые выходные бетатеста 14-17 августа 2025, залетайте на игру!
Upd. Второй бета-тест прошел на ура)
До встречи!
Первая часть о запуске Беты на X99 вот здесь.