Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
VK Play

Мнение: современные игры утомительно длинные

Как писал дедушка Ленин, «лучше меньше, да лучше» Предлагаю эксперимент: откройте свою библиотеку игр, отсейте те, которые вообще не запускали, и посмотрите, сколько из оставшихся вы прошли до конца. У меня таких, скажу честно, меньше половины. Можно, конечно, предположить, что это сугубо моя личная проблема и боль. Вот только статистика говорит об обратном. В Швейцарии провели исследование — в среднем игры проходят до конца 38,8% геймеров. Тоже меньше половины. Причин этому можно найти много, но одна из них, на мой взгляд, в том, что современные игры зачастую утомительно длинные. В отдельных случаях — совершенно неоправданно. Попробую объяснить, почему я так считаю. Когда-то продолжительность прохождения была обыкновенной справочной информацией. Ею интересовались, чтобы понять, на что рассчитывать: получится ли пробежать за выходные или пройти до релиза следующей новинки. Но со временем этот удобный ориентир превратился в цифру, с помощью которой игре пытаются добавить веса. Сделать е
Оглавление

Как писал дедушка Ленин, «лучше меньше, да лучше»

Мнение: современные игры утомительно длинные
Мнение: современные игры утомительно длинные

Предлагаю эксперимент: откройте свою библиотеку игр, отсейте те, которые вообще не запускали, и посмотрите, сколько из оставшихся вы прошли до конца. У меня таких, скажу честно, меньше половины.

Можно, конечно, предположить, что это сугубо моя личная проблема и боль. Вот только статистика говорит об обратном. В Швейцарии провели исследование — в среднем игры проходят до конца 38,8% геймеров. Тоже меньше половины.

Причин этому можно найти много, но одна из них, на мой взгляд, в том, что современные игры зачастую утомительно длинные. В отдельных случаях — совершенно неоправданно. Попробую объяснить, почему я так считаю.

Длина имеет значение

Когда-то продолжительность прохождения была обыкновенной справочной информацией. Ею интересовались, чтобы понять, на что рассчитывать: получится ли пробежать за выходные или пройти до релиза следующей новинки. Но со временем этот удобный ориентир превратился в цифру, с помощью которой игре пытаются добавить веса. Сделать ее привлекательнее в глазах игроков. И тренд этот начался давно, еще в 2000-х.

Мы создаем эти большие, гигантские виртуальные миры. И нам нравится хвастаться: «О, нужно целых четыре часа, чтобы пройти от одного конца континента до другого». Но где-то по пути мы забыли, что на самом деле идти четыре часа — не очень-то весело.
Гейм-дизайнер Старр Лонг в 2001 году

Игры в самом деле становятся длиннее. Сервис HowLongToBeat собирает данные о том, сколько времени займет прохождение той или иной игры. На вышедшие в 2000 году приходилось тратить в среднем 15 часов. В 2010-м — 18 часов. В 2020-м — 22 часа. При этом релизов становится больше: от 1 тысячи игр в 2000-м до 4,5 тыс. в 2020-м. И это только те, что попали в базу.

По данным HowLongToBeat, игра, которую прошли больше всего игроков, — Portal. Ее прохождение занимает 3-5 часов
По данным HowLongToBeat, игра, которую прошли больше всего игроков, — Portal. Ее прохождение занимает 3-5 часов

«Больше 100 часов контента», «40 часов сюжетной кампании» — такие формулировки сейчас можно услышать на игровых презентациях. Идея проста: чем больше, тем лучше. Тем выгоднее. Сказать, сколько часов потребуется на прохождение, стало самым простым убедить игроков, что купить ту или иную игру — хорошая трата денег. Ведь вы так много получите.

То, насколько эти часы будут насыщенными, интересными и веселыми, будто уходит на второй план. Ведь для этих характеристик нет удобных единиц измерения, которые будут хорошо выглядеть на слайде презентации для инвесторов. Тут-то и начинаются проблемы.

Путь наименьшего сопротивления

Создать одиночную игру на десятки, а то и сотни часов, которая все это время будет одинаково увлекательной — задача очень сложная. Ее выполнение требует не только огромных усилий разработчиков, но и огромных бюджетов. Не у всех студий есть возможность (или желание) прилагать и то, и другое. И они выбирают путь наименьшего сопротивления.

Он может быть разным. Повторение однотипных заданий с одинаковыми механиками и шаблонных активностей. Вместо короткого, но насыщенного маршрута от точки А к точке Б — длинная скучная петля. Перегруженные диалоги с NPC и обязательный гринд. Эти вещи не делают игру интереснее, они просто ее растягивают.

Assassin’s Creed Odyssey, например, стала для меня ярким примером безмерно раздутой, но пустой игры. Огромный мир, бесконечные активности, сезонный пропуск с дополнительными кампаниями, внутриигровой редактор сюжетов — до релиза все это звучало впечатляюще. Но когда пришло время опробовать игру, оказалось утомительным и скучным.

