Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
LiveSport.Ru

NHL 26: Тактика, хоккей 3х3 и еще два аспекта, нуждающихся в пересмотре

На прошлой неделе EA Sports подарила фанатам хоккея редкий повод для радости посреди августовского затишья. На обложке хоккейного симулятора NHL 26 появился улыбающийся Мэттью Ткачак, а в делюксовой версии игры к нему присоединились брат Брэди и отец Кит. Первое знакомство с новинкой состоялось 5 августа, когда разработчики выкатили дебютный трейлер. Двухминутное видео и сопровождающий релиз в сети обещают расширение систем X-factor и Ice-Q. Но главное — впервые с NHL 21 будет переработан режим Be a Pro. Опытные геймеры, впрочем, давно не строят иллюзий. За последнее десятилетие серия редко удостаивалась восторженных отзывов. Иногда проблема заключалась в том, что громкие «улучшения» почти не меняли ощущения от игры. Другие изъяны сокрыты в мелких, но раздражающих недочетах, которые со временем накапливались и портили общее впечатление. Часть технических осечек команда EA исправляла быстро, но некоторые пережили уже несколько циклов. Ниже представлены четыре недоработки, которые создат
Оглавление

На прошлой неделе EA Sports подарила фанатам хоккея редкий повод для радости посреди августовского затишья.

На обложке хоккейного симулятора NHL 26 появился улыбающийся Мэттью Ткачак, а в делюксовой версии игры к нему присоединились брат Брэди и отец Кит. Первое знакомство с новинкой состоялось 5 августа, когда разработчики выкатили дебютный трейлер.

Двухминутное видео и сопровождающий релиз в сети обещают расширение систем X-factor и Ice-Q. Но главное — впервые с NHL 21 будет переработан режим Be a Pro.

Опытные геймеры, впрочем, давно не строят иллюзий. За последнее десятилетие серия редко удостаивалась восторженных отзывов.

Иногда проблема заключалась в том, что громкие «улучшения» почти не меняли ощущения от игры. Другие изъяны сокрыты в мелких, но раздражающих недочетах, которые со временем накапливались и портили общее впечатление. Часть технических осечек команда EA исправляла быстро, но некоторые пережили уже несколько циклов.

Ниже представлены четыре недоработки, которые создателям популярнейшей серии о североамериканском хоккее стоит устранить перед стартом цифрового вбрасывания, намеченного на 5 сентября.

Вброс в зону и прессинг / Дальний заброс

В этой распространенной хоккейной тактике существует несколько способов правильного исполнения — будь то заброс шайбы вглубь зоны для смены звена, включение агрессивного натиска или попытка уцелеть в меньшинстве.

Простой бросок вглубь площадки, как правило, срабатывает должным образом. Иногда помогает и навесная передача.

Долгие годы в рамках хоккейного симулятора стандартным вариантом была комбинация R1 (PlayStation) или RB (Xbox) с толчком правого стика — идеальный баланс высоты и скорости. Однако пару лет назад EA Sports почти полностью «урезала» этот прием.

Было ли это верным решением — рассудят сами игроки. Тем не менее в сети вирусятся видео, в которых авторы демонстрируют доведенные до совершенства передачи на дальние дистанции, обыгрывая пассивную ловушку в средней зоне. Да, иногда это выглядит крайне нереалистично.

Неоспоримым остается то, что изменения не были учтены в поведении компьютерных игроков. ИИ до сих пор использует старую комбинацию, генерируя вялые забросы, не доходящие до линии проброса, и «зачистку» в меньшинстве, не покидающую синюю линию.

Справедливо будет отметить, что у «свежей» механики имеется и свое преимущество, например, минимизация рисков удаления за задержку игры путем выноса шайбу за стекло, которая устранила ряд нервирующих эпизодов.

Но хотя бы на минимальном уровне ИИ стоит научить использовать альтернативы в нужный момент — иначе неживой соперник выглядит откровенно глупо.

Ошибки с рабочей стороной клюшки

На геймплей это не влияет, но для тех, кто ценит визуал и детали, раздражает до крайности. Проблема тянется еще со времен ранней эры PS4/Xbox One, что хорошо видно даже в трейлере NHL 16.

Под конец ролика Коннор Макдэвид катится к центральному кругу, готовясь к вбрасыванию… держа клюшку как праворукий. И вот уже на протяжении десятилетия в катсценах праворукие игроки нередко выглядят левшами и наоборот.

И это при том, что за последние годы EA не раз анонсировала «улучшенную подачу» как ключевое нововведение. В действительности баг никуда не исчез.

Хуже всего то, что и в NHL 26, как кажется, он останется. В трейлере показан созданный игрок, пробивающийся в «Юту». Во всех геймплейных эпизодах он праворукий. Но в ролике предматчевой раскатки кастомный хоккеист держит клюшку как левша.

В видеоиграх присутствуют баги, которые, возможно, куда сложнее исправить, чем кажется. Однако в контексте хоккейного симулятора это выглядит как элементарная проблема, которая по какой-то причине остается нерешенной неприлично долго.

Корректные правила потолка зарплат

В отличие от предыдущей претензии, здесь можно обосновать упрощения со стороны разработчиков. До сих пор многие фанаты толком не знают разницы между односторонним и двусторонним контрактом (речь о размере зарплаты в НХЛ и АХЛ, а не о драфте отказов).

Разумеется, превращать режим франшизы в бухгалтерский цех нет необходимости, но вопрос с потенциальными «отказниками» стал одним из самых досадных перекосов для тех, кто зависает в режиме франшизы долгие годы.

Вне границ цифровой среды любой хоккеист, не попавший в основной состав, должен пройти через драфт отказов перед отправкой в АХЛ (если только он не освобожден от этой процедуры). В виртуальной лиге данный процесс запускается только после предсезонки.

До этого можно спокойно отправить любую звезду — хоть Адама Эдстрема, хоть Артемия Панарина — в АХЛ и томить там сколько угодно. Игрок сам может этого не делать, но именно из-за подобной лазейки ИИ-команды теряют глубину состава, а молодые таланты простаивают в качестве «лишних».

Да, идеально точные расчеты потолка зарплат, бонусов и штрафов за долгосрочный список травмированных — задача сложная, и здесь упрощение уместно. Но вопрос с драфтом отказов в рамках игры требует пересмотра.

Игра 3х3

Трудно поверить, но эпоха овертаймов формата 3х3 длится уже десять лет. Решение сократить составы с прежних 4х4, принятое в сезоне 2015/16, заметно снизило число матчей, доходящих до серии буллитов.

Еще важнее то, что этот формат привнес куда больше зрелищности — мастеровитые игроки стали эффективнее использовать свободное пространство. По крайней мере, так это работает в реальности.

Любой, кто играл в серию NHL, знает, что компьютер словно не осознает остроты момента. Игроки ИИ до сих пор наносят дальние броски от синей линии и даже умудряются сбрасывать шайбу в зону соперника (порой используя упомянутую ранее проблемную механику).

EA уже подтянула поведение в большинстве и меньшинстве, внедрив тонкие настройки тактики. Теперь настал черед формата 3х3 получить заслуженную доработку.