Найти в Дзене
Andrei Korepin

Путь разработки: Dying Light

Основная команда Techland, которая ранее выпустила Dead Island в 2011 году, приступила к разработке Dying Light в начале 2012 года. Пока команда оценивала отзывы о Dead Island и определяла области, требующие улучшения, они почувствовали, что их новый проект значительно отличается от оригинальной Dead Island, и возникла необходимость сделать из него совершенно отдельную игру. Директор Techland Адриан Цишевски отметил разницу в творческом видении между студией и издателем Dead Island Deep Silver, чей контроль над названием помешал студии реализовать свое видение. По этой причине Techland решила отделиться от Deep Silver и создать новый, собственный проект. Команда разработчиков рассматривала Dying Light как возможность доказать, что студия может создать игру ААА класса. Warner Bros. Interactive Entertainment выступила издателем игры и предоставила Techland полный творческий контроль над проектом. Паркур - важная часть игры. Команда посчитала, что игровой процесс будет затруднен, если иг
Оглавление
обложка игры
обложка игры

Начало разработки

Основная команда Techland, которая ранее выпустила Dead Island в 2011 году, приступила к разработке Dying Light в начале 2012 года. Пока команда оценивала отзывы о Dead Island и определяла области, требующие улучшения, они почувствовали, что их новый проект значительно отличается от оригинальной Dead Island, и возникла необходимость сделать из него совершенно отдельную игру. Директор Techland Адриан Цишевски отметил разницу в творческом видении между студией и издателем Dead Island Deep Silver, чей контроль над названием помешал студии реализовать свое видение. По этой причине Techland решила отделиться от Deep Silver и создать новый, собственный проект. Команда разработчиков рассматривала Dying Light как возможность доказать, что студия может создать игру ААА класса. Warner Bros. Interactive Entertainment выступила издателем игры и предоставила Techland полный творческий контроль над проектом.

Разработка паркура

кадр из игры
кадр из игры

Паркур - важная часть игры. Команда посчитала, что игровой процесс будет затруднен, если игроки не смогут перепрыгивать через препятствия на дороге или карабкаться по ним, а также выполнять другие базовые движения. Поскольку игра ориентирована на выживание, команда считала, что игрокам должно быть позволено убегать от опасности и что ограниченные возможности передвижения будут препятствовать погружению игроков. Изначально команда стремилась внедрить систему, аналогичную механике паркура в Mirror's Edge, в которой игроки взбираются на определенные крыши или стены с помощью крюка - объекта окружающей среды, с которым персонаж может взаимодействовать. Однако по мере продвижения разработки команда обнаружила, что крючки ограничивают свободу игроков, поскольку разработчики размещали крючки в очень специфических местах. Кроме того, когда один дизайнер изменил положение крючка, ему также пришлось скорректировать расположение других крючков, что было очень хлопотным процессом. Начиная с 2012 года, программист Бартош Кулон решил внедрить систему, которая сканирует все возможные объекты, на которые можно взобраться, и распознает их как крюки. Затем движок определит, на какой тип объекта взбирается игрок, и выберет подходящую анимацию для рендеринга в игре. Новая система, получившая название "Естественное движение", сэкономила разработчикам значительное время. Однако она создала множество проблем. Например, поскольку игроки теперь могут приближаться к цели с разных сторон и достигать ранее недоступных областей, искусственный интеллект (ИИ), управляющий врагами, не может появиться из ниоткуда. Существующая анимация приводила к различным сбоям, поскольку персонаж игрока часто проскакивал через строения. Некоторых игроков укачивало. Это привело к серьезным изменениям в анимации, искусственном интеллекте и интерактивном экране. Студии пришлось отказаться от большинства сюжетных и квестовых идей и начать все сначала. Команда пригласила Дэвида Белла, пионера паркура, чтобы убедиться, что анимация паркура основана на реальности.

Смена дня и ночи

Закат в игре
Закат в игре

Концепция смены дня и ночи была задумана Цишевски еще до создания игры Dead Island, но не была реализована в этой игре из–за ограниченного размера команды и ее ресурсов. Идея Dying Light заключалась в том, чтобы сделать ее "двумя играми в одном флаконе", поскольку игровой процесс днем будет совершенно отличаться от ночного. Харран - вымышленный город, расположенный на территории Ближнего Востока, а Мумбаи и Стамбул послужили главными источниками вдохновения. Старый город был вдохновлен польским Вроцлавом, где располагался Techland. Дизайнер уровней игры, Юла Арендт, является квалифицированным архитектором и создала историю Харрана, которая повлияла на его архитектурный дизайн. Вдохновленный бразильской фавелой Росинья, Харран был спроектирован как город с множеством окон и интерьеров, которые служат возможными маршрутами для паркура для игроков.

Смена тонна игры после Dead Island

кадр из игры
кадр из игры

Еще одна причина, по которой Techland не стала делать Dying Light продолжением Dead Island, заключалась в том, что команда хотела создать игру на выживание с серьезным настроем, в то время как история Dead Island беззаботна, а игровой процесс в основном основан на hack and slash. По словам продюсера Тимона Смекталы, команда стремилась создать историю, которая была бы "более зрелой и серьезной". Обеспокоенная тем, что их команда поляков не сможет написать историю, которая понравилась бы североамериканской аудитории, Techland пригласила автора DC Comics Дэн Джолли будет консультантом по этой истории. Источником вдохновения для создания сюжета послужили такие романы, как "Чума" и "Сердце тьмы". Несмотря на серьезный тон, в игре есть несколько экзотических видов оружия. Геймдизайнер Мацей Бинковский считал, что в игре присутствует "голливудский реализм", и что они не собирались, создавать сверхсовременное оружие, подобное серии Dead Rising. Как и в Dead Island, бои в игре были сосредоточены на ближнем бою, и команда пригласила группу экспертов по технике Krav-Maga, чтобы показать программистам и дизайнерам, "каково это - бить по чему-то", чтобы еще больше усовершенствовать боевые действия в игре.

Написание музыки Dying Light

Павел Блащак
Павел Блащак

Звукорежиссер Techland Павел Блащак написал музыку для Dying Light. Он черпал вдохновение из саундтреков к фильмам 1970-х и 1980-х годов, ища более печальные тона, которые, по его мнению, были бы более уместны, чем типичная музыка ужасов, для постапокалиптического сеттинга игры. Он часто использовал синтезаторы, чтобы "создать у игроков ощущение заброшенности, пустоты и грусти". Сочиняя музыку для ночной части игры, он стремился создать атмосферу тишины. В конце концов команда издала свистящий звук, который, по их мнению, делал ночные встречи с врагами более жуткими и тревожными.

Саундрек игры