Если в настольной игре есть фишки, поле и карты — это что, евро? Или уже нет? А если игроки голосуют, но при этом стреляют друг в друга пластиковыми дисками, — это дипломатия с элементами физического унижения? Жанровая система настолок давно напоминает свалку винтажных ярлыков, куда кто-то зачем-то приносит новые. Причём без спроса.
А теперь представьте, что в 1979 году вы — редактор журнала Games & Puzzles, и вам на стол ложится «Космический Ужас» (aka Space Alert от будущего Чеха Влада Хватила). Вы вглядываетесь в правила, понимаете, что это вроде как кооператив, но с таймером и воплями. Как это обозвать? Куда это вообще ставить? Тогда таких слов ещё не знали. Сегодня бы сказали — «real-time co-op». Тогда — просто «что за чёрт».
Жанры появляются, когда кто-то не вписывается в то, что уже есть. А потом наступает стадия неловкости: все играют, всем нравится, но никто не знает, как это называется. Пройдёт пару лет, кто-то повесит на это ярлык, и — та-дам — новый жанр. Кто «кто-то»? Не дизайнеры. Не издатели. Иногда — комьюнити. Но чаще — ленивые обозреватели и продавцы, которым надо как-то расставить коробки на полке. Остальное делает время.
Вот семь настолок, которые не только стали хитами, но и — внезапно или не очень — подтолкнули появление или закрепление новых жанров. Иногда случайно, иногда с высоко поднятой бровью. Разнообразная подборка. Как меню в столовой с амбициями.
1. Magic: The Gathering (1993) — мать всех CCG, хотя никто не просил
Это был эксперимент. Учёный-математик Ричард Гарфилд пришёл в Wizards of the Coast с совершенно другой игрой (RoboRally), но его попросили сделать что-то попроще и подешевле. Вышел Magic. Вышел — и разнёс всё.
Никаких жанровых предков в настольной форме у него не было. Игра с построением колоды, уникальными картами, асимметрией до полной шизофрении и возможностью обанкротиться раньше, чем поймёшь, как играть. Это был шок. Так родился CCG (collectible card game) — жанр, который одновременно стал мечтой маркетологов и кошмаром геймдизайнеров.
Сейчас слово «коллекционная» в карточках произносится с осторожностью — как «арахис» на борту самолёта. Но тогда — это был жанровой взрыв.
2. Gloomhaven (2017) — не данженкроул, а культ
Можно сколько угодно считать Gloomhaven просто слишком большой коробкой. Но правда в том, что эта игра сделала невозможное: вытеснила старую школу данженкроулов и подсадила на себя даже тех, кто не знает, что такое Descent или HeroQuest.
* данженкроул (dungeon crawl) — это жанр настольных игр (и видеоигр), в которых игроки исследуют подземелья, сражаются с монстрами, находят сокровища и прокачивают персонажей.
Она объединила тактический бой, развитие персонажа, legacy-механику, и всё это — без кубиков. Ну ладно, почти без. И жанр «euro-dungeon crawl» стал не шуткой, а реальностью. Сухой, как бухгалтерия в Археме, но смертельно затягивающей.
Самое ироничное: дизайнер игры Исаак Чайлдрес просто хотел сделать респектабельный евро с монстрами. Получил секту. Люди строят полки под Gloomhaven. Это диагноз.
3. Root (2018) — «война зверушек» как школа политической философии
Кто бы мог подумать, что милые лесные звери могут стать марксистами, монархистами и анархистами. Root — это не просто асимметричная стратегия. Это внятный, хоть и слегка издевательский политический симулятор, который притворяется настолкой.
Жанр, появившийся вокруг него, даже не получил приличного названия. То ли «военная евроасимметрия», то ли «политизированный варгейм с мордочками».
Но суть проста: Root задал новый стандарт асимметрии. После него стало ясно: разным игрокам можно дать совсем разные правила. Не «у тебя три дерева, а у меня два». А «у тебя парламент, а у меня партизанщина и коктейли Молотова».
4. Dixit (2008) — игра, в которой победа — это вообще не главное (но мы тебе не скажем)
Когда Dixit вышел, многие не поняли, как это работает. Где стратегия? Где правила? Почему там только картинки и душевные травмы?
Dixit породил новую волну party-игр, в которых важна не логика, а ассоциативный парад. Жанр долго не имел имени. Кто-то говорил «игра на ассоциации», кто-то — «поэтическая настолка» (пощадите).
- Но факт: Dixit вывела на сцену новую модель взаимодействия — субъективную, эмоциональную, неформализуемую. Которая потом породила Mysterium, Detective Club и всё, где побеждают те, кто странно мыслит.
5. Twilight Imperium (1997) — космоопера как жанровая институция
Что делает игра с длительностью шесть часов, двадцатью фракциями, переговорами, конфликтами, исследованиями и внутрипартийными интригами? Правильно. Создаёт жанр, который называют просто: TI-like.
*TI-like — это неформальный жанр, который описывает игры, в которых всё «по максимуму»
Только посмотрите на масштабы этой настолки
Twilight Imperium породил формат «4X plus everything», где игрок не просто управляет, а проживает галактическую империю. Это не жанр для всех. Это отдельная религия. Где кодексом служит правила на 40 страниц.
После TI стало понятно: можно не выбирать между войной, дипломатией и экономикой. Можно взять всё. Главное — чтобы у всех были выходные.
6. MicroMacro: Crime City (2020) — детективный вуайеризм нового века
Казалось бы, это «Найди кота» для взрослых. Огромный чёрно-белый постер, лупа в комплекте, преступления и подозрительные булочные. Но MicroMacro сделал то, чего не удалось Clue или даже Chronicles of Crime: он сделал детективный жанр визуальным, без текста, и при этом — захватывающим.
Жанр «визуальный сторителлинг-детектив» теперь не кажется абсурдным. MicroMacro — это как если бы вам дали комикс и заставили в нём найти, кто убил мэра. А вы, внезапно, нашли. И мэра. И себя. В капюшоне.
7. The Mind (2018) — игра, в которой никто ничего не говорит, и это нормально
Вы сидите молча. На руке цифры. Нужно выложить их по порядку. Кто-то 32, кто-то 71. Вы смотрите друг на друга. Никто не говорит. Напряжение, как на экзамене по статистике.
The Mind породил жанр, который одни называют «молчаливым кооперативом», другие — «абсурдом». Но суть в том, что коммуникация — не всегда устная. А игра — не всегда о правилах. Иногда — это чистый мета-психологический эксперимент, замаскированный под развлечение.
Кто-то скажет: это не игра. Кто-то — что это дзен. Вероятно, правы оба.
Заключение
Каждый новый жанр появляется не потому, что дизайнер захотел «вот тут у нас будет ролевой евроваргейм в реальном времени». Нет. Он появляется, потому что кто-то сделал что-то странное, но убедительное. А остальные — придумали, как это назвать. Чаще всего — постфактум.
Спасибо за то, что дочитали до конца. Если этого покажется мало — у нас есть ещё кое-что:
Наша вишенка на торте: