В этой статье я рассмотрю тему строительства в играх, а если точнее – базовые принципы строительства. В качестве примера я буду использовать Вальхейм. Это будет полезно для новичков, или для тех, кто пытается что-то построить, а выходят только примитивные дома-коробки.
Когда-то давно я тоже строил коробки (правда не в Вальхейме, а в другой игре), и даже не заморачивался над тем, чтобы сделать своё жилище визуально приятным. Как-то раз судьба меня занесла на один уютный сервер, где среди обитателей было очень много крутых строителей. Пока ещё не погружаясь в суть строительной темы, я с завистью поглощал очень крутые постройки: дома, особняки, замки, целые города и королевства.
Администрация сервера имела свой сайт, где публиковала различные новости, ивенты, и всё, что связано с их проектами. К счастью для меня, на сайте был раздел (или форум?), где некоторые топовые строители выкладывали различные статьи. Среди них были и переводы англоязычных авторов, и собственные авторские статьи по билдингу. И в том числе по базовым вещам, которые были бы полезны для новичка. Для меня это оказалась очень полезная теория, которая в будущем весьма пригодилась в изучении строительной темы. В том числе и для создания этой статьи.
С тех пор прошёл почти десяток лет, и сайт вместе с сервером канул в лету. Тем не менее, я не забыл многие вещи, которые тогда изучал, и более того – они прошли со мной через многолетний опыт и десятки построенных объектов. Из них я выделил наиболее важные, обозвал базовыми принципами, и теперь передаю вам.
И ещё уточню, принципами я их обозвал для простоты восприятия. Это не супер важные правила, которые обязательно надо выполнять. Нет, почти все имеют исключения, когда ими можно пренебречь. И об этом я напишу в конце описания каждого принципа.
Первый принцип: Используй более сложные геометрические формы.
Что за формы? А представьте, что вы сделали разметку дома на чистом поле – очертили основание, где будут воздвигнуты стены. Если брать в пример упомянутые дома-коробки, то, скорее всего, получится либо квадрат, либо прямоугольник (скриншоты 1-2).
Вот именно под этим чертежом я и подразумеваю геометрические формы. Используйте более сложную форму, составленную из нескольких фигур. Например, можно «приделать» к нашему квадрату ещё один квадрат поменьше и в углу, а с другой стороны прямоугольник, а с третьей – небольшой прямоугольник, в котором можно будет разместить прихожую (скриншоты 3-4).
И вот уже у нас получился более продвинутый дом, нежели обычная коробка. Но тут следует оговорить ещё одну вещь – переизбыток фигур, как и любое перенасыщение деталями, это не очень хорошо. Не нужно чрезмерно увлекаться, ведь напичкав кучи квадратов, прямоугольников, кругов, овалов – это уже будет не дом, а какой-то район трущоб или город-муравейник. Это будет сложно строить, потребует много ресурсов, возникнут трудности с планировкой и организацией пространства, да и выглядеть будет пёстро и, скорее всего, уродливо. Нужно всему знать меру, и для новичка следует начинать с 2-4 геометрических фигур.
И ещё, как я и предупреждал, упомяну моменты, в которых этим принципом можно пренебречь. Например, если строение само по себе небольшое и (или) несёт в себе второстепенное значение, – например, склад или хлев для скота, то можно использовать и одну фигуру.
Второй принцип: Делай более глубокие стены (многоуровневость стен).
Для меня в своё время этот принцип был на первом месте. Начну с иллюстрации для сравнения. На скриншоте 5 стена нашей пресловутой коробочки, а на скриншоте 6 мой немного доработанный согласно второму принципу вариант.
Заметна разница? Какая стена лучше выглядит? Теперь рассмотрим внимательнее. Первая стена имеет всего один условный уровень. Вторая – три (первый – уровень колонн; второй – уровень каменной кладки; третий – уровень окон). Уровни условные, здесь нет чёткости определения: можно отнести ту же колонну и стену в один уровень, можно в два. Я бы разделял именно по визуальному признаку: если колонна сливается со стеной, то уровень один; если колонна выступает и выделяется, то два уровня. Именно глубиной называются физические углубления, либо выступы в стене. Уровень – это условная плоскость стены/углубления/выступа. Глубокая стена – та, в которой минимум два уровня.
При этом чрезмерное увлечение глубиной – наоборот, сгубит ваше творение. Это, во-первых, будет визуальный перегруз, бесконечные тоннели в стенах, во-вторых, это заставит сильно ужимать внутреннее пространство дома, уменьшит полезную площадь (вы же не будете строить огромнейшие по площади дома, лишь бы уместить там все житейские необходимости?). Это не практично. Для качественного строительства достаточно 2-3 уровней, ну в редких случаях 4.
