Найти в Дзене
Герман Геншин

Игры для слабаков? Почему современные хиты перестали наказывать за ошибки — и мы из‑за этого теряем весь азарт

Когда-то ошибка в игре означала конец — никаких шансов на реванш. Сегодня игры по-прежнему могут быть сложными, но по-настоящему жёстких последствий почти не осталось. А ведь именно страх полного поражения заставляет биться сердце быстрее. Поэтому я выступаю за возвращение настоящих игровых наказаний. Классический AAA-проект щедро раздаёт уровни сложности — зачастую разница лишь в том, что враги становятся потолще, а сама суть почти не меняется. Но настоящая проблема совсем не в этом. В некоторых проектах ещё встречается режим «одной жизни», когда смерть — финиш всему прохождению. Это ближе к сути, но отводится всего лишь в раздел опций для хардкорщиков, а не становится основой всего процесса. Даже серия Soulsborne — Elden Ring, Sekiro: Shadows Die Twice — пугают скорее непредсказуемыми боссами и механиками, чем рискованными последствиями: сделал пару неверных шагов — герой минус. Не удалось сохранить ваш комментарий Геймплей, безусловно, может злить, но даже здесь нет той самой леден
Оглавление

Когда-то ошибка в игре означала конец — никаких шансов на реванш. Сегодня игры по-прежнему могут быть сложными, но по-настоящему жёстких последствий почти не осталось. А ведь именно страх полного поражения заставляет биться сердце быстрее. Поэтому я выступаю за возвращение настоящих игровых наказаний.

Современные игры непросты — но бояться проигрывать почти незачем

Классический AAA-проект щедро раздаёт уровни сложности — зачастую разница лишь в том, что враги становятся потолще, а сама суть почти не меняется. Но настоящая проблема совсем не в этом.

В некоторых проектах ещё встречается режим «одной жизни», когда смерть — финиш всему прохождению. Это ближе к сути, но отводится всего лишь в раздел опций для хардкорщиков, а не становится основой всего процесса.

Даже серия Soulsborne — Elden Ring, Sekiro: Shadows Die Twice — пугают скорее непредсказуемыми боссами и механиками, чем рискованными последствиями: сделал пару неверных шагов — герой минус.

Ваша оценка

Не удалось сохранить ваш комментарий

Elden Ring

ГДЕ ПОИГРАТЬ

Геймплей, безусловно, может злить, но даже здесь нет той самой леденящей концентрации, которая возникает, когда в Super Mario Bros у тебя осталась последняя из трёх жизней.

Всё потому что попытки можно бесконечно повторять. В Elden Ring герой встаёт у ближайшей Точки благодати, а потерянные руны всегда можно вернуть — если успеешь добежать до места гибели. Я сам погибал на Гигантском тролле в Stormgate пятнадцать раз подряд… Максимум страдает самолюбие, но никак не прогресс.

Как наказывали раньше: за что в играх реально было страшно оступиться

В крупных релизах воспоминания о суровых последствиях уже стерлись, так что ценить свои ошибки позволяло лишь прошлое. Но настоящий вкус поражения острее всего ощущается в относительно современных классиках.

Да, можно до хрипоты вспоминать, как аркады и 8-битные игры вроде NES были настоящим испытанием, но давайте лучше возьмём игру, из-за которой и задумался — Need for Speed: Most Wanted (2005).

-3

Эта часть вошла в историю благодаря копам: на пике розыска невозможно улизнуть — десятки патрулей, шипы, заграждения и даже вертолёты. Улететь на 4–5 уровень — почти гарантированный арест: выловят при любом раскладе.

Поймали — плати бешеные деньги из игрового бюджета либо жертвуешь метками, заработанными за победы над «чёрным списком». Нет ни того, ни другого — получаешь штраф и лишаешься машины. Три раза поймали (а иногда и пять, если прокачался) — любимую тачку безжалостно забирают на штрафстоянку. И это уже навсегда!

Вот где реальное наказание! Потеря машины — уже трагедия, а если она единственная — Game Over. Отмотать назад нельзя — всё, финальные титры. Когда такое было в последний раз среди AAA-проектов (без учета инди)? В том-то и дело — почти никогда.

Новые блокбастеры всё чаще разочаровывают — причины понятны

Дело не только во вкусе, а в ощущениях!

