Иронично, что я добралась до «Долины вечности» только сейчас, когда уже анонсирован выпуск дополнения для игры на русском языке. Хотя попытки сыграть были — мы даже как-то с другом начинали партию на БГА, но я не особо понимала, что происходит, и подзапустила это дело. Сейчас же очень рада, что удалось сыграть с пониманием и сразу несколько партий кряду!
ПРАВИЛА
Правила «Долины» несложные, и раунд состоит из трёх этапов.
В первом — его назвали охотой — игроки пополняют рынок существ, выкладывая туда в два раза больше карт из колоды, чем игроков, и, начиная с первого игрока, бронируют по 1 существу, пока очередь не дойдёт до последнего игрока. Он бронирует сразу двоих, и потом драфт «разворачивается» — то есть первый в этом раунде игрок выберет первую карту на рынке, а потом ему достанется какая-нибудь оставшаяся.
Следующая фаза игры — фаза действий. В ней игроки в порядке хода решают, что делать с пойманными на охоте животными. Варианта два: приручить (забрать карту на руку) либо продать (получить за него ресурсы, зависящие от типа существа).
Продавая животное, нужно иметь в виду, что у вас может быть максимум 4 камня ресурсов в игре (неважно какого номинала). Всё, что лишнее, вы должны вернуть в запас.
Именно в фазе действий вы можете разыгрывать карты с руки, причём сами решаете, в какой момент, то есть можно разыграть карту, потратив ресурсы, потом продать выбранную карту, получив ресурсы, потом приручить второе выбранное на охоте существо, взяв его на руку, и построить его же на имеющиеся ресурсы.
Но в игре есть ещё одно интересное ограничение: у вас не может быть призвано существ больше, чем номер раунда.
Призванные существа имеют разные эффекты: одноразовые немедленные, постоянные и работающие между раундами.
После того как все отыграли действия в раунде, происходит фаза междураундья: в ней вы получаете плюшки с построенных карт, которые имеют эффекты, работающие между раундами. Это может быть получение ресурсов или очков по каким-то своим условиям, добор новых карт в руку и так далее.
Игра заканчивается в конце 10-го раунда либо если кто-то наберёт 60 и больше победных очков.
ВПЕЧАТЛЕНИЯ
У меня в последнее время прям много партий в комбо-вомбные игры, и моё сердечко не нарадуется этому факту)
Буквально недавно мы сыграли с девочками аж 5 партий в «Эфир-камни» и вот теперь тем же составом опробовали «Долину вечности».
Если по свежим следам сравнивать игры, то скажу, что послевкусие разное: «Эфир-камни» сложнее и многограннее по эффектам, а «Долина вечности» берёт своей компактностью геймплея, где особо не разгуляешься. Здесь карт много не строй (дефицит места порой крайне ощутимый), ресурсов много не имей, и вообще игра уже кончается, ты что, не заметил?
В «Эфир-камнях» игроки влияют сами на продолжительность партии, что делает игру откровенно другой по ощущениям, потому что ты буквально спишь в зонах соперников, что понять, что они там настроили и куда дальше соберутся идти, что скорее по эмоциям мне напоминает «Галактику», нежели «Долину».
Но хватит сравнений, теперь прицельно о том, что мне очень зашло в «Долине вечности». Во-первых, кризис по числу ресурсов — клёвая задумка, которая заставляет игрока балансировать между мыслями «блин, мне так нужна эта карта» и «ой, а если я её сейчас не продам, снова ничего не построю». Ну и наоборот — нельзя уйти в большой набор ресурсов, потому что в игре введено классное искусственное ограничение в 4 камня. Поэтому здесь изворачиваешься, как можешь: строишь, набираешь, снова строишь — иначе всё сгорит.
Ну и, конечно, отдельный вид искусства — слить на ресурсы карту, которая так нужна сопернику.
Теперь про взаимодействие — вот здесь не всё так однозначно, и я сгорела в паре партий от того, насколько влияет внимательность каждого игрока на исход партии. В «Долине вечности» очень много открытой информации и не так много карт, которые позволяют добирать взакрытую карты, поэтому вы почти на все 100 понимаете, какие движки собирают соперники и что помогает им в этих движках.
В игре есть фиолетовые карты, которые удаляют из игры карты конкретных цветов — и часто ими есть смысл сломать сильный движок сопернику (ещё и очков с лихвой за это получишь). Вопрос, кому ломать — и я прям убеждена, что, если не следить в этой игре, кто что собирает, а убирать карту подходящего цвета просто сильному игроку, порой вы просто не оставляете таким шагом шансов ни себе успеть за лидером, которому не сломали комбу, ни другому игроку, который и так плёлся в хвосте, а лидер с собранной комбинацией с большим отрывом уходит в 60+. У нас из-за одного и того же фатального выбора не было ни одной интриги в последних двух партиях: в первой Люда набрала что-то там около 82 ПО, обогнав нас чуть ли не в полтора раза, а второй раз не сломанная комба на красных показала отрыв в счёте со вторым местом в 30 ПО. В общем, я каждый раз оч пыталась объяснить, почему не надо валить меня, но все думали, что я просто прибедняюсь, а потом была оба раза ситуация в стиле «ну как же так»:), и я откровенно сгорела с двух последних партий в этом плане.
На самом-то деле здорово, что в «Долине» нельзя быть равнодушным к тому, что собирает оппонент, но здесь, я бы так выразилась, прям катастрофически нельзя им быть — обязательны к запоминанию все карты, которые берёт соперник, и виденье их потенциала, потому что практически в каждом цвете есть убойные комбо, которые, отдав одному игроку полностью, гарантируют ему разгромную победу.
Поэтому по ощущениям я бы хотела попробовать сыграть вдвоём — там хочешь-не хочешь, а играешь только против конкретного соперника, и, если отдал тому комбу, пинай на себя.
В целом, несмотря на более простые эффекты карт, чем в «Эфир-камнях» и «Сезонах», «Долина вечности» имеет свой классный вайб настолки, которую прям хочется заигрывать. Я уже даже второй день думаю открыть её на БГА, хотя я к играм онлайн почти не приближаюсь из-за напряжённой работе за компом уже несколько месяцев. Просто вот очень прям подмывает и такую комбу рассмотреть, и от оппонента поиграть — мысли об игре не отпускают, а это значит, что зацепило (но жанр прям мой, очень такое люблю).
Из недостатков лично для меня — крайне неудобное поле рынка карт, которое «кружит голову до упада»: искренне не понимаю, почему не могли обойтись более удобными плашками для каждого семейства.
Ну и ещё за три партии мы увидели, кажется, практически все карты в игре — поэтому я очень радуюсь тому, что дополнение на подходе, и с большим любопытством ожидаю новых карт и эффектов в игре.