Найти в Дзене
ИгроНовости🎮

Резкое падение аудитории у многопользовательского шутера FBC: Firebreak

Вы, наверное, слышали про FBC: Firebreak — амбициозный онлайн-шутер от Remedy, создателей популярных одиночных игр Alan Wake II и Control. Когда вышел Firebreak, многие думали: вот наконец Remedy зайдут в топ многопользовательских игр и сделают что-то крутое. Но всё получилось совсем не так. Игроки сначала залетели большими толпами — а потом так быстро разбежались, что сложно было поверить в такой провал. Давайте расскажу, почему же сначала был ажиотаж, а потом начался резкий отток. Вышла игра в июне 2025 года, и Remedy сделали умный ход — включили её в Game Pass и PlayStation Plus. Это дало огромный приток игроков сразу, более миллиона человек запустили игру в первые дни. Казалось, всё хорошо: хайп, внимание и бонусы. Но вскоре стало ясно — игроки задерживаются мало. Средний онлайн быстро падал, особенно в Steam: где-то пару тысяч, потом сотни, потом меньше ста. Причина? Всё оказалось не таким, как ожидали. 1. Мало и скучно Игроки рассказывают: карт всего пять — да и те маленькие; ору
Оглавление

Вы, наверное, слышали про FBC: Firebreak — амбициозный онлайн-шутер от Remedy, создателей популярных одиночных игр Alan Wake II и Control. Когда вышел Firebreak, многие думали: вот наконец Remedy зайдут в топ многопользовательских игр и сделают что-то крутое. Но всё получилось совсем не так. Игроки сначала залетели большими толпами — а потом так быстро разбежались, что сложно было поверить в такой провал.

Давайте расскажу, почему же сначала был ажиотаж, а потом начался резкий отток.

Все сели за игру, но что-то пошло не так

Вышла игра в июне 2025 года, и Remedy сделали умный ход — включили её в Game Pass и PlayStation Plus. Это дало огромный приток игроков сразу, более миллиона человек запустили игру в первые дни. Казалось, всё хорошо: хайп, внимание и бонусы.

Но вскоре стало ясно — игроки задерживаются мало. Средний онлайн быстро падал, особенно в Steam: где-то пару тысяч, потом сотни, потом меньше ста. Причина? Всё оказалось не таким, как ожидали.

Почему люди бросают Firebreak? Вот основные причины

1. Мало и скучно

Игроки рассказывают: карт всего пять — да и те маленькие; оружия — шесть видов, и стрелять особо не из чего выбирать. Задания быстро надоедают, потому что однообразные и не заставляют включиться по-настоящему. Если сравнить с топовыми шутерами, там всё гораздо живее — карты крупнее, контента больше.

2. Обучение — отдельная боль

Новички начинают игру и сразу теряются в огромных непонятках. Разработчики обещали удобное обучение, но его практически нет. Как играть, что делать, зачем — непонятно. Поэтому много кто бросает игру сразу, не доходя даже до второго матча.

3. Нет нормального общения

Вроде бы кооперативный шутер, а нет ни толкового голосового чата, ни текстового, ни нормального сервера с удобным браузером. Игрокам сложно найти друзей или собрать команду. Некоторые жалуются: приходится пользоваться внешними приложениями и дискордом, чтобы с кем-то координироваться. Это отталкивает.

4. Цена слишком высокая

За $40 игра стоит столько же или выше, чем многие качественные проекты того же жанра, при этом контента внутри явно мало. Покупатель чувствует, что переплачивает за то, что могло бы быть бесплатным или дешевле. На фоне недостатков это только добавляет разочарования.

Как всё стало настолько плохо — рассказ очевидца

Я сам заходил в Firebreak, чтобы посмотреть, что к чему. В первые минуты было неплохо — графика, атмосфера, всё на уровне. Но потом появилось ощущение пустоты. Задания вроде есть, но они ни к чему не цепляют. После нескольких матчи я начал замечать, что игроков всё меньше, а найти команду — задача не из простых.

Пока игра пытается «держать лицо», в чатах и форумах уже обсуждают, что проект умирает. Кто-то нытьём и разочарованием, кто-то советует лучше дождаться апдейтов.

Remedy не сдали назад — но хватит ли это?

Конечно, Remedy слушают игроков и обещают крупные обновления геймплея, больше карт, систем коммуникации и прогрессии. Однако, когда интерес быстро пошёл на убыль, вытащить игру из пике — практически всегда вызов.

Игроки уже переходят на другие проекты, а возвращать их обратно будет сложно. Но если новые апдейты сделают игру более живой и удобной — кто знает?

Итог: Firebreak — урок для всех

История FBC: Firebreak — это пример того, как важно не только сделать красивый релиз, но и обеспечить глубину, удобство и честную цену для игроков. Без этого даже ожидания фанатов, огромные амбиции и крутая студия не спасут проект от забвения.

Если вы следите за играми Remedy, стоит держать руку на пульсе — возможно, Firebreak ещё удивит, но пока что — это история о том, как легко потерять аудиторию, если что-то пойдёт не так.