На днях, копаясь в библиотеке «Стима» в поисках, чем бы разнообразить игровые выходные, я наткнулся на уже далеко не новую, но любимую мою игру Endless Space 2. Но попробовав найти соперников для катки онлайн, столкнулся с тем, что игровых сессий почти что и нет, а те, что есть, или слетают, или ожидание в них для начала игровой сессии будет больше этой самой игровой сессии. Что, конечно, не редкость для большинства игр, а уж тем более для стратегий жанра 4X почти десятилетней давности.
Однако и на релизе игра не собрала достойной ей фан-базы, что печально, а ведь на самом деле, учитывая все ее достоинства и глубину игровых механик, ES2 должна была занять пусть и не первые строчки рейтинга, но что-то около общественного геймерского признания и надежно заслужить солидное место на полке игровой классики. Но, увы, этого не случилось. Что ставит игру в один ряд с крутыми, но недооцененными и оттого непопулярными играми прошлых лет.
Так что же такого есть в ES2, отчего при запуске у меня идут мурашки по коже, и какие такие детали упустили разработчики из поля зрения при продвижении своего детища, что так и не смогли занять пьедестал нестареющей классики?
Для понятности будем разбирать ситуацию с самого начала. Анонсирована игра была еще в 2015 году создателями из Amplitude Studios, у которых в папке резюме уже имелся неплохой опыт в жанре 4х. Ими было решено перенести лучшее, что имелось в предыдущей части, и еще сильнее углубить ассиметричный геймплей. А уже в 2016-м их под свое крыло их взяла SEGA, что обеспечило стабильность разработки и увеличило бюджет. Первый же запуск игры состоялся уже в том же 2016 году в виде бета-версии. Очень быстрая разработка игры была связана с тем, что её делали не с нуля. До этого студия набила руку на первой части одноименной стратегии. И вот уже опытная студия, да еще и с хорошим финансированием, справлялась в рекордные сроки.
Сразу было открыто свободное бета-тестирование игры, при котором неравнодушные геймеры помогали не только править баланс, но и предлагали новые расы, за которые можно было бы сыграть в дальнейшем, и всё это в прямом диалоге с разработчиками, можно сказать, в режиме реального времени. Так, например, стараниями геймеров была придумана и добавлена целая раса живых деревьев Несгибаемых к уже имеющимся четырем стартовым игровым расам. А также по фидбеку комьюнити усилили нарратив, добавили сюжетные квесты для каждой расы, переработали интерфейс и боевую систему.
Полноценный же выход игры произошел 19 мая 2017 и включал в себя аж восемь игровых рас, причем каждая была с уникальными механиками, полностью меняющими геймплей за ту или иную расу. Стоимость игры на 2017 год была немаленькой, аж 40 баксов, и это в базовой версии без скинов и саунда, и 60 баксов в полном комплекте.
Так чем же таким удивляла ES2, что при наличии именитых конкурентов в жанре 4X-стратегий она настолько отпечаталась в моем искушенном геймерском сознании? Ну, во-первых, это графика и картинка. Один только выбор расы в игровом меню заставлял меня залипать на десятки минут при первом их изучении внешнего вида каждой расы.
Каждая раса была уникальной и внешне, и в игровом стиле, и в лорной составляющей, причем лор здесь просто огромен и подается через систему внутриигровых квестов.
Так, например, при игре за Хранителей на старте вы получаете уникальный корабль для колонизации, который есть только у Хранителей, и можете сами выбирать, где организовать первую колонию, немного полетав по окрестным созвездиям.
После сделанного выбора, за кого играть, и настроек сессии, по типу размера галактики и количества соперников, мы отправляемся на свой первый ход и встречаем вот такую красоту:
Невероятного вида галактику, причем согласно выбранным настройкам. Стоит отметить сразу исключительный талант художников и дизайнеров, проделавших просто громадную работу, от которой просто захватывает дух, особенно если начинать играть при приглушенном свете.
Атмосфера здесь, я вам скажу, просто превосходная, саунд написан группой FlybyNo так, что не мешает ходу мыслей и идеально формирует настроение на неспешную игру. Причем даже отдельно от игры музыка будет не лишней в любом плей-листе в разделе успокаивающей и медитативной. Визуал и того лучше, стиль подобран просто идеально.
После просмотра вступительного ролика выбранной фракции мы оказываемся на первом ходу и можем потыкать солнечные системы. При первом знакомстве нам кратко покажут каждую из планет с указанием количества возможных ресурсов. Вроде мелочь, но вот из таких мелочей и состоит погружение. Ты уже не просто игрок за ПК, ты представитель одной из звёздных фракций, которой предстоит поставить всю галактику на колени.
Кстати, о способах поставить всю галактику на эти самые колени, их здесь множество, что, конечно, не в новизне жанра, но тем не менее. Основной же плюс состоит в том, что фишка не в их количестве, а в их реализации. Но обо всем по порядку.
