Найти в Дзене
Joey3d_ Games News Blog

Обзор Destiny 2: Край Судьбы

Оглавление

Источник

"Край Судьбы" знаменует собой значительный поворот в Destiny 2. Это как запуск новой саги — попытка привлечь игроков в смелом новом направлении для сюжета игры, так и масштабное изменение самых основных систем прогрессии Destiny. Сезоны исчезли. Лут был переработан. Самая структура активностей, в которые вы играете, настолько радикально изменилась, что ее знаковый экран меню с различными мирами был обесцвечен, чтобы обозначить переход к чему-то новому.

Как история, она успешна. Расширение делает несколько крупных нарративных шагов и в большинстве случаев следует им, вводя новые концепции и персонажей, на которых сюжет может строиться, сохраняя при этом ощущение тайны и приключения. С момента Shadowkeep мы движемся по фиксированному курсу к противостоянию с Наблюдателем. Теперь, в начале этой новой саги, кажется, что будущие расширения могут быть чем угодно — свободно выбирая из плотного клубка мифологии Destiny, создавая при этом напряжение, намеченное в финальных моментах "Края Судьбы". Это захватывающее место для сюжета Destiny. К сожалению, игра, на основе которой построена эта история, кажется хуже во всех отношениях.

-2

Конечно, моментальный геймплей с оружием по-прежнему силен; ощущение самой базовой интеракции игры — стрелять из оружия, попадать в голову — остается неизменным. Но вокруг этого ядра так много изменилось, и почти ничего из этого не стало лучше.

Культ Единства

Новое место назначения на этот раз — Кеплер, планетоид на окраинах солнечной системы. Мы вызываемся туда через таинственное приглашение и обнаруживаем черную дыру, которая, если ее не остановить, угрожает поглотить всю солнечную систему.

Как локация, она выполняет свою задачу достаточно хорошо. Ее центральный хаб — это научный пост для Аиониев, потомков сообщества людей Золотого Века, которые сделали религию из науки. Во многих отношениях здесь ощущается больше жизни и населения, чем в Неомунe — настоящие NPC, а не просто электрические сгустки, представляющие собой расплывчатую концепцию населения. Многие в сообществе жаловались на повторное использование ресурсов Кеплера, на элементы Титана, Запутанного Берега и Ио, которые помогают связать все это вместе. Ваш опыт может отличаться, но в конечном итоге это меня не беспокоило. Все хорошо сочетается. Более серьезная проблема в том, что, за исключением большого финального раскрытия кампании, здесь очень мало зрелищ.

Запутанные пещеры, норы и посты Кеплера просто не имеют той же атмосферы и идентичности, что и предыдущие локации Destiny 2. Здесь нет ничего, что могло бы сравниться с абстрактным символизмом "Бледного Сердца", мрачными болотами Мира Трона Савафуна, даже неоновыми пейзажами Неомунa.

-3

Это проблема на протяжении всей кампании. Миссии неплохие, но редко бывают чем-то большим. Кампания "Края Судьбы" разделена на более крупные основные миссии и короткие квесты "Временной Зажим", а также несколько побочных историй, которые сводятся к охоте за несколькими коллекционными предметами. Она достаточно длинная, хотя вам придется снова и снова возвращаться и сражаться в одних и тех же аренах. Но ничего запоминающегося в конкретных заданиях нет. За исключением некоторых захватывающе странных кат-сцен и веселого диалога от поддерживающих персонажей и комичных антагонистов, все это просто сливается воедино.

Каждая миссия неизбежно заканчивается боем с боссом, у которого сегментированная шкала здоровья, и истощение каждой секции вызывает фазу иммунитета, которую нужно преодолеть, прежде чем вы сможете нанести больше урона. Это вполне приемлемый прием в умеренных количествах — с которым Bungie определенно знакома — но здесь это происходит в каждом чертовом бою, усугубляя проблему однообразия и предопределенности решений в каждом конкретном сражении.

Основная фишка Кеплера заключается в том, что по мере продвижения по кампании вы будете разблокировать новые способности, специфичные для этого планетоидa. Большинство из них довольно простые — если что-то блокирует ваш прогресс, решение, как правило, будет поблизости. Не можете пройти через узкое место? Найдите Релокационный Канон и его связующую телепортационную платформу. Увидели светящуюся декорацию, преграждающую путь? Рядом будет какой-то грибной Маттерморф, который изменяет ландшафт, создавая новый путь.

-4

Основная демонстрационная способность — Маттерспарк, которая одновременно является и лучшей, и худшей из всех. Она позволяет вам превращаться в маленький электрический шарик, который может проходить через вентиляционные отверстия и быстро перемещаться по туннелям. Эта способность чрезмерно используется в кампании — единственные моменты, когда я застревал и не знал, как продвигаться дальше, были связаны с тем, что я не нашел тот самый узкий проход, в который должен был закатиться. Однако в бою мне на самом деле довольно нравится время от времени превращаться в шарик — используя его последующие улучшения, чтобы избежать иначе смертельных ситуаций и восстанавливая здоровье в процессе.

В основном способности Кеплера невероятно однообразны. Только в более поздних миссиях кампании вас просят комбинировать их в нечто, приближающееся к головоломке — несколько интересных взаимодействий, которые показывают потенциал, но никогда не используют по максимуму инструменты, которые вам даны. Несмотря на заявления, сделанные до релиза, — и тот факт, что в какой-то момент кампании вам предлагают выбрать, какой из двух различных путей миссии пройти первым — "Край Судьбы" не является метроидванией.

Суть дела

Говоря очевидное: Маттерспарк и его связанные способности не могут заменить полноценные дополнения к игровому песочнице. Отсутствие новых вариантов способностей — даже просто дополнительных аспектов или фрагментов для одной из существующих подклассов — остро ощущается. Я использую те же сборки, что и до выхода "Края Судьбы", и мне не на что надеяться, кроме единственного нового экзотического предмета брони, который вы разблокируете для каждого класса, завершив кампанию на легендарной сложности. Что, по крайней мере для Варлока, действительно не стоило усилий.

-5

Есть отсылка к созданию сборок через бонусы к броне, которые теперь можно зарабатывать — пассивные эффекты, активируемые при ношении двух или четырех предметов одной и той же серии. Некоторые из них случайно полезны, но многие слишком нишевые и ситуативные. Базовый бонус за два предмета для брони назначения Кеплера активируется только если вы используете ракетницу или гранатомет, что является плохим способом представить систему игрокам. Я просто не собираюсь переделывать свою сборку, чтобы воспользоваться незначительным бонусом, который применяется только к определенному типу оружия. Даже когда я активно стараюсь включить бонусы сетов в свои сборки, я едва замечал эффекты во время активной игры.

Дополнительный удар ножом здесь в том, что мои сборки — те же, которые я использовал на протяжении последнего года — в целом кажутся хуже, чем были раньше. Bungie переработала характеристики брони для "Края Судьбы", и хотя новая система имеет некоторые преимущества, это также означает, что вы, вероятно, будете чувствовать себя гораздо слабее без значительных вложений.

Преимущество новой системы в том, что характеристики стали более полезными и желаемыми, чем раньше. Почти все типы характеристик стоят вложений в большей или меньшей степени, с дополнительными бонусами, доступными, если вы превысите предыдущий предел в 100. Вложите 100 очков характеристик в ближний бой, и он будет заряжаться быстрее. Превысите это число — до 200 — и ваш заряженный ближний бой также нанесет больше урона.

-6

Здесь есть основа системы, которая мне нравится. Вы получаете вознаграждение за то, что строите свою сборку, основываясь на самых ценных для нее опциях, что имеет много смысла. Но я бы сказал, что в худших случаях переработка Bungie активно уменьшает возможности создания сборок. Возьмите новую характеристику оружия, с которой я принципиально не согласен как с концепцией. Она увеличивает ваш урон против мелких и крупных врагов до 100 очков, а затем начинает увеличивать урон от патронов и боссов выше этого значения. Несмотря на всю свою магию космоса, Destiny 2 все же прежде всего шутер от первого лица. В конце концов, каждая сборка — это сборка оружия.

Если вы участвуете в эндгейм-активностях — рейдах, подземельях или даже просто исследуете Кеплер на новом уровне сложности Mythic — характеристика оружия становится практически обязательной. Это не только из-за увеличенного урона, хотя это и приятный бонус. Дело в том, что генерация патронов теперь является чем-то, во что вам нужно активно вкладываться, если вы хотите хотя бы немного получить тяжелых патронов, чтобы помочь вам справиться с боссом.

