XCOM (2006-2011)
Take-Two Interactive, материнская компания издателя игры 2K Games, приобрела права на интеллектуальную собственность X-COM у Infogrames в 2005 году. В 2006 году 2K Games приобрела Irrational Games, у которой были офисы в Бостоне и еще один в Австралии. Компания Irrational Games, возглавляемая Кеном Левином, была в первую очередь сосредоточена на разработке BioShock, но команда хотела разрабатывать два проекта одновременно. Оба офиса разработали разные варианты новой игры для X-COM. Изначально команда пыталась вернуться к стратегическим истокам франшизы, используя движок, на котором работала Freedom Force, но из-за популярности и опыта команды в шутерах от первого лица (после работы над SWAT 4 и System Shock 2) они сменили жанр. Однако команде было сложно перенести элементы стратегии в шутер, и многие из них были отменены. Действие одного из них происходило в мире, завоеванном внеземными силами, где герой, вдохновленный Дэйвом Гролом, возглавляет революцию против пришельцев. В другом случае персонаж должен был сбежать с инопланетного корабля и взобраться на спину колоссального инопланетянина. Австралийское отделение экспериментировало с асимметричным мультиплеером, в котором группа игроков играла за солдат-людей, в то время как другая группа управляла инопланетянами. Бостонский офис Левина отказался от разработки игры, чтобы сосредоточиться на производстве BioShock. Позже Irrational Games Australia разделилась на 2K Australia.
Когда 2K Australia взяла на себя полный творческий контроль, они решили использовать сеттинг, созданный бостонским офисом, и перенести игру в 1950-е годы, когда человечество было технологически неспособно сражаться с продвинутыми инопланетными врагами. Разработка игры застопорилась, когда Take-Two поручила 2K Australia помочь в разработке BioShock и его продолжения. Первоначальной целью проекта было создание шутера от первого лица, который мог бы "вызвать страх и замешательство". Презентация была названа X-COM: Enemy Unknown, что является игрой слов по отношению к UFO: Enemy Unknown, первому названию X-COM, а также отражает таинственную и непознаваемую природу инопланетян. Этот сюжет также был вдохновлен "Секретными материалами": главный герой игры был правительственным чиновником, которому предстояло расследовать случаи появления инопланетян по всей Северной Америке, собирать информацию и возвращаться в секретную военную лабораторию для исследований и стратегического планирования. В версии была ограниченная процедурная генерация. Команда разработчиков представляла пришельцев в виде шариков слизи. Первым инопланетянином, созданным командой, был титан, который широко использовался в маркетинговых материалах игры.
Работа над мультиплеером
2K Games увидели потенциал игры и поручили 2K Marin вспомогательную роль в разработке игры. Они начали разрабатывать концепцию многопользовательских режимов для игры и модифицировать игровой движок. Изначально команда разработала кооперативный многопользовательский режим, похожий на Left 4 Dead. В нем также будет задействован директор по искусственному интеллекту, который будет определять, когда и где появятся враги. Хотя две студии работали над двумя отдельными компонентами, их удаленное географическое положение и разные часовые пояса затрудняли связь и сотрудничество. 14 апреля 2010 года 2K Games объединила 2K Australia с 2K Marin и официально представила проект под названием XCOM. Однако, несмотря на слияние, проблемы со связью продолжались, и игра не достигла нескольких этапов разработки. Затем 2K Games полностью удалили многопользовательскую часть и переназначили студию Marin для работы с австралийской командой над однопользовательской частью.
Студия Marin под руководством австралийской команды дизайнеров работала над игрой с видом от первого лица, также известной как Field Ops, в то время как австралийская команда внесла свой вклад в разработку стратегических элементов игры. В 2K Marin понятия не имели, как анимировать и программировать поведение "непознаваемого" врага. Основным компонентом игрового процесса было фотографирование инопланетян, но у непознаваемых врагов не было лиц, и игроки не могли определить, смотрит ли враг на главного героя. Чтобы улучшить коммуникацию, команды поменялись сотрудниками между двумя студиями, хотя это не помешало некоторым сотрудникам покинуть проект.
Демо E3 2010
На выставке E3 2010 прессе показали демонстрацию игрового процесса. Игроки могли выполнять спасательные задания, миссии с аномалиями и неизвестные миссии. Оружие было футуристическим, и игрокам было поручено сфотографировать инопланетян, после чего им разрешалось отказаться от выполнения миссии, как только была собрана достаточная информация. Игроки также могли исследовать базу XCOM от первого лица; база постепенно расширялась по мере того, как игрок выполнял новые миссии. В игре также был предусмотрен разветвленный путь, при котором выполнение одной миссии могло означать, что другие миссии становились недоступными. Джонатан Пеллинг, креативный директор, сказал, что команда старалась придерживаться "основных принципов X-COM". Он описал игру как "систематический" шутер от первого лица, в котором сюжет будет раскрываться постепенно, в зависимости от того, чего достиг игрок. Пеллинг сказал, что дизайн игры в стиле Америки 1950—х годов был вдохновлен тем, как реклама Нормана Рокуэлла изображала тот период времени (а не то, каким он был на самом деле) - "когда люди чувствовали себя комфортно и все было оптимистично".