Карта в Assassin’s Creed Odyssey просто огромная, в экран не помещается
Карта в Assassin’s Creed Odyssey просто огромная, в экран не помещается

От схожего недуга, пусть другого плана, страдают даже разработчики, которых крайне сложно обвинить в халтуре. Например, Larian Studios. Не так давно рассуждала, почему их магнум опус Baldur’s Gate 3 так сложно пройти до конца. Третий акт прямо-таки давит, заставляя либо начинать заново, либо вовсе взять перерыв, после которого не всегда легко вернуться. В комментах согласились, что к концу в игре просто становится слишком много всего.

По теме:

Геймеры чаще играют в старые игры-сервисы на ПК — исследование
Мнение: почему Baldur's Gate 3 не хочется проходить до конца

А многопользовательские онлайн-игры, которые всегда боролись за наше с вами время, стали делать это более лениво. Выпускают масштабные обновления с квестами и сюжетными кампаниями, утверждая, что чтобы их пройти, понадобятся десятки часов. Но умалчивают, что львиная доля от них — диалоги с NPC, полные экспозиции ради экспозиции, которые остается только прокликивать, искусственно растянутая беготня по квестам и откровенный гринд.

Совсем не привязанный к тексту скриншот Destiny 2
Совсем не привязанный к тексту скриншот Destiny 2

Самое печальное, что за эти сомнительные геймплейные элементы мы платим непростительно высокую цену — нашим с вами временем.

Цена времени

Время — самый ценный ресурс, который есть в нашем распоряжении. И индустрия заметила, что игроки инвестируют его в раздутые современные игры все менее охотно.

Сейчас мы подходим к моменту, когда люди — или, по крайней мере, все большая часть аудитории — уставют от необходимости вкладывать 30, 100 и больше часов в игру. Потому что у них уже есть такие игры, к которым они постоянно возвращаются, и добавить к этому списку ещё одну — это серьезный вызов. Это всегда был серьезный вызов.
Уилл Шен, бывший сотрудник Bethesda

Согласно упомянутому в начале швейцарскому исследованию, игроки тратят на одну игру в среднем 18 часов. Как «поженить» эту цифру с обещаниями десятков часов контента в очередном AAA-проекте? Да никак. Это тоже подмечают в индустрии.

Я думаю, игры стали слишком длинными. Долгое время мы твердили: «100 часов геймплея! Это будет круто, 100 часов геймплея». Будто это самое важное. Но мне не нужно, чтобы вы проводили в моей игре 100 часов. Я хочу, чтобы вы отложили геймпад спустя 20 с потными ладонями.
Шон Лейден, бывший руководитель PlayStation Studios

И разработчики начинают вполне осознанно делать игры короче. Так поступили, например, авторы игры, для многих ставшей открытием этого года — Clair Obscur: Expedition 33. По словам Франсуа Мерисса, операционного директора и продюсера Sandfall Interactive, студия всегда хотела создать «короткий и насыщенный» игровой опыт.

Вот как раз Clair Obscur: Expedition 33 я с превеликим удовольствием прошла до конца
Вот как раз Clair Obscur: Expedition 33 я с превеликим удовольствием прошла до конца
Краткость должна больше цениться в играх. Иногда короче — значит лучше. Сейчас об этом много говорят в кино: каждый фильм длится по два с половиной часа, и, думаю, большинство людей уже думают — «Можно хоть немного покороче? У нас вообще-то есть и другие дела в жизни».
Мэттью Хандрахан, директор портфеля проектов Kepler

Не все спешат принимать эту истину, потому что наше время — это их деньги. А его все меньше, ведь мы не молодеем.

Мы не молодеем

Мне всего 27, но я потихоньку начинаю ощущать поступь времени. Сидеть по 10 часов за компьютером уже кажется не такой прекрасной идеей, как в условные 18. Уделять время хочется семье, друзьям. А приходится — бесконечным делам.

Вы, наверное, читаете эти строки с примерно таким лицом
Вы, наверное, читаете эти строки с примерно таким лицом

И это общий тренд. Средний геймер стал старше. Согласно американскому исследованию, в 2004-м всего 17% игроков были старше 50. В 2024-м — больше 29%. А средний возраст человека, который любит посидеть с геймпадом в руках, составляет 36 лет. Но индустрия к этой реальности словно не готова.

Это [сотни часов геймплея] был важный показатель в ранние годы, когда среднему игроку было 18–23. В этом возрасте у тебя много времени и мало денег. Но средний возраст игроков сместился к 30, и все стало наоборот, правда ведь? Может, у тебя все еще не так уж много денег, но точно не хватает времени. Думаю, наш подход (по-прежнему делать игры на сотни часов — прим. ред.) просто не совпадает с рынком, с реальностью.
Шон Лейден, бывший руководитель PlayStation Studios

Уже сейчас только 8% игроков тратят свое время на новинки, а 92% предпочитают игры, вышедшие как минимум двумя годами ранее. И не всегда потому, что это ханжи с позицией «раньше было лучше». Все чаще это люди, у которых просто мало времени, и до горячих релизов с сотнями часов геймплея они добираются далеко не сразу. Потому что проходили другую игру с сотнями часов геймплея. И так до бесконечности.

Когда производство игр дорожает из года в год, а цены для игроков приближаются к психологической отметке в $100, неумолимо хочется спросить: может, хватит?

А вы что думаете? В чем тут проблема — игры стали слишком длинными? Время — слишком ограниченным? Мы — слишком старыми? А может, все и сразу? Делитесь своим мнением в комментариях!