Поиграем?
Вам когда-либо хотелось создать свою игру? Нужна не только идея, но и технические навыки. А можно ли было создать свою игру в СССР?
1989 год. В Советском Союзе проходят первые демократические выборы, в Берлине “пала стена”, группа “Scorpions” выступила в Москве. Позже их песня “Wind of change” (“Ветер перемен”), как и песня Виктора Цоя “Перемен”, станет символом эпохи.
В это время в городе Владимире появляется компьютерная игра “Бюрократ”.
Она была создана школьными друзьями. Геймплей очень прост: человечек бегает по платформам, переходя по лестницам с этажа на этаж, ему нужно собирать золото, этому мешают рэкетиры и милиционеры. Золото необходимо для взяток бюрократу, это своего рода препятствие для перехода на другие уровни.
Есть возможность вкладываться в завод, позже он приносит прибыль. Также вы получаете зарплату. Игра увлекала и была для своего времени сделана на довольно хорошем уровне. Эта игра не получила широкого распространения, но тем не менее это яркий пример изменений в стране в конце 1980-ых.
Игра в перестройку это политика.
Как же стала возможна такая игра? Согласно воспоминаниям одного из её создателей, она была вдохновлена другой игрой. По описанию это одна из версий Lode Runner – популярного платформера в 1980-е, где надо собирать золото и убегать от роботов, она же корнями уходит в еще одну игру Space Panic, а та тоже не была полностью оригинальна, так как игры-платформеры в те годы были массовыми. Если говорить об истории и странах происхождении этих игр, а именно Британии, США, Испании, то можно увидеть международный характер игровых технологий, культуры игр.
Это пример того, как геймеры и создатели игр в те годы влияли друг на друга. В игру Lode Runner был заложен редактор (конструктор), с его помощью любой желающий и знающий, каким образом, мог сам создавать уровни с платформами и перерисовывать персонажей. Самые способные меняли некоторые элементы механики игры, то есть её правила.
Советские школьники сделали игру не только для развлечения: это была для них тренировка навыков программирования. Это было нечто новое в рамках школьного предмета информатики, который был введен в СССР совсем недавно.
Они не просто отразили некоторые символы эпохи, но особенно наглядно показали проблему бюрократии. Главный антагонист игры бюрократ не просто босс, которого надо уничтожить или одолеть как-то иначе. Его необходимо подкупить или обойти, игрок должен быть ловким и способным подкупить. Тут от бюрократизма происходит переход к политической коррупции, то есть проблеме соотношения власти и собственности в СССР. Игроку в “Бюрократе” приходится делать тоже самое, что и всем слоям советского общества.
От простого человека, который в поисках желанного дефицита обрастает знакомствами с нужными людьми, до руководителя ведомства, который приносит в высокие кабинеты правильные цифры и получает пользу для своей организации, все они часть системы политической коррупции и бюрократизма в СССР.
В перестройку эти темы были в числе наиболее обсуждаемых. Ярко это отразилось в кино, например, в фильме режиссера Георгия Данелия “Кин-Дза-Дза” (1986) в пустынном мире планеты Плюк общество делится на господ и рабов по цветовому признаку, дефицитными благами являются вода и КЦ (спички) и всякий кто ниже по статусу должен приседать перед тем кто иерархически выше. Напоминает “Бюрократ”, где при даче взятки фигурка игрового персонажа кланяется перед бюрократом.
Другой пример из кино уже из-за рубежа, но не менее яркий это фильм режиссера Терри Гиллиама “Бразилия” (1985), серое общество в брутально огромном городе контролируется армией чиновников и системой документов, без которых нельзя починить даже кондиционер у себя дома, из-за чего бунтарем считается персонаж, который бесплатно и быстро помогает людям. Инициатива наказывается, опять-таки же как в “Бюрократе” игрока атакуют автоматчики, когда он пытается куда-то перейти на уровне.
Возвращаясь к игре стоит отметить, на каком компьютере написан “Бюрократ”. Это АГАТ – частичный советский аналог Apple II, который появился в 1982–1983 гг. Машина была не самой передовой по мировым масштабам, но для советских программистов стала одним из самых желанных инструментов для качественной работы. Например, АГАТы можно увидеть в популярной и передовой для конца 1980-ых передаче “Общественное мнение”, здесь во время дискуссии в студии компьютеры использовали для создания вопросов телезрителям и учета их ответов в прямом эфире.
Персональные компьютеры в СССР – купить, нельзя производить.