Это не такая уж редкость. Если избегать побочных гонок и не запасаться лишними средствами к финалу сюжетки, можно остаться у разбитого корыта и без транспорта на весь остаток прохождения.

А в других культовых играх тоже не жалели нервов: откат в самое начало уровня, честный Game Over или другие весомые наказания были в System Shock 1/2, «старых» Resident Evil, оригинальном DOOM и стратегиях — Age of Empires, XCOM, Warcraft.

Сегодня обо всём этом, увы, приходится только скучать: максимум — минус пара соратников, необязательный квест или что-то настолько безобидное, что и вспоминать не хочется.

Впрочем, авторские студии пытаются вернуть ощущения: Detroit: Become Human и прочие работы Quantic Dream. Там реально можно потерять героя — и это сильно влияет на ход истории, даже без экрана Game Over.

А в Kingdom Come: Deliverance, по‑настоящему жёсткой и реалистичной RPG, действует крайне строгая система. В хардкор-режиме шанс выжить при рождении — 10%! И часто всё начинается с беспощадного экрана поражения.

Затронем и жанр roguelike. В большинстве таких игр смерть — часть круговорота: герой после гибели становится сильнее, и неудачи выступают скорее наградой, чем наказанием.

Жёсткие наказания делают победу слаще — но главное, чтобы это было честно

Очень хочется видеть новые тайтлы со взвешенной системой рисков и последствий. Хочется чего-то большего, чем просто «хардкор» в меню или переигрывания боссов. Нужны ощущения настоящей ставки!

Вот как современные игры обесценивают весь нерв — пример: Need for Speed Heat. Вроде всё как раньше — отрываешься от полиции, гонки, погони. Но попался — лишился пары процентов денег и сбросил «жару». По сравнению с риском потерять любимую машину в Most Wanted — это легкий щелчок по носу. Разница? Пропала любая трясучка и настоящие эмоции.

Почему я обожаю стрессовые игры (и как они реально помогают расслабиться)

Парадокс: чем сильнее напряжение — тем круче отдых!

А что если добавить честное наказание в большие ААА-проекты — например, в God of War?

-4

Ваша оценка

Не удалось сохранить ваш комментарий

God of War

ГДЕ ПОИГРАТЬ

Просто представьте: каждый раз после смерти Кратос оказывается ослабленным в Хельхейме, и, чтобы вернуться, должен пройти мучительный путь обратно. Пока не перебьёт нужное число врагов — висит проклятие, ограничивающее умения. Наткнулся на босса? Чтобы снять штраф — надо попасть в окно и нанести мощный удар или сбежать.

Вместо привычного ролика «попробуй снова» здесь бы напрягало всё: проигрыш сразу становился бы серьёзным, а каждое решение — по-настоящему важным.

RPG тоже может быть честной: так я перестал сохраняться на каждом шагу

Кубик брошен — теперь только честь

Ещё пример — Cyberpunk 2077. Вся атмосфера и законы этого мира просто просятся под суровые правила: поступки должны иметь цену.

Ваша оценка

Не удалось сохранить ваш комментарий

Cyberpunk 2077

ГДЕ ПОИГРАТЬ

К примеру, если В злоупотребляет имплантами, может начаться киберпсихоз: в голове мелькают фантомные враги, обычные NPC бросаются в драку, интерфейс искажает всё вокруг. Главного героя начинает буквально «глючить» (и, чего уж скрывать, что-то подобное уже бывает сейчас из-за багов).

При таких условиях каждое вживление или активация мощного модуля реально пугали бы: ты сто раз подумаешь, стоит ли жать на берсерк, сандевастан и перегревы подряд.

Современные игры всё чаще прощают игроку ошибки, и вместе с этим уходит сам дух риска. А ведь если проигрыш по-настоящему больно переживается, то и победа становится в разы слаще! Пора вернуть в игры чувство опасности и справедливое, но суровое наказание за ошибки!

Как мои любимые игры стали куда круче, когда я перестал делать вот эти 9 вещей

Иногда всё решает не то, что ты делаешь, а от чего отказываешься

Если вам понравилась эта статья, подпишитесь, чтобы не пропустить еще много полезных статей!

Премиум подписка - это доступ к эксклюзивным материалам, чтение канала без рекламы, возможность предлагать темы для статей и даже заказывать индивидуальные обзоры/исследования по своим запросам!Подробнее о том, какие преимущества вы получите с премиум подпиской, можно узнать здесь

Также подписывайтесь на нас в: