1992 год. В эпоху пикселей и текстовых диалогов выходит нечто невозможное: RPG с видом от первого лица, свободным перемещением, сложной магией и настоящей симуляцией жизни в подземелье.
Это была не просто игра — это был прорыв.
До DOOM, до TES: Arena, до System Shock.
Именно здесь начался путь immersive sim. - Полноценное 3D-окружение — можно было прыгать, плавать, смотреть вверх и вниз
- Нелинейное прохождение: хочешь — договаривайся, хочешь — сражайся
- Реализм: еда, свет, вес предметов, выносливость
- Продвинутый ИИ и система фракций
- Магия из рун, которые нужно было находить и комбинировать
- Живой мир: жители подземелья реагировали на поведение игрока Да, термин "Immersive Sim" появился позже, но Ultima Underworld уже в 1992 году предложила: Это и есть основа жанра: игрок сам пишет свою историю, а игра не мешает, а помогает. UU удивляла даже мелочами:
— Чтобы пройти определённые участки, приходилось прыгать с точным расчётом, а управление не прощало ошибок.
— Факелы гасли со вре