Игра, компьютеры, школьники, программисты – все это вместе отражало некоторые приметы эпохи перестройки. В данном случае это начало массового распространения компьютеров. Персональные компьютеры стали активно появляться в СССР именно в эти годы. С 1960-ых страна отставала по количеству ЭВМ, а с 1970-ых началось отставание и по качеству. Персональные компьютеры стали еще одной сложной задачей. Еще до Горбачева шла разработка и началось производство первых советских ПЭВМ (персональных электронно-вычислительных машин), так называли персональные компьютеры в СССР. Часто это бывали копии или машины с частично позаимствованными технологиями. К тому же шла закупка готовых иностранных машин. Еще до начала Перестройки был взят курс на компьютеризацию страны (вдобавок к автоматизации различных работ и внедрению роботов на предприятиях промышленности), а введение курса по информатике в школах являлось важной базой для обучения будущих операторов этих систем. Свои разработки подкреплялись поисками поддержки за рубежом, часто это были закупки готовых компьютерных систем для организаций. Например, компания Apple вместе с IBM стали одними из первых, к кому обратилось научное и партийное руководство СССР в надежде на получение технической помощи.
Стив Джобс посетил СССР в 1984 г. Он был сильно заинтересован в поставках своих компьютеров в советский союз. Он также хотел отобрать значительную долю рынка у IBM: компании, которая доминировала в США и уже имела опыт работы в СССР, в частности, IBM сотрудничала с КамАЗом с 1970-ых. Вера Джобса в силу персональных компьютеров отражена в рекламном ролике Apple для новейшего на тот момент компьютера Macintosh. В ролике от режиссера Ридли Скотта, сюжет которого отчасти напоминает игру “Lode Runner” и “Бюрократ”, есть отсылка к антиутопии Джорджа Оруэлла “1984”. Девушка с молотом убегает от людей в полицейской форме с дубинками по коридорам условного техно-тоталитарного общества, где все люди в одинаковой одежде маршируют и слушают речь о свободе от лишней информации на большом экране (голова большого брата). В конце ролика девушка метает молот в экран – взрыв, порыв ветра, и голос за кадром произносит: “24 января Apple Computer представит вам Macintosh. И вы увидите, почему 1984 год не будет таким, как „1984“.
Стоит отметить, что сам автор антиутопии, стилистикой которой наполнен рекламный ролик, писал про проблемы бюрократии и технологий. Рассуждения об этом можно проследить не только на страницах романа “1984”, например, описание вездесущих телеэкранов наблюдения, но и в отдельных публицистических работах Джорджа Оруэлла. Например, в 1946 г. “Джеймс Бёрнем и революция менеджеров” он критикует веру социолога Бёрнема, что в будущем более эффективным обществом станет такое, в котором всё управление будет осуществляться технократами (менеджерами) согласно принципам эффективности. Оруэлл спрашивает, как избежать злоупотреблений властью в подобном обществе и по каким критериям будет определяться эффективность решений? Не станет ли более технологичное общество во главе с лучшими руководителями еще большей тиранией? Сейчас эти вопросы снова актуально. Идет дискуссия о пределах власти IT-гигантов, например, Google, Amazon, сама Apple, которая позиционировала себя в 1984 г. в качестве борца с подобным явлением, теперь имеет образ “большого брата”.
В 1984 г. Macintosh не появился в СССР, хотя компьютеры этой фирмы частным путем начнут поступать в страну советов. Сам Стив Джобс будет вынужден покинуть компанию, вернется он в нее уже 1990-е. Только в 1991 г. благодаря СП “Интермикро” по договору с Apple начнется официальная продажа компьютеров семейства Macintosh в Советском союзе. Джобс верил в силу персональных компьютеров, называл их “велосипедами для ума”. Он верил, что компьютеры изменят мир и сделают его свободнее, разумнее. Он также считал, что его компьютеры помогут демократическим реформам в СССР. Об этом он рассуждал в 1984 г., когда выступал в Институте проблем информатики в г. Москве. Советская власть закупает ПК, но именно простые граждане смогут использовать их силу, примерно таков был посыл. Технологии захватывают общество или общество использует технологии? Этот вопрос занимал не только Джобса.
Параллельно в эти же годы известный советский писатель и диссидент Владимир Войнович написал статью “Электронный враг народа”, где электронным врагом народа он назвал персональный компьютер. Войнович задавался вопросом: почему в СССР, где силен культ технологий, так мало внимания уделяют развитию персональных компьютеров? Рассуждая о плановой экономике и власти номенклатуры, Войнович приходит к выводу, что причина кроется в страхе правителей перед машинами, которые могут позволить гражданам свободно создавать и передавать друг другу информацию. Это подорвет власть партии, её цензуру и контроль. Поэтому персональные компьютеры в СССР не имеют большого распространения. Войнович отчасти повторит эту мысль в своей антиутопии “Москва 2042”, где компьютеры устранены ради бюрократии, так как умные машины сведут на нет потребность в армии чиновников, то есть произойдет такой социальный подрыв власти.