А теперь момент, в котором данным принципом можно пренебречь. В целом, таких ситуаций много, и тут стоит отметить, что не для всех стен ваших зданий нужна многоуровневая структура. Например, на тыловых частях, на смежных с какой-нибудь выступающей частью здания и т.д.
Также не на всех частях стены нужны эти уровни. Углублениями мы выделяем окна, дверные проёмы или декоративные элементы. Но ведь все эти штуки вряд ли будут занимать всё пространство стены, верно? Есть такие участки, где просто идёт пустая стена. Если она не требует визуального оформления, то пусть будет без глубины, пусть будет без уровней, пусть себе стоит, никого не трогает. Но опять же, это всё под каждый конкретный случай, под каждую ситуацию, под каждый конкретный дом.
Третий принцип: Старайся строить асимметрично (но не всегда).
Использование асимметрии в строительстве является очевидным способом визуально разнообразить постройку. Её можно применять при начальной разметке (выбор форм из первого принципа), и при расстановке различных деталей – окон, дверей, балконов, украшений и т.д.
Для наглядности покажу сначала симметричную форму постройки (скриншот 7), а затем асимметричную (скриншот 8).
Как по мне, симметричная форма выглядит менее разнообразно и более скучно, чем асимметричная. На скриншоте 9 виден получившийся особняк, форма которого была на скриншоте 8. Тут я постарался максимально наглядно показать третий принцип, использовал асимметрию и при разметке, и при расстановке деталей.
Когда можно пренебречь асимметрией? Если вам вдруг нравится архитектурный стиль, в котором нужно обязательно использовать симметрию. Например, классицизм. Либо это ваша авторская задумка.
Ещё никто не запрещает комбинировать симметрию и асимметрию. Например, общая форма может быть ассиметричной, а расстановка окон в главной зале или башне – симметричной.
Четвёртый принцип: Уделяй внимание деталям.
Красота в деталях. Банально? Но так ведь и есть. Деталями могут быть украшения. Обводка контуров выделяющихся частей, например, окон. Пресловутые колонны, карнизы, козырьки над дверью, плинтусы, балконы и т.д.
Но не одни только украшения в этот разряд можно поставить. На примере моего замка Стургов покажу разницу между пустым и детализированным замком (скриншоты 10 и 11).
И ещё пара видов детализированного замка на скриншотах 12 и 13.
Что выглядит лучше? А ведь все эти конюшни, верстаки, мишени для стрельбы из лука, небольшой скотный двор – что это, разве как не детали? Они самые. Всё это превращает пустые стены в довольно живой выдуманный мирок, и позволяет нам додумать историю этого места.
Вот тут устроились лошади приезжего гостя-лорда, тут кузнец чинит доспех, там новобранцы из гарнизона упражняются в стрельбе из лука, здесь вот крестьяне выращивают будущее продовольствие. По итогу у нас не просто красивый замок, а целая история!
Это один из тех принципов, которыми нельзя пренебрегать. Но всё же нельзя перегибать в количестве деталей. Их переизбыток может просто уничтожить весь визуал строения. И тут нельзя указать, как это было с глубиной или формой, допустимое число деталей, поэтому просто надо знать меру, и чтобы детали органично вписывались в общий образ постройки.
Пятый принцип: Уделяй внимание крыше.
Небольшой принцип, про который всё же не стоит забывать. Крыша – это неотъемлемая часть всего образа здания, это его вершина, и если её плохо сделать – то это может похоронить всю красоту дома.
Она почти всегда должна «выходить» за пределы стен, как бы нависать над домом. Это, пожалуй, единственное правило для крыши. Не применимо оно только либо в мелких постройках типа сарая, либо в исключительных авторских идеях. На скриншотах 14 и 15 я показал разницу между неправильно сделанной крышей, и более продвинутым вариантом.
В остальном свобода творчества. Выбирайте форму крыши, какая больше подойдёт: односкатная, двускатная, шатровая и т.д. Желательно применить четвёртый принцип и украсить её каким-нибудь выступом с окошком, или парой окошек, или добавить дымоход, или фальш-дымоход. Также по первому принципу можно комбинировать разные виды и типы крыш, использовать более сложные формы.
Шестой принцип: или не принцип, а что-то большее.
