Уроки о творчестве, сотрудничестве и финской меланхолии от создателя Alan Wake и Max Payne
На недавней конференции Develop:Brighton выступил Сэм Лейк, креативный директор студии Remedy и сценарист таких хитов, как Alan Wake, Max Payne и Control. Он поделился своими мыслями о трех десятилетиях в игровой индустрии, важности командной работы и о том, почему игры — лучший способ рассказывать сложные истории. Мы изучили его выступление и собрали главные тезисы.
Лейк начинал в Remedy в далеком 1996-м как единственный сценарист, а теперь он — один из главных творческих рулевых студии. И вот что он думает о создании игр.
Главное — найти своих людей
По словам Лейка, ключ к успеху — это коллаборация. Когда студия разрастается, становится невозможно работать продуктивно со всеми подряд. Поэтому он предпочитает трудиться с небольшим «костяком» команды, где все на одной волне и могут вместе развивать общую идею, как это было с Alan Wake 2.
«Всегда есть партнер, с которым можно обменяться идеями, и это делает результат лучше».
Сэм Лейк
Он признался, что при создании Alan Wake 2 его буквально разрывало на части от нагрузки, но команда во всем его поддерживала.
«Все бы развалилось к чертям, если бы не было этих преданных партнеров во всех областях. Для меня это и есть настоящее партнерство: найти способ сотрудничать, обсуждать и доверять друг другу».
Сэм Лейк
Опасность превратить все в Excel-таблицу
Лейк предостерегает от большой беды современного геймдева — превращения творческого процесса в сухую бухгалтерию.
«Когда создаешь видеоигры и пытаешься сделать процесс максимально эффективным, всегда есть опасность, что все превратится в Excel-таблицу. Люди становятся просто цифрами, которые можно передвигать. Особенно в творческой работе, где критически важно, чтобы люди могли сработаться».
Сэм Лейк
По теме:
Конечно, это не всегда получается. Бывают гениальные, талантливые люди, которые ну никак не могут работать вместе — бесят друг друга, мешают и только все тормозят. Но Лейк все равно считает лучшим видом партнерства именно такой подход:
«Лучший вид партнерства — это найти того, кто делает тебя лучше и дает тебе энергию. Когда у тебя есть правильный партнер, и ты в упадке, он на подъеме и делится с тобой своей энергией. Когда вы перебрасываетесь идеями, и тебе кажется, что вот она, лучшая версия, а он подкидывает что-то еще, и ты такой: „Да-да-да! Погоди, а ведь точно...“. Вот это я и люблю в своей работе. Когда находишь такого человека — держись за него».
Сэм Лейк
Актеры — это не «говорящие головы»
Этот же принцип Лейк перенес и на работу с актерами. Он любит работать с теми, кого уже знает, и даже пишет роли специально под них. Он понимает, что у них получается круто, а что — не очень.
В пример Сэм привел Мэттью Порретта (голос Алана Уэйка) и Илкку Вилли (модель и лайв-экшен Алана). Лейк хотел дать им шанс показать себя «в полной мере». Так родился Каспер Дарлинг из Control.
«У Мэтта всегда есть искорка в глазах, он более расслабленный по сравнению с Аланом, который довольно скованный персонаж».
Сэм Лейк
То же самое и с Илккой Вилли в Alan Wake 2. Персонаж Томас Зейн родился из идеи «а что, если сделать полную противоположность Алану?». Они вместе с актером импровизировали, и Илкка предложил сделать Зейна более «женственным и тактильным».
Разочарования — это не конец света
Иногда крутые идеи не удается реализовать. Лейк вспомнил, как расстроился, когда из Control пришлось вырезать музыкальный номер. Но, по его словам, ни одна хорошая идея не пропадает зря.
«Часто эти разочарования и фрустрация от того, что что-то не получилось сделать... это никогда не теряется. Может оказаться, что эта идея найдет себе гораздо лучший ''дом'' где-то в будущем».
Сэм Лейк
Так и случилось: музыкальный номер «Herald of Darkness» стал одним из самых запоминающихся моментов в Alan Wake 2. То же самое касается и всей игры. Лейк рад, что старые версии сиквела, над которыми команда работала 13 лет, так и не вышли. Они были бесконечно далеки от той второй части, которую мы знаем.
Главное — не зацикливаться на негативе и воспринимать препятствия как возможность сделать что-то еще круче.
Не стесняйся своих корней
Лейк с возрастом, по его словам, стал чаще ностальгировать и понял, как важно использовать свою родную, финскую культуру.
«Мы все из разных стран, у всех своя культура и мифология. Я думаю, в этом кроется сокровище. Даже если нам кажется, что какие-то вещи — это клише, и у нас в стране это видели сто раз. Для глобальной аудитории это может быть чем-то абсолютно новым».
Сэм Лейк
В качестве примера он привел 20-минутную финскую короткометражку «Yötön Yö» внутри Alan Wake 2. Это необязательный контент, который легко пропустить. Но статистика показала, что четверть миллиона игроков посмотрели ее полностью.
«На сегодняшнем рынке, где конкуренция просто бешеная, нужны элементы, которые выделяются и отличаются от других. Я определенно буду добавлять в наши игры больше финских фишек. До тех пор, пока кто-нибудь не скажет мне, что это уже перебор. Но не раньше».
Сэм Лейк
Будущее повествования — за играми
Лейк убежден, что именно за играми будущее повествования. Эта вера подкрепляется всей историей Remedy, которая никогда не боялась экспериментов. Все началось еще с Max Payne, в которой сюжет подавался через стильные вставки в виде графического романа. Этот подход, смешивающий разные медиа, оказался идеальным и для вселенной Alan Wake.
Поэтому Alan Wake 2 — это такой дикий коктейль из жанров: тут и полицейский детектив, и хоррор в духе Дэвида Линча, и экшен, и комедия, и даже мюзикл с практическими спецэффектами в духе старой школы. Все это, по мнению Лейка, делает игры уникальным медиа, способным на невероятное погружение.
«Я искренне верю, что игры как способ повествования если еще не стали, то находятся в процессе становления самой продвинутой формой сторителлинга, которую придумало человечество. Просто из-за того, как много всего можно в них вложить, и как глубоко игрок может погрузиться в этот опыт».
Сэм Лейк
Вся карьера Сэма Лейка — это путь проб, ошибок и веры в свою команду. Он не жалеет о прошлом, потому что каждый шаг привел его туда, где он есть сейчас, а Alan Wake 2 стал самым личным и важным проектом, которым он безмерно гордится. И глядя на проекты Remedy, сложно не согласиться с его философией: ищите своих людей, не бойтесь экспериментов и рассказывайте истории, которые могут существовать только в играх.