Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Игорь Готт

Мотивация дизайнера

Сфера дизайна обусловлена ежедневной высочайшей умственной и психо-эмоциональной нагрузкой. Умственная: высокая мозговая активность, связанная с поиском и разработкой дизайнерских решений. Психо-эмоциональная: обильное общение с людьми — взаимодействие с коллегами, согласование идей с руководителем, защита решений перед заказчиками, успевание в сжатые сроки, поиск работы, высокая конкуренция на рынке труда. И дизайнеры и дизайн-руководители сталкиваются со стрессом, с продолжительным напряжением, с выполнением обязательств, которые могут приводить к выгоранию, потере физических сил и нежеланием заниматься своей деятельностью. В этой статье вы найдете для себя более полные ответы на эти вопросы, а также полезные рекомендации и техники для того, чтобы сделать свою дизайн-деятельность эффективной. Ранее, я проводил небольшое исследование на тему, что может являться причиной выгорания. Опрос был проделан в рамках дизайнерского комьюнити. Полторы тысячи человек отметило следующие пункты как
Оглавление
Поиски себя / Психология / Дизайн
Поиски себя / Психология / Дизайн

Сфера дизайна обусловлена ежедневной высочайшей умственной и психо-эмоциональной нагрузкой. Умственная: высокая мозговая активность, связанная с поиском и разработкой дизайнерских решений. Психо-эмоциональная: обильное общение с людьми — взаимодействие с коллегами, согласование идей с руководителем, защита решений перед заказчиками, успевание в сжатые сроки, поиск работы, высокая конкуренция на рынке труда.

И дизайнеры и дизайн-руководители сталкиваются со стрессом, с продолжительным напряжением, с выполнением обязательств, которые могут приводить к выгоранию, потере физических сил и нежеланием заниматься своей деятельностью. В этой статье вы найдете для себя более полные ответы на эти вопросы, а также полезные рекомендации и техники для того, чтобы сделать свою дизайн-деятельность эффективной.

-2

Исследование

Ранее, я проводил небольшое исследование на тему, что может являться причиной выгорания. Опрос был проделан в рамках дизайнерского комьюнити. Полторы тысячи человек отметило следующие пункты как факторы, неминуемо приводящие к выгоранию:

  • Работа над сложным и скучным проектом
  • Наличие обилия проектов сразу
  • Отсутствие предоставленного плана работ
  • Отсутствие времени размышлять, когда нужно фигачить
  • Отсутствие времени закончить все задачи
  • Отсутствие времени на личные проекты и хобби
  • Затянувшийся проект, который никак не уходит в релиз
  • Проработанные решения, которые уходят в стол

Можно предположить: если перечисленные выше пукнты приводят к выгоранию, стало быть противоположные факторы будут создавать условия для мотивации:

  • Работа над простым и занимательным проектом
  • Наличие только одного или пары проектов в моменте
  • Предоставленный подробный план работ, которому остается только следовать
  • Обилие рабочего времени поразмышлять, посидеть над задачей вдумчиво
  • Обилие рабочего времени, которое позволяет неспешно закрывать задачи
  • Обилие свободного времени, которого хватает на личные проекты и хобби
  • Короткие итерации проекта, малые объемы на проработку

Но так ли это? Может ли тенденция к упрощению и непринуждённости в работе добавлять мотивации и спасать от выгорания? Давайте попробуем в этом разобраться.

Тема мотивации касается абсолютно всех, потому что мы с вами прежде всего люди. А потом уже специалисты, которыми выбираем быть. Далее мы с вами рассмотрим ключевые компоненты для работы с мотивацией. Изучим наглядные примеры действий дизайнера, при которых возникает выгорание. Кроме того, в этой статье будут разобраны примеры последовательных действий, которые приводят к успеху и удовлетворенности от работы в выбранной профессии.

Мотивационная модель

Мотивация — это совокупность внутренних и внешних факторов, побуждающих к деятельности. Мотивация является процессом непрерывного выбора и принятия решений, которые управляют поведением человека и определяют его организованность и активность.