Патроны теперь более предсказуемы — набор индикаторов прогресса показывает, когда произойдет следующий выпад тяжелых и специальных патронов. Это, по сути, улучшение, но текущая реализация настолько скупая в том, сколько патронов дает каждый "кирпич".

-7

Я старался максимально увеличить генерацию патронов во время недавнего прохождения нового рейда "Бессмертная Пустыня" — использовал моды на оружие "Обильные Патроны", моды на броню "Собиратель", вкладывал как можно больше очков в характеристику оружия, но все равно не успевал заполнить свои тяжелые патроны между фазами урона. Жертвовать каждой интересной частью своей сборки ради урона уже само по себе неприятно. Не получая даже удовлетворительной отдачи за это, просто кажется оскорбительным, особенно для чего-то, что должно быть стандартным ожиданием для шутера с добычей.

Характеристика оружия — это большой аутсайдер, но даже вне ее характеристики непоследовательны в своей полезности, особенно в том, насколько они наказывают вас за отсутствие вложений в них. Дело не только в том, что вы получаете меньше пассивной регенерации способностей при низком вложении в гранаты, ближний бой или суперспособности — вы также получаете меньше выгоды от дополнительных источников получения энергии. Раньше вы могли компенсировать недостатки характеристик с помощью модов, аспектов и особенностей оружия. Именно поэтому никто не вкладывал в характеристику Интеллекта, потому что моды на генерацию орбов были так распространены. Теперь новая характеристика суперспособности активно уменьшает количество энергии, которую дают орбы силы.

Это означает, что внешние источники исцеления — "Поглощение", "Восстановление", "Исцеляющий Клип" — становятся еще более желательными, потому что они позволяют вам полностью избежать вложений в характеристику здоровья. С другой стороны, моды на генерацию энергии, такие как "Демолишн" или "Орбы Атриции", становятся немного менее ценными, потому что вам также нужно инвестировать в целевую характеристику, чтобы получить от них полную выгоду.

-8

И это еще не говоря о масштабной волне нерфов, которые, похоже, были введены, чтобы смягчить потенциальный рост силы игроков, которые максимально вкладываются в целевые характеристики мета-сборки. Некоторые варианты сборок действительно являются улучшениями, но другие просто кажутся менее значительными, даже если вы полностью инвестировали в их сильные стороны.

Размышляя с Порталом

Теоретически, светлой стороной новой системы брони является возможность получить больше очков характеристик, чем раньше. Я говорю "теоретически", потому что достижение уровня, на котором вы постоянно получаете экипировку с высокими характеристиками, потребует действительно колоссального количества гринда.

Теперь броня и оружие имеют уровни. Например, оружие первого уровня — это просто оружие: два перка, слот для мода, стандартные вещи. Более высокие уровни дают дополнительные бонусы — улучшенные перки, улучшенные моды, два варианта перков в каждой колонке и так далее. На пятом уровне вы получаете все: все улучшенное, три перка в колонке, уникальные орнаменты и так далее. Броня работает аналогично, с гораздо более высокими характеристиками для дропов пятого уровня — это значительное преимущество с учетом дополнительных вложений, требуемых по новой системе.

Однако на самом деле получить дропы пятого уровня кажется недостижимым для всех, кроме самых преданных игроков. Вы сможете разблокировать дропы четвертого и пятого уровня только на самых высоких уровнях сложности, к которым можно получить доступ, только повысив свой уровень силы. Это означает гринд. Много гринда.

-9

Вот что из себя представляет Destiny 2 сейчас. Новый "сезон" — "Реквизиция" — не включает в себя новую активность или дополнительный сюжет. Вместо этого все происходит в "Портале" — новом хабе, который содержит переработанный процесс повышения уровня силы, а значит, и стремление к получению лучшей экипировки. Здесь есть четыре варианта: Операции в одиночку — это набор коротких миссий, которые вы можете выполнить самостоятельно; Операции для отряда содержат активности для трех человек; Пиковые Операции включают более длинные и сложные активности; а Операции Кузницы предназначены для PvP.

Вы выбираете активность, настраиваете ее сложность, а затем выполняете ее, чтобы заработать награды. И затем вы делаете это снова, и снова, и снова.

