Вспоминаем, как началась легенда Grand Theft Auto — серии, которая перевернула представление о видеоиграх.
С более чем 450 миллионами проданных экземпляров и неизменным присутствием в списках бестселлеров даже спустя годы после выхода последней части, Grand Theft Auto по праву считается одной из самых значимых и влиятельных игровых серий в истории. Однако за внушительными показателями и всемирной известностью скрывается нечто большее — это пример того, как дерзость, креатив и упорство способны изменить ход развития целой индустрии и закрепить видеоигры в статусе культурного явления.
Пока миллионы геймеров ждут, когда Rockstar выпустит свою следующую игру, мы предлагаем оглянуться назад и вспомнить ключевые вехи пути, которым шла GTA. Этот путь был не только триумфальным, но и полным рисков, громких скандалов и нестандартных решений, навсегда оставивших след в истории цифровых развлечений.
А началась эта история на юге Шотландии — в эпоху, когда рынок видеоигр только начинал оправляться от одного из крупнейших кризисов в своей истории.
Глава 1: Однажды в Шотландии
Во второй половине 1980-х индустрия видеоигр только начинала оправляться от последствий резонансного кризиса 1983 года, более известного как «Atari-шок». Несмотря на разорение множества компаний и потерю доверия со стороны потребителей, на обломках рухнувшего рынка начали появляться новые амбициозные команды, стремившиеся вдохнуть жизнь в цифровые развлечения. Особенно это стремление ощущалось за пределами США, где разработчики из разных уголков мира мечтали заявить о себе на глобальной арене.
Хотя Шотландия тогда не считалась активной точкой притяжения молодых программистов, в Данди, в клубе Kingsway Amateur Computer Club, сформировалось небольшое сообщество энтузиастов.
В 1984 году его регулярно посещали Дэвид Джонс, Майк Дэйли, Стив Хаммонд и Рассел Кей — друзья, увлечённые компьютерными экспериментами. Стремясь превратить хобби в профессию, Джонс понял, что в Шотландии попросту не существует команды, к которой он мог бы примкнуть. Тогда он начал разрабатывать собственный проект — сайд-скроллер под рабочим названием CopperCon1 — и в шапке проектного документа написал вымышленное название Acme Software. Так начался путь к становлению студии.
Попытка наладить сотрудничество с небольшим издательством Hewson Consultants из Оксфордшира оказалась безуспешной: условия, предложенные компанией, оказались слишком сдержанными по части креатива и распространения. Вскоре, благодаря близости к офису и более гибкому подходу, было подписано соглашение с Psygnosis — студией, базирующейся в Ливерпуле. При регистрации официального названия выяснилось, что имя Acme уже занято, и после недолгих раздумий родилась новая вывеска — DMA Design. Забавно, но аббревиатура DMA, которую они видели в технической документации как direct memory access, в данном случае расшифровывалась как Doesn't Mean Anything — то есть "ничего не значит".
Первый успех пришёл с игрой Menace — тем самым CopperCon1, доведённым до релиза, — а вслед за ней и Blood Money. Благодаря растущему признанию, Джонс смог привлечь к работе своих старых знакомых из Данди, а студия обрела необходимые ресурсы для амбициозных проектов.
Одним из них стала Lemmings — идея, родившаяся из набросков анимации для другого проекта, Walker. Майк Дэйли и Рассел Кей проработали механику, а итогом стала головоломка с черным юмором, которая разошлась тиражом более 15 миллионов копий по всему миру.
Успех Lemmings дал команде возможность пересмотреть свои планы и искать нового издателя. Когда Psygnosis была куплена Sony в 1993 году, DMA Design уже работала над новым проектом для SNES — аркадной гонкой Uniracers. Благодаря хорошему приему этой игры, студию пригласили присоединиться к группе избранных разработчиков, создававших стартовую линейку для Ultra 64 — будущей Nintendo 64. Однако первый 3D-проект DMA, Body Harvest, оказался слишком жёстким для японской компании. Сигэру Миямото лично отверг игру из-за уровня насилия, которое, по его мнению, не соответствовало духу бренда Nintendo.