-3

Внутренние факторы мотивации формируют нашу модель поведения:

  1. Потребность (стремление устранить текущее чувство неудовлетворенности)
  2. Цель (результат сознательного процесса удовлетворения своей потребности)
  3. Мотив (ценность, достижение которой является смыслом деятельности)

Основой является потребность. Потребность определяет возникающие мысли. Мысли побуждают к действиям. Наличие неудовлетворённых потребностей — результат несоответствия внутреннего (желаемого) и внешнего (реального). Чаще всего, мы с вами не знаем чего сами желаем на самом деле. Даже в этом случае мотивационная модель будет функционировать: неосознаваемые потребности будут формировать для нас цели, ценность которых будет двигать нас в соответствующем направлении. Вопрос лишь в том, будет ли тогда реальность совпадать с нашими мыслями и желаниями?

Понимание того как строится мотивационная модель позволяет составлять план долгосрочных действий и уверенно строить свою жизнь.
-4

Работа со своей личной мотивацией заключается в:

а) осознании своей потребности

б) постановке цели, направленной на удовлетворение этой потребности

в) определении ценности, которая будет побуждать к выполнению поставленной цели

Именно постановка цели будет определять ваш переход от бездействия к действию. Даже если вы думаете, что вам сложно сформулировать и поставить цель — вы уже это сделали неосознанно. В этом случае, скорее всего, она будет расходиться с вашими мотивами и интересами. А вы будете негодовать, почему ваша жизнь не меняется в лучшую сторону. Кроме того, неудачно поставленная цель (или цель, оставленная на самотёк) приводит человека от развития к регрессу.

Важное знание про постановку целей

Будущее первично, настоящее — результат.

Действия человека в настоящем — это результат мыслей о своём будущем. Образ нашего будущего диктует нам что делать сейчас, в настоящий момент времени.

-5

Осознанная постановка целей позволяет сформировать понимание того, куда движется дизайнер. Постановка целей будет влиять на то, как разворачивается ваша жизнь сегодня. Постановка целей должна быть сонаправленной тому, каким вы хотите быть. Каким вам важно быть. Что вас вдохновляет. Что вы выбираете делать для этого.

Успешный дизайнер имеет сонаправленные мысли и действия

Для правильной постановки целей вы можете задать себе три вопроса:

I. Кем вы хотите быть?

Успешный дизайнер выбирает быть полезным. Для общества, для пользователей, для окружающих себя людей. Мысли о том, что в первую очередь вам важно быть полезным, обеспечивают неизбежное достижение целей.

II. Что вы выбираете для этого делать?

Образ мыслей о пользе, которую вы видите в будущем, будет материализоваться в вашем настоящем. Что вам необходимо сделать, чтобы реализовать ту самую пользу, которую вы видите в будущем? Что вы выбираете из этого делать. Понятно сформулированный образ пользы для вас самих будет иметь за собой понятные последовательные действия.

III. Что вы выбираете для этого иметь?

Квартира, машина, другие материальные блага — будут ли они помогать вам в достижении ваших целей? Воспринимать их побочным эффектом. Компетентный дизайнер, представляющий пользу, неизбежно достигающий своих целей, будет востребованным и ценным специалистом. Как следствие, он будет иметь возможность обладать материальными благами. Важно воспринимать эти блага не смыслом своей деятельности, а побочным эффектом — приятным бонусом.

Простой пример мотивации

  1. Потребность человека: Утоление жажды.
  2. Цель человека: Представление того, как жажда будет утоляться человеком.
  3. Мотив человека: Бутылка с водой, к которой человек тянется. Утоление жажды — подсознательное стремление человека удовлетворять свою потребность в поддержании водного баланса своего организма. Человек чаще всего не распознаёт это стремление и действует неосознанно: он может вкидывать в себя вагоны еды, думая что голоден, хотя на самом деле организм требует стакан воды. Если мы зачастую не можем распознать такие базовые потребности, что уж говорить о более сложных, связанных с профессиональной деятельностью.
-6

Допустим, человек всё же понял, что хочет пить. Случайно он увидел видео рекламу на которой крупным планом показана блестящая под палящими лучами солнца, крутящаяся в слоумо банка с освежающими пузырьками от конденсата, которая только этим своим видом начинает манить к себе. У человека появляется цель! Ему даже не нужно представлять как утолять свою жажду. Ему уже это показали. Теперь мотивом человека станут поиски автомата по продаже напитка в банке, а все остальные дела отойдут на второй план.

