В первой части я разобрал несколько игр разных бюджетов и пришёл к выводу, что разница между минимальными и максимальными настройками графики часто не так велика, как хотелось бы. Мне справедливо указали на World of Tanks — мол, там разница заметна. Да, есть такие проекты, но сегодня я объясню, почему это скорее исключение, а не правило, и покажу единственную игру, где разрыв между минимумом и максимумом действительно впечатляет.
Киберспортивные игры — особый случай
Мне написали и приложили скрины: "Вот в World of Tanks разница есть!" И да, формально — есть. Но давайте разберёмся, почему киберспортивные тайтлы — не лучший пример для сравнения.
Почему WoT и ему подобные — не показатель?
Они созданы для FPS, а не для красоты.
В World of Tanks, CS2, Valorant, HotS, DotA и подобных проектах графика на минимумах урезана до предела, чтобы дать 144+ FPS даже на слабом железе. На максимумах же она всё равно не использует весь потенциал RTX 5090 — потому что движок старый, а геймплей важнее. И не стоит забывать, что это игры 2010-х, которые до сих пор поддерживаются. WoT вышел в 2010, DotA — в 2013. Их минималки — это наследие эпохи GTX 460, а не осознанный выбор разработчиков. Если бы они выходили сегодня, разница могла бы быть меньше (как в Marvel Rivals — свежем киберспортивном шутере, созданным на Unreal Engine 5, где минимум и максимум не так радикально отличаются).
Киберспортивные игры — плохой пример, потому что их графика изначально заточена под FPS, а не под визуальную глубину.
"Низ рынка"? Давайте уточним
Меня упрекнули, что я взял "нишевые" проекты. Но вот факты: В разборе были Cyberpunk 2077, Ghost of Tsushima, Deathloop и три инди проекта. В открытом доступе можно найти информацию о количестве поигравших или продаже. Так что заявления про низ уже абсурдно. Если Cyberpunk 2077 — "ниша", то что тогда AAA? Или мне нужно было поиграть в Skull and Bones, который, по заявлению Ubisoft, является АААА? Но ладно, допустим, я подобрал игры под свой нарратив и продвигаю свои бредовые идеи...
Единственная игра, где разница между минималками и максималками — огромна
Я нашёл одну игру, где минимальные и максимальные настройки дают кардинально разный опыт — Red Dead Redemption 2.
Она запускается на GTX 1060, но "убивает" даже сегодняшних топов. Это редкий пример, когда игра одновременно доступна слабым ПК и требует high-end железо для полного погружения. я просто покажу один пример, и тут все и так будет ясно.
Но разница не только в текстурах, но и в физике, освещении, детализации мира. На минимумах трава почти не колышется, тени блочные, вода плоская. На максимумах — кинематографичная графика, которая до сих пор не хуже большинства новых игр.
Почему так не делают все?
Rockstar смогла достичь такого разрыва, потому что:
- Они потратили 8 лет на разработку (оптимизация была приоритетом).
- Игра изначально делалась под консоли (PS4/Xbox One), а ПК-версию доделывали отдельно.
- Движок RAGE гибкий — позволяет убирать детали без "развала" геймплея.
Но у большинства студий нет таких ресурсов.
Rockstar святые?
Для контраста возьмём Grand Theft Auto V Legacy и сравним настройки Low и Ultra — казалось бы, разница должна быть колоссальной. Но нет: основные изменения — в освещении, сглаживании и RT-отражениях. Rockstar не стала переделывать модельки и текстуры с нуля — лишь добавила эффектов.
И да, если кто-то думает, что в с последним патчем добавили больше предметов инфраструктуры и в целом детализации, то вот скрин с максималок Legacy.
Даже у Rockstar не всегда получается сделать гигантский разрыв между версиями.
Почему большинство студий не повторяют успех RDR2?
- Сложность. Нужно фактически делать две версии игры — для слабых и мощных ПК.
- Деньги. Оптимизация под старое железо не окупается — основная аудитория уже на RTX 3060+.
- Консоли. Игры разрабатываются под PS5/Xbox Series, а ПК-версия — "доводка".
- Маркетинг. Красивые трейлеры с ультра-графикой продают лучше, чем скриншоты "low vs. ultra".
Что в итоге?
- Да, можно сделать игру с огромным разрывом между минимумом и максимумом (RDR2 это доказывает).
- Но большинству студий это невыгодно — проще ориентироваться на средний сегмент.
- Киберспортивные игры — не показатель, потому что их графика всегда была вторична.
- Чем больше игроков требуют оптимизации — тем выше шанс, что разработчики начнут учитывать слабое железо.
Ах да, мне еще в комментариях прилетело за то,что я в Киберпанке "не выставил" толпу на максимум. В таких случаях нужно либо поверить автору, либо самому проверить может ли при высоком параметре быть мало неписей. А не давать скрины с значительной разницей в игровом времени. NPC не статичны и они могут уходить из кадра. Да и в моей статье не рассматривался такой локальный аспект графического восприятия. Хотя все уже привыкли к коллективному "Фоме неверующему" в комментариях.
А что думаете вы? Видели ли игры, где разница между low и ultra действительно впечатляла? Пишите в комментах!