Тем не менее, отказ не стал для DMA трагедией. Ведь у студии на подходе был другой, куда более провокационный проект, совершенно несовместимый с политикой Nintendo, но зато идеально подходящий под взгляды двух братьев, благодаря которым он и получил путёвку в жизнь.
Глава 2: Преступники и правосудие
Выросшие на джазовой сцене Лондона, но вдохновлённые американским хип-хопом и культурой Голливуда, братья Сэм и Дэн Хаузеры в середине 90-х представляли собой творческий тандем, мечтавший перевернуть представления о видеоиграх. Работая в BMG Interactive — игровом подразделении музыкального гиганта, — они стремились не просто выпускать проекты, а сделать разработчиков рок-звёздами, а сами игры — частью культурного мейнстрима.
Именно с таким настроем они обратили внимание на DMA Design — команду, которая в 1995 году прекратила сотрудничество с Nintendo и начала работу над необычным проектом под названием Race'n'Chase.
Эта игра задумывалась как своеобразная цифровая версия "догонялок": изометрическая аркада, где игроки могли быть как преступниками, так и полицейскими, действующими в открытом мире.
Переломный момент наступил, когда из-за сбоя в ИИ полицейские начали вести себя неадекватно — таранили машину игрока, устраивали хаос и лихо гонялись по улицам. Это сделало игру намного веселее.
Майк Дэйли предложил отказаться от классического вида от первого лица в пользу вида сверху, открывающего обзор на улицы и перекрёстки. Дэвид Джонс поддержал идею, но предложил пойти ещё дальше: поставить игрока по ту сторону закона. Вместо стандартной роли «хорошего парня», Race'n'Chase давала возможность играть за преступника, устраивающего хаос в городе.
Контент был провокационным — здесь было всё: угоны автомобилей, стрельба, наркотики, убийства. Юмор зачастую балансировал на грани, а игровой мир реагировал на действия игрока живо и непредсказуемо. Для братьев Хаузеров это стало моментом откровения — проект идеально совпал с их представлением о дерзкой, свободной от цензуры игре. Они настояли на переименовании в Grand Theft Auto — более прямое и цепляющее название.
Ещё до релиза GTA оказалась в центре скандалов: политика, СМИ и отдельные страны поспешили осудить игру, запретив её продажи или требуя цензуры. Но эффект оказался обратным — подогретый ажиотаж привёл к ажиотажному спросу, превратив проект DMA Design в культовую игру и символ бунта в глазах игроков.
Однако за успехом первой части последовали непростые времена. Несмотря на сильный старт и хорошие продажи, будущее франшизы оказалось под угрозой.
Дэвид Джонс решил принять выгодное предложение от Gremlin Interactive — издателя, добившегося успеха с серией Actua Sports. Соглашение осложнило отношения между DMA и BMG Interactive, и работа над сиквелом пошла со сбоями.
Вскоре Gremlin была куплена французской компанией Infogrames, что только усугубило неопределённость. Параллельно BMG Interactive приобрела Take-Two Interactive, и в её структуре появилась новая дочерняя компания — Rockstar Games. Её возглавили Сэм и Дэн Хаузеры, и именно они решили вытащить Grand Theft Auto из-под крыла Infogrames и сделать из неё флагман нового издателя.
Так, спустя два года после череды сделок и внутренних перестановок, GTA 2 наконец добралась до прилавков. За несколько месяцев до неё к первой части вышло первое дополнение London 1969, а затем — и мини-аддон London 1961. Промокампания включала ролик, снятый Дэном Хаузером прямо на улицах Нью-Йорка.
Хотя GTA 2 не смогла повторить триумф оригинала — в том числе из-за нестабильности при разработке — она всё же стала важным шагом в развитии серии. Именно на этом этапе стало ясно, что Grand Theft Auto больше не просто аркада про угоны машин, а концепция с огромным потенциалом.