Пример мотивации дизайнера

  1. Потребность дизайнера: Стремление к ощущению собственной компетентности.
  2. Цель дизайнера: Представление того, как спроектированным дизайнером продуктом будут пользоваться люди.
  3. Мотив дизайнера: Релиз продукта с внедренными дизайнером решениями.

У дизайнера есть потребность в признании (одна из базовых человеческих потребностей, согласно пирамиде Маслоу), которая связана с желанием ощущать себя компетентным профессионалом. Соответственно, у дизайнера есть связанный с этим дискомфорт, который он будет стремиться устранить. Теперь важный момент: эта потребность может быть осознаваемой или неосознаваемой. И в зависимости от этого, дизайнер будет ставить себе цель для её удовлетворения сознательно или подсознательно. В этом месте возникает развилка.

а) Подсознательная постановка цели: Дизайнер представляет как продуктом с дизайном, который он спроектировал, пользуется многомиллионная аудитория.

Он фокусируется на этой цели, определяя её как единственную возможность удовлетворить свою потребность быть компетентным специалистом. К тому же, стремление быть полезным — описывает эту цель буквально. Жажда этого представления, теперь управляет поведением дизайнера, его действиями и мыслями. Больше того, основным интересом для дизайнера является представление о том, что люди (будущие пользователи продукта) получат возможность наслаждаться спроектированным дизайном, над которым уже сейчас дизайнер так усиленно трудится. Мотивом для действий дизайнера является релиз продукта, в который будут внедрены решения, спроектированные дизайнером. Теперь всё, что идёт в разрез поставленной цели будет демотивировать, огорчать и формировать чувство неудовлетворенности у дизайнера. То есть, если по каким-то причинам, релиз продукта не состоится — дизайнер будет кусать локти и продолжать испытывать свою неудовлетворенность.

б) Сознательная постановка цели: Дизайнер представляет как проделанная им дизайнерская работа, повышает его компетентность.

Что значит подобная цель? Она охватывает множество аспектов деятельности дизайнера и сильно расширяет конечную точку, которая определяет возможность удовлетворения его потребности. За какую бы дизайнерскую работу он не взялся — цель будет направлена на специализированную практику: применение и оттачивание текущих знаний и технических навыков. Чем разнообразнее будут задачи, тем больше возможностей у дизайнера изучить новые подходы и применить их на практике. Таким образом, дизайнер делает свою мотивационную модель более гибкой и адаптивной. А также обеспечивает себя чувством победы от любой выполненной задачи, которая сонаправлена его поставленной цели. Это значит что выполнив задачу — дизайнер укрепил или улучшил свои профессиональные навыки, которые обеспечивают его чувством собственной компетентности.

Эта цель меняет и последующий мотив. Мотивом в данном случае может стать изучение новой области знаний и внедрение их на практике. Дизайнер проделывает определенную работу в течение обозначенного периода времени. Проделывание этой работы и становится мотивом, вне зависимости от того, сдвинулась ли дата релиза продукта, или состоялся ли релиз в принципе. Дизайнер так или иначе удовлетворит свою потребность осознанием того, что он укрепил свои скиллы, которыми теперь обладает, тем самым расширив горизонты своих компетенций. А релиз в данном случае является побочным эффектом, принятым бонусом. Состоялся релиз — хорошо. Не состоялся — тоже хорошо! Вне зависимости от этого дизайнер стал компетентнее.

В следующих статьях этого цикла мы поговорим с вами про выгорание дизайнера, страхи и лень дизайнера, а также про интерес дизайнера. Следите за продолжением!
Автор статьи — Игорь Готт. Статья написана по мотивам материалов психолога, коуча и писателя Альберта Сафина (https://qcic.ru).
Автор статьи — Игорь Готт. Статья написана по мотивам материалов психолога, коуча и писателя Альберта Сафина (https://qcic.ru).

Если вам понравилась эта статья, вы можете углубиться в изучение темы, посмотрев следующие видеоролики с участием автора:
Дизайн нового повседневного опыта дизайнера
Подкаст «Мотивация дизайнера»