После колонизации первой планеты нам предстоит растить нашу империю. И тут мы плавно приблизились к первому крупному и критическому, особенно на релизе, просчету разработчиков. А именно к отсутствию понятного и пошагового обучения.
Рядовой геймер 4Х-стратегий он ведь как думает: если визуал крутой, то геймплей казуален, и наоборот, если визуал староват, то и геймплей, скорее всего, труден, шаблон, конечно же, но по сути в жанре так оно и есть. И вот, восхитившись всеми плюсами от погружения, геймер просто не понимает, что ему делать дальше, ведь вкладок просто куча, оттого мы и получаем высокий порог входа. Таким образом визуал на стадии старта начинает вредить правильному восприятию игры. Типичное противостояние ожиданий и реальности в сознании игрока. Вкладки конечно красивые но не понятные без обучения, которое прикрути потом но было уже слишком позно.
Как это выглядит на примере: у нас есть ряд вкладок империи, и, допустим, я хочу посмотреть состояние своего боевого флота. И открыв вкладку, просто теряюсь в обилии тонких нюансов, которых просто куча. Тут тебе и вкладка состава армий, и создание новых кораблей и их модификаций. Новичок же этого просто не заметит, даже не поймет, куда смотреть. И это уже второй камень в огород разработки, а именно неочевидность нюансов геймплея, на которых он и построен. Уж не знаю, почему так получилось, то ли потому что копировали первую часть, и ведь правда имеется схожесть дизайна вкладок, то ли потому что торопились скорее выдать релиз, я не знаю. Но факт остается фактом: новичку проще от такого дизайна не станет.
Но, допустим, мы разобрались, мы поняли кучу тонкостей и увидели все возможные нюансы, и, как прожженный игрок, и ждем вызова от игры, идем и ставим самую высокую сложность. Играем свои 50 ходов и понимаем, что вызова-то и нет. Искусственный интеллект в игре крайне посредственный, он не может угнаться за игроком даже на самой высокой сложности. И это уже третий камень и последний камень, летящий в огород Amplitude Studios. И если обучение к игре прикрутили спустя некоторое время после релиза и в тонкостях все же можно разобраться, то вот ИИ так и не починили. Он словно самый легкий бот в шахматах онлайн вынужден постоянно проигрывать игроку.
И от этого очень обидно, ведь в ES2 присутствуют элементы, которые при сочетании дают самый разнообразный геймплей. Это и герои фракций, которые, как в «Героях», отдельные боевые единицы с отдельной прокачкой каждый. Как уникальных способностей, так и собственного корабля.
Это и детальная возможность кастомизации своего боевого флота для любых задач. С прокачиваемыми элементами через науку и квесты.
Здесь и лор, подающийся через квесты, которые при завершении могут привести к победе.
И торговля, которая не просто рынок, а живой рынок, реагирующий ценой на количество товаров в галактике, добытых всеми фракциями. Что позволяет даже зарабатывать на купле\продаже товаров.
И политики, и дипломатии, общественные формации, контроль популяции, и законы на империю, и научный прогресс с детальным лорным описанием каждого улучшения, прочее и прочее.
Можно, конечно, обладая везением и компанией, играть в ES2 с друзьями и по сети, что весьма недурно, так как реализована система одновременных ходов, что сильно экономит время. Но в условиях современной жизни не просто вот так выцепить в одно время несколько человек на весь день для игры. Вот и получается что онлайн невероятно низок. Но радует что в игру до сих пор играет по 2500 тысячи фанатов каждый день. Но хотелось бы больших результатов. На пример в пятую циву регулярно играет до 18000 человек.
Вот и получается, что игра с невероятным визуалом и геймплеем в ходе нескольких просчетов так и болтается, конечно, не на самом дне видеоигровой истории, но и не на том месте, которое по праву заслуживает. Если разработчики все же поправят ИИ, это, возможно, оживит игру, но не станет тем, за что ее можно поставить в один ряд с «Цивой».
Для кого все же подойдет игра? Для человека, который хочет красивого и плавного геймплея, для человека, который оценит атмосферу космической сказки, для человека, который хочет отдохнуть от вечной беготни и просто уединиться с чем прекрасным на пару тройку вечеров, для человека, который захочет отыскать что-то еще не изведанное, но как будто уже своё только потерянное и забытое.
Разработчики, конечно, вряд ли окупили игру и заработали много денег, но они смогли сделать тот самый неоцененный шедевр, который запоминается, хоть и не продается так, как бы хотелось, ведь, как говорил Дейв Ланг (Dave Lang), директор студии Iron Galaxy, автор Killer Instinct, «Деньги не зарабатываешь, трудясь над чем-либо. Деньги зарабатываешь, продавая что-то».