Глава 3: две жизни Клода Спида
Когда Grand Theft Auto 2 вышла в октябре 1999 года, реакция оказалась неоднозначной. Игра казалась слишком похожей на предшественницу — и то, что ещё недавно воспринималось как дерзкий вызов, теперь ощущалось как повтор. Если первая часть удивляла своей свободой и провокациями, то вторая, при всей динамике, выглядела скорее как расширение идеи, чем как её развитие.
Тем не менее, GTA 2 уже содержала зачатки будущего величия. Сатира стала более явной: например, сохранение игры теперь требовало пожертвования «церкви», а сюжетные вставки стали занимать более важное место. Именно в этих деталях уже просматривалось направление, в котором вскоре шагнёт серия.
Но чтобы двигаться дальше, Rockstar требовался новый фундамент. После завершения разработки почти все основатели DMA Design покинули студию. Даже Дэвид Джонс вскоре отдалился от проекта. Однако теперь у Хаузеров были все рычаги влияния — и поддержка со стороны Take-Two. Стабильность позволила задуматься о настоящем прорыве: полном переходе в 3D.
Сэм Хаузер, уже в статусе постоянного исполнительного продюсера, поставил задачу усилить каждую сторону игрового процесса. Оригинальная GTA брала свободой, провокацией и хаосом, но теперь пришло время объединить всё это с качественной постановкой, технологическим прорывом и настоящим повествованием. Для разработки GTA III выбрали движок RenderWare от Criterion — на тот момент одно из самых продвинутых решений на рынке. Именно он дал возможность создать по-настоящему живой, дышащий город.
Либерти-Сити стал первым «полным» миром в истории серии: он жил по своему расписанию, менял облик с приходом ночи или дождя, а у игрока наконец появилось ощущение настоящей свободы. Мир реагировал, подстраивался, провоцировал. Это был уже не просто фон — это был полноценный герой.
Тем временем Дэн Хаузер, вместе с Джеймсом Уорралом, работал над сценарием, вдохновляясь «Кланом Сопрано», «Лицом со шрамом» и «Славными парнями». Радиостанции, ставшие визитной карточкой серии, разрабатывались с участием Лэзлоу Джонса и команды энтузиастов, включая друзей, соседей и даже родственников. Всё для того, чтобы создать иллюзию живого, ехидного и безумного мира, в котором нет священных коров.
Проект быстро рос в масштабе, но сроки по-прежнему оставались жесткими. Главным героем стал молчаливый Клод Спид — персонаж, известный фанатам по GTA 2. Его возвращение в новом формате символизировало переход от аркадной дерзости к более зрелому, но не менее провокационному тону.
Релиз был намечен на 2 октября 2001 года. Но события 11 сентября изменили всё. Разработчикам пришлось в срочном порядке удалить любые отсылки к терроризму, переписать или убрать миссии, связанные с авиаперевозками, сократить количество полицейских в определённых сценах, изменить раскраску патрульных машин и даже удалить элементы расчленения, которые вернулись позже в PC-версии. Вырезали даже детей и стариков из числа пешеходов, чтобы минимизировать возможную негативную реакцию.
Несмотря на столь серьёзные коррективы, GTA III вышла всего на три недели позже — 23 октября 2001 года. И сразу изменила всё.
Это был настоящий культурный взрыв. Игра стала флагманом PlayStation 2, самым желанным релизом года, а одновременно — объектом ненависти для политиков и активистов. В Австралии её запретили, в США начались иски. Одним из главных обвинителей стал Джек Томпсон — юрист и ярый критик насилия в играх, который вскоре стал постоянным оппонентом Rockstar.
Но Хаузеры и их команда, как и прежде, отказывались идти на уступки. Они не собирались извиняться за провокации. Напротив — они только усилили их. GTA III стала не просто игрой, а манифестом — дерзким, свободным и бескомпромиссным.
На этом завершается первая часть нашего рассказа об истории Grand Theft Auto. Впереди — другие главы, другие города, новые герои. А пока — расскажите в комментариях, с чего началось ваше знакомство с GTA и какое место серия занимает в вашей геймерской истории.