Переход к The Bureau (2011-2012)
После того, как в 2011 году австралийское подразделение покинул креативный директор, ведущим разработчиком стала основная студия 2K Marin, которая получила больше контроля над разработкой игры. 2K Marin экспериментировала с некоторыми традиционными игровыми функциями, включая стелс-геймплей и систему подозрений, в которой враги получали предупреждение, если игроки вели себя ненормально. Режиссером игры стал Джордан Томас, который перенес действие в 1962 год — разгар холодной войны. Новая сюжетная линия также включала в себя вопросы, связанные с движением за гражданские права. 2K Marin оптимизировала возможности игры, превратив открытые уровни в более линейные, сделав гуманоидных противников основным типом врагов и преуменьшив таинственную составляющую. В 2011 году было введено радиальное колесо, а также временные единицы (использование навыков и сосредоточенности на сражении привело бы к потере времени). 2K Marin были недовольны состоянием игры и попросили у 2K Games разрешения создать новую демоверсию для E3 2011. Они хотели улучшить тактику игры в отряде и переключить игру на вид от третьего лица, чтобы она напоминала классические игры XCOM.
Увидев положительную реакцию прессы на демонстрацию, показанную на выставке E3 2011, 2K Games согласилась позволить команде перезапустить проект. Томас задумал перезапущенный проект как связующее звено между XCOM: Enemy Unknown от Firaxis Games и более старыми играми X-COM. Большинство элементов стелса и хоррора были отменены, и игра была переработана, превратившись в тактический шутер. Для внесения изменений потребовалось много работы, а из-за постоянных проблем со связью между 2K Australia и 2K Marin разработка отставала от графика. Компания 2K Games вмешалась и исключила австралийский филиал из проекта, хотя некоторым австралийским сотрудникам было предложено переехать в офис Marin и продолжить свою работу. Глава студии 2K Marin Джон Чованец заставлял команду работать по девять часов в день, чтобы ускорить разработку. Томас покинул проект, чтобы поработать над BioShock Infinite.
The Bureau: XCOM Declassified (2012-2013)
После ухода Томаса Зак Макклендон, нарративный дизайнер BioShock 2, возглавил разработку игрового процесса. Под его руководством 2K Marin начал включать в игру классических врагов из X-COM. Пропустив несколько этапов, в середине 2012 года игра вступила в стадию альфа-тестирования; в нее можно было играть от начала до конца. В марте 2013 года игра вышла на стадию бета-тестирования, и издательское подразделение 2K Games начало более активно продвигать игру. В течение этого периода 2K Marin также обменивалась идеями с Firaxis Games. В игре есть множество отсылок к XCOM: Enemy Unknown и другим играм X-COM, хотя враги менее продвинуты, чем в перезагрузке Firaxis, поскольку действие происходит более чем на 60 лет раньше.
В конце 2012 года студия экспериментировала со стратегией в реальном времени, в которой игроки управляли агентами сверху вниз. Было вновь введено радиальное колесо, хотя команда поняла, что игроки не отдавали команды другим персонажам на этапе тестирования. Ранние тестеры также жаловались, что переключение между агентами было слишком медленным и громоздким. Чтобы решить проблему, команда упростила игровой процесс, убрав временные единицы и предоставив возможность управлять разными агентами. Игровым тестерам показалось, что использовать радиальное колесо было неудобно, поскольку, когда все агенты достигали максимального уровня, приходилось выбирать из слишком большого количества навыков. В ответ команда создала радиальное меню, в котором выбранный параметр расширялся, а остальная часть меню уменьшалась в размере.
Поскольку действие игры перенесено в 1960-е годы, художественный стиль стал более реалистичным. В основу игры легли "День, когда земля остановилась", "Секретные материалы" и "Безумцы". Архитектура 1960-х годов, представленная в игре, была вдохновлена стилем Гуги. Эрик Капони был ведущим повествования в игре. Его главной задачей было заполнить пробелы в общей истории, ранее написанной Томасом. Он был вдохновлен The Right Stuff и The Conversation. В игре каждая миссия представляет собой самостоятельное повествование, похожее на эпизод телевизионного шоу. Он сравнил ее с ролевой игрой, в которой сюжет более персонализирован. Действия игроков будут иметь последствия для игрового мира, что приведет к нескольким альтернативным концовкам. Чтобы повысить самостоятельность игроков, в игру были введены различные побочные задачи.
По словам Грея, база XCOM была важной частью игры. Грей описал базу как "отдельного персонажа", который будет постепенно меняться по мере развития сюжета. Он сравнил ее с кораблем "Нормандия" из трилогии Mass Effect. В отличие от XCOM: Enemy Unknown, игроки не могли проводить никаких исследований, так как между миссиями не проходило времени, и команда полагала, что исследования нарушат игровой сюжет и снимут напряженность. Игроки могут собирать инопланетное оружие в полевых условиях, что, по мнению команды, было более актуальным. База также является местом, где игроки набирают новых агентов. Команда считала, что создавать сотни агентов с уникальными личностями и голосами нецелесообразно, и надеялась, что игроки смогут общаться с ними через игровой процесс. Игроки не могли нанимать женщин-агентов, потому что Капони хотел, чтобы женоненавистничество того периода было отражено в игре.
Учитывая популярность таких сложных игр, как XCOM: Enemy Unknown, Dark Souls и Fire Emblem, команда разработала игру так, чтобы она была беспощадной. Игроки легко оказываются в меньшинстве, а агенты могут погибать постоянно. Это побуждает игроков использовать различные тактики, чтобы выжить. По словам Финли, "беги и стреляй" приведет к смерти главного героя. Искусственный интеллект был запрограммирован таким образом, чтобы сопровождающие агенты могли выжить самостоятельно, хотя для эффективной работы им требуется участие игрока. Игра была разработана с расчетом на широкую аудиторию, включая как поклонников стратегий, так и игроков в экшены. Вдохновленная Fallout 3, команда разработчиков стремилась создать плавный игровой процесс с глубоким стратегическим геймплеем. Кроме того, команда замедлила скорость передвижения игрового персонажа, чтобы побудить игроков продумать тактику, прежде чем они вступят в зону боевых действий.