Если вы играли в Destiny 2 какое-то время, все эти активности вам знакомы: Страйки, Поля Боя, экзотические миссии, Наступление. Некоторые, такие как Охоты Империи, вы, вероятно, не трогали уже несколько лет — неплохой способ продлить жизнь старым миссиям расширения. Операции в одиночку технически новые и достаточно интересные, но в конечном итоге это просто серия коротких, базовых задач, которые все происходят на участке существующего места назначения — переработанном Затерянном Секторе или части старой (возможно, удаленной) кампании. Я побывал в Соляных Шахтах больше за последние две недели, чем за все время с момента Красной Войны.

-10

Здесь есть основа для чего-то работоспособного, потенциал для расширения в полноценный список опций как новых, так и старых. Но в настоящее время здесь слишком мало активности. В выборе Пиковых Операций всего три миссии — четвертая была удалена, потому что игроки обнаружили, что это самый эффективный способ гринда, и начали проходить ее в спидране до тошноты.

Мне непонятно, почему система не была запущена с чем-то новым — новой трехигроковой активностью, которая могла бы продемонстрировать будущее потенциал Портала. Если идея заключается в том, что новые места назначения, такие как Кеплер, будут иметь свои собственные уникальные способности, почему Кеплер так слабо представлен в Портале — ограничен одной Операцией в одиночку?

Подъем к новому мягкому пределу в 200 проходит относительно безболезненно — каждый предмет добычи, который вы получаете на этом этапе, увеличивает ваш общий уровень. Я был около 150, когда завершил легендарную кампанию, и не потребовалось много времени, чтобы добраться до оставшейся части. После 200 вы переходите к получению "сезонной силы", которая зарабатывается исключительно через активности Портала — до нового предела в 450. Я играл довольно много за последние две недели, но сейчас у меня всего около 250 силы. Прогресс ощущается мучительно медленным.

-11

Этот гринд будет иметь значение только в текущем сезоне. В декабре, когда выйдет "Ренегаты", игроки будут сброшены обратно к мягкому пределу — готовые снова пройти все это. Прогресс мимолетен. Подъем стал игрой. А это означает, что вам придется постоянно продираться через часы контента, которому уже несколько лет, зарабатывая худшую добычу, прежде чем вы сможете добиться каких-либо успехов в улучшении своих характеристик и сборок.

Этот гринд усугубляется тем фактом, что сила на самом деле не имеет цели, кроме как ограничивать доступ к более сложным уровням, которые предоставляют лучшие уровни оружия и брони. В матчмейд-активностях вы всегда будете слабее своих врагов — независимо от того, на каком уровне вы находитесь, будь то 250 или 450.

Как-то Bungie объединила худшие элементы нескольких гринд-сервисов и создала нечто бессмысленное, с чем ужасно взаимодействовать на протяжении длительного времени. У нас есть более длительный подъем силы, но этот уровень ничего не делает для реального увеличения вашей мощи. Это вызывает негативные чувства на психологическом уровне — откровенно искусственный гринд.

С недостатками

Обычно в этот момент расширения Destiny 2 у меня не было бы недостатка в делах. Через пару недель после выхода "Последней Формы" у меня все еще был длинный список активностей, которые нужно было завершить, и добычи, которую нужно было получить — настолько много, что я едва касался новых сезонных активностей. Здесь, через две недели после выхода "Края Судьбы", я уже все увидел.

-12

После кампании "Края Судьбы" вы разблокируете единственный экзотический квест — тривиальную охоту за коллекционными предметами по Кеплеру — и новую активность, "Сито", доступную по таймеру на 30 минут каждые два часа. Кроме этого, единственным эндгейм-контентом остается повторное прохождение кампании на более высоких уровнях сложности.

В Портале я также испытываю усталость от повторений. Я играю в активности, которые уже много лет есть в игре, чтобы заработать добычу, которая хуже той, что у меня была до выхода расширения, все ради шанса однажды — через десятки или даже сотни часов гринда — получить значительное улучшение для одной из своих сборок.

Для Bungie, студии, которая исторически испытывала трудности с удовлетворением жажды своей аудитории к новым активностям, всегда было невозможно создать два расширения в год без значительного снижения объема контента в каждом из них. Но давайте посмотрим на это с другой стороны: "Край Судьбы" стоит всего на 10 долларов меньше, чем "Последняя Форма" при запуске, и при этом предлагает игроку экспоненциально меньше возможностей. Это просто плохая ценность за деньги; хорошая история, прикрепленная к посредственной кампании, связанной с катастрофической общей структурой, которая требует слишком многого от своих игроков при слишком малом вознаграждении.

Destiny 2: Край Судьбы | Трейлер