Техника и власть? Это уже было.
Войнович не был первым писателем в СССР, который показал компьютеры. Нужно помнить об обширном наследии советской научной фантастики и особенно писателей Носова, Ефремова и братьев Стругацких. Тема власти и техники поднималась ранее и в советском киноискусстве. Например, в одном из первых звуковых фильмов в СССР “Механический предатель” (1931) машина для записи речи помогает разоблачить управдома, который занимался спекуляцией различных товаров, сюжет актуальный для периода индустриализации. В те же годы выходит фильм “Гибель сенсации” (1935), действие которого разворачивается в неназванной западной стране, где гениальный инженер создал роботов, чтобы заменить людей в экономике. Инженер постепенно разочаровывается в обществе, отстраняется и занимается только своими роботами. Ими заинтересуются военные, чтобы эти машины стали оружием. Инженер пытается оставить это, но гибнет под ногами своих же созданий.
Тема инженеров и техники в СССР политически актуализировалась еще в 1920-е гг. Один из большевистских вождей и теоретиков Николай Бухарин в “Социалистической реконструкции и борьбе за технику” (1931) призывал к налаживанию тесных связей между наукой и техникой для скорейшей индустриализации. Достичь этого предполагалось через пропаганду технического прогресса посредством радио, лекций, книг, газет, выставок и специальных музеев, а также через формирование особого технической общественности. Техника у Бухарина это средство покорения природы, отсюда и понятие борьбы за технику. В первую очередь под борьбой имелась в виду приобщение широких масс людей к новым технологиям, их обучение, повышение культурного уровня. Похожая ликбезовская риторика будет присуща политике ускорения.
Видеоигра и компьютеры, реклама и антиутопии, фантастика и кино, контроль и свобода – все это вкладывается в нарратив технического прогресса, который был популярен в те годы по всему миру. Немало людей верило, что, например, Японию ждет футуристическое будущее в мире машин уже в 1990-е. Этот же нарратив (технологию меняет общество и особенно кардинально – экономику) частично лег в основу первых шагов реформ Горбачева. Речь идет о политике “ускорения”.
Эта политика должна была стать новой индустриализацией, где компьютеры стали бы для экономики и общества своего рода аналогами тракторов из 1930-ых. Её обсуждение и подготовка начались еще в 1970-е. К моменту этих реформ СССР от различных проблем пришел к состоянию кризиса. Одно из множества объяснений этого кризиса – так называемая ловушка среднего дохода или неэффективное распределение ресурсов между разными сферами общества. Страна не могла дальше развиваться без качественных перемен в экономике, что в условиях советской плановой экономики означало изменения в управлении. Это касалось еще и падения уровня жизни, что приводило к недовольству народа, ухудшению трудовой дисциплины и веры в коммунистический строй. СССР оказался в замкнутом круге, где нарастали проблемы. Проводились реформы, но они не шли далеко и не меняли систему, что приводило к еще большему количеству кризисных явлений и необходимости новых реформ. Это была своего рода ловушка вечного совершенствования. К торможению роста экономики, развития страны в позднем СССР добавился и паралич власти.
Технологические инновации или как тогда это называлось в советских учебниках достижения НТП (научно-технического прогресса), как полагали ученые и политики, должны были противопоставить механизму торможения, то есть той самой “ловушке”, механизм ускорения на основе новейших компьютерных систем для рабочих и инженеров. Новым станкам и роботизированным линиям на заводах нужны были операторы. Возникла необходимость в компьютерной грамотности, в обучении людей работе на сложной и новой технике. Видеоигры считались частью программы инфограмоты.
Это была не первая попытка в СССР средствами технического прогресса преобразовать страну. До политики ускорения в перестройку была распространена кибернетика еще в 50-60-е годы, – идея создания компьютеризированной плановой экономики. Первой попыткой изменить экономику и общество через технологии можно считать план ГОЭЛРО 1921 г., который вместе с НЭПом помог стране восстановиться. Но именно 1950-е годы показывают как стали возможны видеоигры в СССР, в чем была их специфика и почему было отставание в компьютерной технике. История развития советских компьютеров это чередование борьбы и диалога между бюрократией и прогрессом. Эта история в наши дни лежит в нарративе упущенного шанса для СССР, который сводится к идее киберкоммунизма. Техника могла спасти страну от распада, что является дискуссионной темой, но очень популярной. Видеоигры как предмет исторический помогут рассмотреть дискуссию о технике, плановой экономике и власти в Советском Союзе с нестандартной и более интересной оптики. Чтобы говорить о видеоиграх, необходимо начать с 1945 года и упомянуть контекст развития ядерного оружия. Эпоха видеоигр как незапланированный бонус стала возможна благодаря военным нуждам тех лет.