Последний и особенный принцип я оставлю без иллюстраций. Его можно было бы назвать «Общая логика строительства». Тут я пущусь в вольное размышление по поводу строительной темы, поэтому, если уже наскучило читать статью, то благодарю за внимание, удачи на поприще строительства в играх!
Теперь для тех, кому всё же интересно. Строительство в играх для меня это творчество. Это создание чего-то нового. Но, если так посмотреть, то в каком же разделе, в какой теме и каком виде, а главное – что создавать? У нас есть игра Вальхейм, выживач, в котором можно строить практически что угодно. Но что конкретно строить? Какая тема?
Начнём с основ. Для меня базовый элемент в билдинге – это дом. В Вальхейме дом нужен, это база, это безопасное место отдыха, в котором есть всё необходимое для выживания. А что нужно для выживания? Костёр, кровать, тут же место отдыха с мебелью для бафа комфорта, верстаки различные, сундуки, и желательно круговую оборонительную систему. И вот она, вот логическая цепочка, которую необходимо воплотить, построить. Нам нужно помещение, в котором уместится комната отдыха, помещение под склад, под ремесленное оборудование, а также нужна оборона. Нужны будут поля для выращивания овощей, места под ульи, возможно под загон для животины. Это и необходимо реализовать, это нужно построить, вот вам и рецепт, по которому вы разработаете и воплотите полноценную базу. Желательно, конечно, сделать это не только красиво, но и максимально эргономично, чтобы всё было под рукой.
Но не одними базами (домами) живём. Взять, например, тот же замок. Или вообще город! Так же выстраиваем структуру нашего будущего замка или города. Для замка что нужно? Что это вообще такое – замок? Это жилище феодала, которое, одновременно с этим, имеет военное оборонительное назначение. Для жилища что нужно? Комнаты для лорда, более-менее приличные; сильно менее приличные комнаты для прислуги; нужна кухня, потому что у людей имеется свойство потреблять пищу для выживания, желательно приготовленную; склад продуктов, потому что каждый раз привозить из окрестных деревень пирожки довольно дорого и муторно, да и бывают небольшие с этим проблемки во время осады; колодец, потому что возить баклажки с водой тоже не очень приятно по тем же причинам. Далее скотный двор, потому что мяско имеет свойство портиться, а во время осады и быстро заканчиваться; амбар, потому что скотина имеет свойство желать кушать; конюшня, потому что лорд имеет свойство желать поехать куда-нибудь и т.д. Тут на самом деле много чего можно придумать, сколько фантазии угодно. И кстати, вторая функция замка – военная, да? А значит нужны стены с бойницами, казармы для гарнизона, оружейная, кузница и т.д.
И вот это всё следует обдумать и построить. Тогда будет создана не просто красивая игрушка, а полноценная локация. К слову, многие авторы, которые творят совершенно лютые шедевры, частенько забывают о простой логике в строительстве. Или не забывают, а сознательно её не используют. Впрочем, это их право как самобытных творцов. Но со стороны кажется, что такие творения что-то вроде красивых пустышек – снаружи всё очень круто, но как рассмотришь хорошенько, заглянешь внутрь, спросишь – а как бы там жили какие-нибудь выдуманные люди, эльфы, гномы, короли, прислуга, стража? А никак, это выставочный образец.
В последнем принципе, как по мне, есть интересная идея, благодаря чему можно рассмотреть строительство под немного другим градусом. Впрочем, выбирать вам. Напомню, что тут у нас не строгие правила, а скорее советы.
На этом всё, основные вещи я расписал. И подходят они не только для Вальхейма, но и для любой другой игры, в которой есть свободный функционал строительства. Да, конкретики не слишком много, но я выбрал довольно глобальные пункты в теме билдинга, и для начинающего будет полезно начать изучение хоть с чего-то. Кроме изучения базовых принципов, для развития умения нужна практика. И тут от меня будет всего один совет – пробуйте копировать уже существующие постройки. Используйте референсы. В них можно подчерпнуть многие фишки, детали, узоры. Пытайтесь их повторить, и в будущем сможете что-то применить уже к собственному проекту. Мне особенно нравится копировать объекты из других игр. Особенно, если они сопоставимы по сеттингу с Вальхеймом.
Если вам будет интересно не только читать, но и смотреть – то добро пожаловать в мой канал в разделы видео и ролики (либо в мой ютуб-канал). Там есть и мои авторские постройки, и копии из других игр. Ну и напоследок финальный скриншот 16 особняка, который я сделал в качестве примера для этой статьи. Всё, всем удачи, счастья и радости!